• 【Unity3D】利用Shader以及更改Mesh实现2D游戏的动态阴影效果


    最近看到一个非常有趣的益智小游戏,是一个盗贼进入房子偷东西的,

    其实这种游戏市面上已经很多了,吸引我的是那个类似手电筒的效果,

    主角走到哪里,光就到哪里,被挡住的地方还有阴影。有点类似策略游戏里的战争迷雾。

    绞尽脑汁想了一天,终于实现类似的效果,这就给大家分享下。

    实现这个效果用到的技术:

    1.Shader实现摄影机透明穿透效果(光照的实现)

    2.代码里动态改变mesh(阴影形状的实现)

    废话不多说,动手。

    --------------------------------------------------------------------------------------------

    仔细观察可以看出,没被光照到的地方是灰色的,照到的地方是彩色的,而且被光照到的地方,

    不仅能显示出被光照到后的效果(彩色地面),还能显示出一些物品,比如钥匙,敌人等。

    由此可推测,这场景应该是两个层组成的,一个层在下,是彩色地面以及敌人等要隐藏的物品,

    另一个层在上,是没有被照亮的时候的地图,然后根据光线进行裁剪,光线能到达的地方,就把

    上层该地方裁剪掉,露出底下部分,从而实现“照亮”的效果。

    因此我们先按照这种思路搭载场景:

    1.题目说的是2D游戏,我这里弄成3D的,其实都所谓,最终的视觉是俯视的,其实也跟2D一样,这里弄成这个角度是方便大家识别我的层次。

    Up就是上层,其实什么都没有,就只有一张没被光照的时候的贴图(我这里偷懒直接用一片灰色代替了)

    Down就是下层,这里把几乎所有元素都放满了,玩家,敌人,墙等

    2.接下来将各种类型的对象放到相应的层里去,方便相机筛选(这里的层跟上面提到的层不一样,这里的层是Unity里的定义)

     

    这里我为了方便大家识别,为一种类型的对象设置一个层,实际操作肯定不会这样繁琐的操作的,没必要。

    3.创建两个相机,让它们分别显示对于的层。

    (先无视Mask,这个待会再讲)

    如果设置正确,你的显示应该跟我上图是一样的,并且把Up相机的Depth级别设置高点,让它显示在Down相机之前。

    4.遮挡上层,显示下层。

    就是这么个原理

    具体至于要怎么遮挡?我一开始想到的是UGUI的Mask组件,后来想想,这个Mask是固定的一张图片,那么只能显示固定的遮挡(虽然可以动态更改,但较麻烦),

    后来想,那么就通过网格遮挡,毕竟网格动态改变形状很容易,而且可以通过Shader轻易地实现遮挡效果。

    具体如下,先写这么一个Shader:

    Shader "Masked/Mask" {
        SubShader {
            // Render the mask after regular geometry, but before masked geometry and
            // transparent things.
            Tags {"Queue" = "Geometry+10" }
            // Don't draw in the RGBA channels; just the depth buffer
            ColorMask 0
            ZWrite On
            // Do nothing specific in the pass:
            Pass {}
        }
    }

    关于Zwrite可以参考:https://www.cnblogs.com/jeason1997/p/11190491.html

    如果你懂Shader那么一眼就可以看懂它,不懂也无所谓,直接Copy进去。

    它其实就是让你的网格变成一个遮挡物,摄影机一看到这个网格,就会直接穿透过去,直接看到背景。

    然后添加一个GameObject,并添加MeshFilter以及MeshRender组件,并且赋予这个Shader,作为Mask。

    如果你这个Mask当前的Mesh不为空的话,你可以很直观地看到它所在的地方都不会被摄影机渲染出来,

    直接变成一个穿透的洞:

    它不仅是透明的,还是异次元洞,就算它身后的东西也显示不出来,直接就看到背景了。

    竟然它直接穿透到背景,那么看到看不到底层,那么我们要它何用呢?

    对,它只是将当期摄影机穿透到背景,所以我们将当期摄影机的Clear Flags设置为“Depth Only",这样第一个摄影机

    的背景将显示第二个摄影机的内容。这样就可以轻易达到我们想要的穿透。

    5.遮挡实现了,那么该如何实现动态光照变化呢?

    我这里使用的是RayCast,以主角为原点,向四周辐射一定量的射线,这样可以模拟光照,

    然后根据射线探测到的点组合成上面提到的遮挡物的网格。最终就达到我们想要的效果。

    using UnityEngine;
    
    public class FOVMesh : MonoBehaviour
    {
        // 玩家
        public GameObject playerGameObject;
    
        // 光照半径
        public float range = 3;
    
        // 光照质量,数值越低,向四周辐射的射线越多,效果越好,但性能越低
        public int levelOfDetails = 1;
            
        // 接受光照产生阴影的对象
        public LayerMask[] layerMask;
            
            
        private Vector3 direction;
        private int index = 0;
        private int triIndex = 0;
        private int lod = 1;
        private float width;
        private GameObject go;
        private GameObject pGo;
        private Mesh mesh;
        private Vector3 worldPos;
            
        private Vector3[] verts;
        private int[] tris;
        private Vector2[] uvs;
        private GameObject didHit;
    
        private int mask;
            
            
        // Code that runs on entering the state.
        public void Start ()
        {
            go = gameObject;
            pGo = playerGameObject;
                
            mesh = new Mesh ();
            go.GetComponent<MeshFilter> ().mesh = mesh;
                
            lod = levelOfDetails;
            width = range;
                
            // 若loa为1,则共发射360条射线作为光线,则有360个顶点加个圆心
            verts = new Vector3[(360 / lod) + 1];
            // 每两个顶点跟圆心组成一个三角形,所以三角形的个数为定点数乘3
            tris = new int[(360 / lod) * 3];
                
            uvs = new Vector2[verts.Length];
    
            for (int i = 0; i < layerMask.Length; ++i) {
                mask |= layerMask [i];
            }
        }
            
        // Code that runs every frame.
        public void Update ()
        {
            index = 0;
            triIndex = 0;
                
            worldPos = pGo.transform.position;
                
            verts [index] = worldPos;
                
            index++;
                
            for (var a=0; a<360; a += lod) {
                var direction = new Vector3 (Mathf.Sin (Mathf.Deg2Rad * a), 0, Mathf.Cos (Mathf.Deg2Rad * a));
                    
                direction = direction * width;
                    
                RaycastHit hit;
                    
                if (Physics.Raycast (worldPos, direction, out hit, width, mask)) {
                    // 如果被射线探中,则将探测到的点作为网格的顶点
                    verts [index] = new Vector3 (hit.point.x, hit.point.y, hit.point.z);
                        
                } else {
                    // 否则将射线的末端作为网格的顶点
                    verts [index] = new Vector3 (direction.x + worldPos.x, worldPos.y, direction.z + worldPos.z);
                }
                    
                index++;
            }
                
            // 根据网格顶点组合三角形
            for (var i=1; i<(360/lod); i++) {
                tris [triIndex] = 0;
                tris [triIndex + 1] = i;
                tris [triIndex + 2] = i + 1;
                triIndex += 3;
                    
            }
                
            tris [((360 / lod) * 3) - 3] = 0;
            tris [((360 / lod) * 3) - 2] = 360 / lod;
            tris [((360 / lod) * 3) - 1] = 1;
                
            // 网格贴图
            int j = 0;
            while (j < uvs.Length) {
                uvs [j] = new Vector2 (verts [j].x, verts [j].z);
                j++;
            }
                
                
            // 重新组合网格
            mesh.Clear ();
            mesh.vertices = verts;
            mesh.triangles = tris;
            mesh.uv = uvs;
            mesh.RecalculateNormals ();
        }
            
    }

    最终效果如图:

    源码:

    点我下载,欢迎转载,转载请注明出处

    好吧,就在我写完这个帖子后的一个小时,我百度了下2D伪阴影。。。然后发现了一个神物。。。

    原来早就有类似的插件了,而且效果很强大,实现方法跟我这个类似,但那个还能实现光影的强弱,

    远处较暗近处较亮。

    http://www.narkii.com/club/thread-358505-1.html

    还有一个很屌的外国人写的:

    http://blog.jobbole.com/89193/

    2016.1.15 更新

    刚刚在YouTube上看到一篇教程,也是做这个的,跟我这个很像:

    https://www.youtube.com/watch?v=rQG9aUWarwE

    该项目资源文件

    该项目GitHub源码

  • 相关阅读:
    Mybatis
    spring2
    servlet
    MyBatis1
    Docker容器保存为镜像文件并发布到DockerHub上
    【JS】提取字符串中的分数,汇总后算出平均分,并与每个分数比较,输出
    CentOS下创建管理员权限用户
    Centos安装文件传输软件rz sz
    2022年的零日漏洞影响了哪些平台?
    关于渗透测试的优缺点,你知道吗?
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jeason1997/p/4826390.html
Copyright © 2020-2023  润新知