• html5的一个例子源码


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    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
    <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" dir="ltr" lang="zh-CN">
    <head>
    <title></title>
    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"/>
    <script src="http://mier.googlecode.com/files/M-base.js"></script>
    </head>
    <body>
    <canvas id="canvas" width="800" height="800" style="background: #ddd;">
                Fallback content, in case the browser does not support Canvas.
    </canvas>
    <canvas id="canvas1" width="200" height="300" style="background: #ddd;">
    Fallback content, in case the browser does not support Canvas.
    </canvas>
    </body>
    </html>

    <script>
    if(M.isIE) alert("ie不支持canvas,请用chrome和Safari浏览,Firefox也可以,但是性能可能有问题")
    /**
    * 精灵对象,类似flash(ActionScript3.0)中的精灵.
    * 所有的动画元素都必须继承自此对象,继承之后自动拥有move方法和速度属性
    * 每个动画元素都必须拥有一个自己的特殊的draw()方法的实现,这个方法用来在渲染每一帧的时候指定自己如何呈现在canvas帧画布上
    * 注意这个所谓的"帧画布"不是指原生的canvas元素,而是指下面定义的一个Canvas对象,此对象的意义就是一个帧,它负责把需要在这一帧上呈现的
    * 图形画在canvas上,然后每一帧开始的时候都会清除上次画的,类似flash中的帧概念
    *
    *
    */
    var Sprite=function(){
    this.speed={
    x:1,
    y:1
    }
    }
    Sprite.prototype={
    /**
    *每个精灵都必须有自己的draw实现
    */
    draw:function(){

    },
    /**
    *无需单独实现,通用的动画函数
    */
    move:function(){
    this.x+=this.speed.x;
    this.y+=this.speed.y;
    if(this.childs!=null&&this.childs.length>0){
    for(var i=0;i<this.childs.length;i++){
    this.childs[i].speed=this.speed;
    this.childs[i].move();
    }
    }
    },
    /**
    *向此精灵添加一个子精灵
    */
    appendChild:function(sprite){
    if(this.childs==null) this.childs=[]
    this.childs.push(sprite)
    },
    /**
    *渲染子精灵
    */
    drawChild:function(){
    if(this.childs!=null&&this.childs.length>0){
    for(var i=0;i<this.childs.length;i++){
    this.childs[i].draw();
    }
    }
    }
    }
    /**
    * 圆对象
    *
    * @param {Content2d} 一个canvas实例
    * @param {number} 初始x坐标
    * @param {number} 初始y坐标
    * @param {number} 半径
    * @param {json} 配置信息
    */
    var Circle=function(ctx,x,y,radius,config){
    this.ctx=ctx;
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.radius=radius;
    this.config={
    strokeStyle:"#000",
    lineWidth:"1"
    }
    M.dom.mixin(this.config, config)
    }
    Circle.prototype=new Sprite();
    /**
    *draw方法的实现
    */
    Circle.prototype.draw=function(){
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.lineWidth = this.config.lineWidth;
    this.ctx.strokeStyle =this.config.strokeStyle;
    this.ctx.arc(this.x,this.y,this.radius,0,Math.PI*2,true)
    this.ctx.stroke();
    this.drawChild();
    }
    /**
    * 矩形对象
    *
    * @param {Content2d} 一个canvas实例
    * @param {number} 初始x坐标
    * @param {number} 初始y坐标
    * @param {number} 宽
    * @param {number} 高
    * @param {json} 配置信息
    */
    var Rect=function(ctx,x,y,width,height,config){
    this.ctx=ctx;
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.width=width;
    this.height=height;
    this.config={
    fillStyle:"#000",
    lineWidth:"1"

    }
    M.dom.mixin(this.config, config)
    }
    Rect.prototype=new Sprite()
    Rect.prototype.draw=function(){
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.lineWidth = this.config.lineWidth;
    this.ctx.fillStyle =this.config.fillStyle;
    this.ctx.fillRect (this.x, this.y, this.width, this.height,false);
    this.ctx.stroke();
    this.drawChild();
    }
    /**
    * 正方形对象
    *
    * @param {Content2d} 一个canvas实例
    * @param {number} 初始x坐标
    * @param {number} 初始y坐标
    * @param {number} 边长
    * @param {json} 配置信息
    */
    var Square=function(ctx,x,y,size,config){
    this.ctx=ctx;
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.width=size;
    this.height=size;
    this.config={
    fillStyle:"#000",
    lineWidth:"1"
    }
    M.dom.mixin(this.config, config)
    }
    Square.prototype=new Rect();

    /**
    * 图形容器对象
    *
    * @param {Content2d} 一个canvas实例
    * @param {number} 初始x坐标
    * @param {number} 初始y坐标
    * @param {number} 宽
    * @param {number} 高
    * @param {json} 配置信息
    */
    var Img=function(ctx,img,x,y,width,height,config){
    this.ctx=ctx;
    this.img=img
    this.x=x;
    this.y=y;
    this.width=width;
    this.height=height;
    this.config={
    }
    M.dom.mixin(this.config, config)
    }
    Img.prototype=new Rect();
    Img.prototype.draw=function(){
    this.ctx.drawImage(this.img,this.x,this.y,this.width,this.height);
    this.drawChild();
    // this.ctx.stroke();
    }
    /**
    *帧对象,每隔一段时间重画自己一次,类似flash中的帧概念
    *原理就是每到一定时间就清除canvas,然后调用当前帧里的所有的动画元素的draw()方法,将所有动画元素按照新的配置重画
    *从而生成动画,之后程序无需关心元素的重画,只需要调整元素属性即可,这个对象会自动管理元素的渲染
    *
    */
    var Canvas=function(){
    this.interval=null;
    this.sprites=[]
    }
    /**
    *
    */
    Canvas.prototype={
    /**
    * 开始动画
    */
    begin:function(){
    this.interval=setInterval((function(param){
    return function(){param.render();}
    })(this),20);
    },
    /**
    *渲染
    */
    render:function(){
    // M.trace(this.sprites.length)
    this.ctx.clearRect(-800, -800, 1600, 1600)
    for(var i in this.sprites){
    if(typeof(this.sprites[i])=="function") continue;
    this.sprites[i].draw();
    }
    },
    /**
    *添加动画元素
    */
    addSprite:function(name,sprite){
    this.sprites[name]=sprite;
    },
    /**
    * 停止动画
    */
    stop:function(){
    clearInterval(this.interval)
    },
    clear:function(){
    for(var i in this.sprites){
    if(typeof(this.sprites[i])=="function") continue;
    if(this.sprites[i].x>800&&this.sprites[i].y>800){
    delete this.sprites[i]
    }
    }
    }
    }
    var ctx=$("canvas").getContext('2d');
    var can=new Canvas();
    can.ctx=ctx;
    can.begin();
    var m=M.Math;
    /**
    setInterval(function(){
    for(var i in can.sprites){
    if(typeof(can.sprites[i])=="function") continue;
    can.sprites[i].move()
    }
    },20)

    var circle=new Circle(ctx,100,100,100,{
    strokeStyle:M.dom.getRandomColor(),
    lineWidth:Math.random()*5
    })

    can.addSprite(1, circle)
    var circle2=new Circle(ctx,100,100,50,{
    strokeStyle:M.dom.getRandomColor(),
    lineWidth:Math.random()*5
    })

    circle.appendChild(circle2)
    var circle3=new Circle(ctx,50,60,20,{
    strokeStyle:M.dom.getRandomColor(),
    lineWidth:Math.random()*5
    })
    circle2.appendChild(circle3)
    */
    var count=0
    var img=new Image()
    img.src="http://mier.googlecode.com/files/0fixed.gif"
    img.onload=function(){
    setInterval(function(){
    can.clear()
    var circle=new Circle(ctx,0,0,m.random(30),{
    strokeStyle:M.dom.getRandomColor(),
    lineWidth:Math.random()*5
    })
    circle.speed={x:m.randomD(4),y:m.randomD(4)}
    can.addSprite(count++, circle)
    var rect=new Square(ctx,0,0,m.random(40),{
    fillStyle:M.dom.getRandomColor(),
    lineWidth:Math.random()*5
    })

    rect.speed={x:m.randomD(4),y:m.randomD(4)}
    can.addSprite(count++, rect)
    var img1=new Img(ctx,img,0,0,24,24,{
    fillStyle:M.dom.getRandomColor(),
    lineWidth:Math.random()*5
    })

    img1.speed={x:m.randomD(4),y:m.randomD(4)}
    can.addSprite(count++, img1)
    },400)
    ctx.translate(400,400)
    setInterval(function(){
    for(var i in can.sprites){
    if(typeof(can.sprites[i])=="function") continue;
    can.sprites[i].move()
    }
    },20)
    M.dom.on(document, "mousemove", function(e){
    var e=e||window.event;
    var pos=M.dom.getMousePos(e);
    ctx.rotate((Math.PI*2/360)*((pos.y-400)/100))
    })
    }

    </script>
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