• 理解 Lua 的那些坑爹特性


     

    按:最近看到了依云的文章,一方面,为Lua被人误解而感到十分难过,另一方面,也为我的好友,
    依云没有能够体会到Lua的绝妙和优雅之处而感到很遗憾,因此我写了这篇文章,逐条款地说明了
    依云理解中出现的一些问题。希望能够帮助到大家!
     

    1. 协程只能在Lua代码中使用

        是的,协程在当你需要挂起一个C函数的时候无法使用。但是,在提出这个缺陷的时
    候,是不是应该想一想:为什么Lua会有这个缺陷
     
        原因很简单:这一点完全避不开,这是C的问题,C无法保存函数执行的某个现场用于
    返回这个现场继续执行,因此完全没有办法在Lua的协程被唤醒的时候,回到这个现场。
     
        那么怎么办呢?Lua5.2做出了很优秀的设计。既然无法回到C的现场,那么我们不回
    去了,而是采取“事件通知”的方式告诉你,“hey哥们,你前面的逻辑被切了,想办法
    补救吧”,这就是所谓的CPS——继续风格的编程。继续在这里是一个Scheme/Lisp术
    语,意思是“当前的操作执行完了以后,下面该做什么?”这种风格是Lua能支持任意
    Yield 的必要条件。在C的限制下,只有这一种方法能突破这个限制。
     
        至于你说的“比异步回调更复杂”,我想你弄混了两点:1.这只是C API层面的修改
    完全不影响到Lua代码层面,你的Lua代码完全不必做出任何修改,而且,你对
    coroutine的用法完全错了!等会儿我会教你coroutine到底怎么用。2.上面提到了,
    这是唯一一种能支持coroutine的方式,既然是唯一一种,就无所谓复杂与否了。3.
    我下面会演示给你,为什么说coroutine完全解放了程序员,使用coroutine的代码会带来
    革命性的简化。
     
        我们分两步来说明这个问题:第一步,我们先来看你的例子:你想做的事情是,在执
    行 c.callback的时候,能够yield出来,继续其他的流程。这里必须要说明,你的API设
    计本身就是callback式的,因此这种API本身就犯不着coroutine,Lua本身能完全地处理
    。这里我会给出一个支持coroutine的C模块设计,让这个模块能支持coroutine,第二步
    ,我会告诉你coroutine实际上是用在什么方面的,是如何取代事件回调机制的。在完成
    这个说明后,我们来说明coroutine到底有什么好处,为什么说coroutine比事件回调机制
    有着 革命性的优秀之处。
     
        你的例子是这样的:
     
    co.lua
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    c = require('c')                
                                      
    co = coroutine.create(function()
      print('coroutine yielding')   
      c.callback(function()         
        coroutine.yield()           
      end)                          
      print('coroutine resumed')    
    end)                            
                                      
    coroutine.resume(co)            
    coroutine.resume(co)            
                                      
    print('the end')                
     
        先说一下,将模块放到全局变量里通常不是一个好主意。所以第一行如果写成
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    local c = require 'c'
        就更好了。
     
        其他的地方倒是没什么需要修改的了。
     
        再看看你的C模块代码:
     
    c.c
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    #include<stdio.h>                                       
    #include<stdlib.h>                                      
    #include<lua.h>                                         
    #include<lualib.h>                                      
    #include<lauxlib.h>                                     
                                                              
    static int c_callback(lua_State *L){                    
      int ret = lua_pcall(L, 0, 0, 0);                      
      if(ret){                                              
        fprintf(stderr, "Error: %s ", lua_tostring(L, -1));
        lua_pop(L, 1);                                      
        exit(1);                                            
      }                                                     
      return 0;                                             
    }                                                       
                                                              
    static const luaL_Reg c[] = {                           
      {"callback", c_callback},                             
      {NULL, NULL}                                          
    };                                                      
                                                              
    LUALIB_API int luaopen_c (lua_State *L) {               
      luaL_register(L, "c", c);                             
      return 1;                                             
    }                                                       
        
        首先,因为这是Lua的C模块,所以你得声明这的确是一个C模块,应该在
            #include <lua.h>
        之前加入这一行:
            #define LUA_LIB
     
        编译的时候就可以用下面的命令行了:
            gcc -mdll -DLUA_BUILD_AS_DLL c.c -oc.dll
     
        然后,Lua5.2已经没有luaL_register函数了,因为Lua不鼓励将模块设置到全局域,
    而luaL_register会做这件事。所以将这行改为:
            luaL_newlib(L, c);
        最后一点不是问题,只是一个小建议:Lua只是会用luaL_Reg里的内容,但是却不会
    保留里面的任何内容,所以你可以直接将其放在luaopen_c里面,并去掉static,这样可
    以节省一点内存。
     
        我们来看看一个支持coroutine的C模块应该怎么写:
     
    c.c
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    #include<stdio.h>                                                    
    #include<stdlib.h>                                                   
                                                                           
    #define LUA_LIB /* 告诉Lua,这是一个LIB文件 */                       
    #include<lua.h>                                                      
    #include<lualib.h>                                                   
    #include<lauxlib.h>                                                  
                                                                           
    static int c_cont(lua_State *L) {                                    
      /* 这里什么都不用做:因为你的原函数里面就没做什么 */               
      return 0;                                                          
    }                                                                    
                                                                           
    static int c_callback(lua_State *L){                                 
      /* 使用 lua_pcallk,而不是lua_pcall */                             
      int ret = lua_pcallk(L, 0, 0, 0, 0, c_cont);                       
      if(ret) {                                                          
        fprintf(stderr, "Error: %s ", lua_tostring(L, -1));             
        lua_pop(L, 1);                                                   
        exit(1);                                                         
      }                                                                  
      /* 因为你这里什么都没做,所以c_cont里面才什么都没有。如果这里需要做
       * 什么东西,将所有内容挪到c_cont里面去,然后在这里简单地调用      
       * return c_cont(L);                                               
       * 即可。                                                          
       */                                                                
      return 0;                                                          
    }                                                                    
                                                                           
    static const luaL_Reg c[] = {                                        
      {"callback", c_callback},                                          
      {NULL, NULL}                                                       
    };                                                                   
                                                                           
    LUALIB_API int luaopen_c (lua_State *L) {                            
      /* 使用新的 luaL_newlib 函数 */                                    
      luaL_newlib(L, c);                                                 
      return 1;                                                          
    }
        
        现在,你的例子可以完美运行了:
     
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    lua  -- co.lua    
    coroutine yielding
    coroutine resumed 
    the end           
        
        我们看到,让C模块支持yield是非常简单的:首先,你需要将lua_call/lua_pcall改
    成对应的k版本,将函数其后的所有内容剪切到对应的cont函数里去,然后将原先的内容
    改为return func_cont(L);即可。
     
        为什么要这么设计API?上面说了,这是为了解决C自身的问题,如是而已。
     
        现在我们来讨论第二个问题:Lua的coroutine用在什么地方呢?
     
        假设我们要书写游戏的登陆逻辑,我们需要干这样的事情:
            1. 登陆游戏
            2. 获取玩家角色数据
            3. 让玩家移动到上次退出前的坐标
     
        如果是事件回调引擎,你会怎么设计API呢?可能是这样的:
     
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    function do_login(server)                                                
        server:login(function(data)                                          
            -- 错误处理先不管,假设有一个全局处理错误的机制(后面会提到,实际
            -- 上就是newtry/protect机制)                                    
            server:get_player_info(function(data)                            
                player:move_to(data.x, data.y)                               
            end)                                                             
        end, "username", "password")                                         
    end
     
        看到了么?因为登陆需要等待网络请求,而等待的时候你不能把事件循环给阻塞了,
    所以你不得不用回调机制,但是,一旦你一次要做几件事情,回调立即就会让你的代码狼
    狈不堪。这还只是简单的顺序代码。如果是判断或者是循环呢?我告诉你,上面的代码是
    一个真实的例子,是我以前设计的手机网游里面关于登陆部分的实际例子,而另一个例子
    是在客户端批量购买N个道具!可以想象这会是一个很复杂的递归代码了,而实际上你仅
    仅是想做for在做的事情而已!
     
        那么怎么办呢?coroutine提供了解决这个问题的一个极端优雅的办法。我们想想最
    优雅的设计会是什么样子的:
     
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    function d_login(server)                 
        server:login("username", "password"
        local data = server:get_player_info()
        player:move_to(data.x, data.y)       
    end                                      
     
        是不是简单多了?慢着!看起来login等函数是阻塞的,这样的阻塞难道不会阻塞事
    件循环,导致界面僵死么?好!现在coroutine上场了!看看我们是如何实现login的!
     
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    local current                                         
    function server:login(name, password)                 
        assert(not current, "already send login message!")
        server:callback_login(function(data)              
            local cur = current                           
            current = nil                                 
            coroutine.resume(cur, data)                   
        end, name, password)                              
        current = coroutine.running()                     
        coroutine.yield()                                 
    end                                                   
     
        看到了吗?login先用正常的方式调用了基于回调的callback_login,然后设置当前
    在等待的coroutine为自身,最后yield掉自己。在回调执行的时候,回调会resume那个上
    次被yield掉的coroutine,这样就完美的支持了阻塞的语法并且还能够满足事件循环的约
    束!能够重新整理程序的执行流程,这就是coroutine的强大之处。最奇妙的是,在
    这个设计之中,回调中唯一会做的事情只有resume,而不是yield,这意味着**即使不修
    改一行代码,现有的模型也可以完美支持这个模式**!
     
        可以看出将回调模式的函数改造成协程模式的函数是很简单的,我们甚至可以写一个
    高阶函数来做这件事:
        
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    function coroutinize(f, reenter_errmsg)    
        local current                          
        return function(...)                   
            assert(not current, reenter_errmsg)
            f(function(...)                    
                local cur = current            
                current = nil                  
                coroutine.resume(cur, ...)     
            end, ...)                          
            current = coroutine.running()      
            coroutine.yield()                  
        end                                    
    end                                        
     
        这样,上面的login函数就很简单了:
     
            server.login = coroutinize(server.login)
     
        看到Lua在表达复杂逻辑时的巨大优势了吗?coroutine机制同样也是可以支持函数重
    入的:如果一个函数被调用多次,那么对应被调用的回调调用时,对应的那个coroutine
    会被resume。至于如何实现,就交给读者作为练习了。提示:Programming in Lua这本书
    已经说明了该如何去做。
     
        我们总结一下:
            1. coroutine无法穿越C边界是C语言的固有缺陷,Lua无法在保持其代码是Clean
               C的前提下完成这个impossible的任务。
            2. 那么,要支持这个特性,就只有要求C模块的编写者能采用CPS的方式编程了
               。当然Lua的代码可以完全不做任何修改。
            3. 而,coroutine很少需要在C函数内部yield(可能有实际场景会需要,但事实
               是在我所书写的上万行的Lua富coroutine的代码中,完全没有用到过这种策
               略)。
            4. 如果你能深入了解coroutine,你会发现即使coroutine无法在C内部yield,
               coroutine依然可以展现其绝大多数的威力。
            5. Lua本身的设计可以让Lua在表现极端复杂的逻辑关系时游刃有余。
     

    2. 幽灵一般的 nil

     
        我不否认,在我刚刚学习Lua的时候,我的确被nil坑过很多遍。我们先抛弃掉luaJIT
    关于NULL设计的问题(这个设计本身也是一种无奈,而且LuaJIT毕竟并不能完全继承Lua
    作者对Lua的理念),先来看看nil究竟是什么——从nil中,我学习到了,在遇到坑爹特
    性之前,先不要急着抱怨,想想为什么作者会设计这么坑爹的特性。要么作者是比你低能
    的傻逼,要么这么设计就的确是有充分的考虑和不得已的苦衷的。这点你想到过吗?
     
        nil是一个表示“没有”的值。是的,就是真的“没有”,因此nil本身就是一个幽灵
    ——它除了表示“这里没有东西”以外,没有其他的任何含义!它不是None(None是一个
    表示“空”的对象),它也不是NULL(NULL表示没指向任何地方的指针——总所周知指针
    本身必定是有值的,哪怕那个值是NULL)。Lua的作者十分聪明的将“没有”这个概念也
    引入了语言,并且还保持了语言的一致性:请问,将“没有”存入一个表里面,它如果不
    消失,还能发生什么事呢?
     
        那么如何表示“空”或者“没有指向任何地方的引用”呢?两个办法,你可以存入
    false,或者可以用下面这个巧妙的方法:
     
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    undefined = {}                             
    -- 指定一个全局变量存在,但不指向任何地方:
    a = undefined                              
    -- 判断这个全局变量是否不指向任何地方:    
    if a == undefine then ... end              
    -- 彻底删除这个变量:                      
    a = nil                                    
     
        看!Lua可以灵活的控制一个变量的实际作用域!让一个变量真正的凭空消失掉!这
    一点即使是C或者C++都是做不到的(变量只有在作用域外才会消失),这也是Lua强大的
    灵活性的一个佐证。
     
        千万不要弄错了,nil代表“没有”,它不代表“空”,也不代表“没有被初始化的
    值”,它只是没有而已。因此它就应该是幽灵般的。这是Lua的语言设计一致性带来的优
    势,而不是坑爹的特性。如果说学不会的特性就是坑爹的特性,那么是不是C语言的指针
    也是坑爹的特性呢?
     
        其次,各种库定义的null值,本质上是代表微妙但不同的东西。仔细地体会其中的不
    同,能让你更得心应手的使用那些库。如果你在这些库的互操作上感到困扰,请给库的作
    者写邮件抱怨:Lua有一个很热情友好的社区!
     

    3. 没有continue

     
        是的,Lua一直不肯加入continue。为什么呢?因为repeat until。而为什么强调“
    不添加不必要的特性”的Lua作者会舍弃掉“那么常见”的continue,却保留不那么常见
    的repeat呢?是Lua的作者傻么?
     
        不是。这是经过仔细设计的。我先告诉你答案,再仔细地分析:事实上,在加入
    repeat以后,continue是逻辑上不可能实现的,而repeat语句实现了一个用其他的特性完
    全无法取代的特性。
     
        注意看repeat的结构:
     
            repeat <block> until <exp>
     
        问题就在<exp>上了。Lua规定,<exp>是在<block>的作用域下计算的!这也就意味着
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    local a = true          
    repeat a = false until a
        会是一个死循环!看到了么?这种“表达式在一个block内的上下文计算”的循环特
    性,是无法被其他任何特性模拟的!这种特性导致Lua作者为了语言的完整性,不得不将
    repeat语句添加入Lua语言。
     
        那么continue呢?花开两朵,各表一枝,我们先介绍一下Lua5.2的新特性:goto语句
    。lua5.2支持跳转语句了!看看你之前的那个例子吧,在没有continue的情况下,我改如
    何写那个循环呢?答案是这样:
     
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    for line in configfile do                
        if string.sub(line, 1, 1) == '#' then
            goto next                        
        end                                  
        parse_config(line)                   
        ::next::                             
    end                                      
     
        看上去有点小题大做,连goto都用上了!呵呵,其实还有一个细节你不知道哦,在
    Lua5.2里,甚至连break都没有了!break语句只是goto break的一个语法糖而已。而
    break标签会被自动插入到你的源代码中。
     
        那么,你可能会问了,事已至此,为什么不也加个continue的语法糖呢?毕竟break
    都是语法糖了!好,我们试着在repeat里面用一下我们手写的“continue”:
     
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    local i                          
    repeat                           
        if i == 5 then               
            goto next                
        end                          
        local j = i * i              
        print("i = "..i..", j = "..j)
        i = i + 1                    
        ::next::                     
    until i == 10                    
     
        这个例子造的有点刻意了,但是至少也有continue的意思了吧!好,现在执行一下—
    —出错了……
     
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    lua  -- "noname2013-01-03-1.lua"                                                       
    lua: noname2013-01-03-1.lua:10: <goto next> at line 4 jumps into the scope of local 'j'
    shell returned 1                                                                        
    Hit any key to close this window...
     
        这是怎么回事??
     
        我们知道,在C里面,goto可以跳入任何地方,包括跳过变量的初始化,这会导致一
    个变量可能在用的时候,是未初始化的。Lua为了避免这样的错误,要求goto不允许跳入
    一个变量的作用域内部!而看看我们的代码,goto跳入了变量j的内部!
     
        在这种情况下,是根本没有办法continue的!
     
        这就是Lua作者不提供continue的真实意思。continue是根本不可能实现的。因为从
    完整性考虑,必须提供支持作用域扩展的repeat语句(记得C/C++对for的三个子语句中的
    作用域规定么?),而continue可能会在repeat的条件表达式中用到的变量还没有初始化
    的时候,就开始条件表达式的计算!这是不允许的!
     
        现在我们知道了:
            1. 不是Lua作者故意不提供continue,而是continue和当前的一个关键特性冲突
               了,导致continue语句完全无法实现。
            2. 为了弥补这个问题,Lua作者为Lua加入了goto语句。然而该有的限制仍然存
               在,但是编译器会为你检查这个限制!
            3. 所以,现在在Lua里的大多数情况下,你仍然能使用你自己手工打造的
               continue,而且功能更为强大(labeled break,labeled continue都是可以
               模拟出来的)。
     
        关于goto语言可能的坏处以及作者的考虑,请参考Lua作者的novelties-5.2.pdf文件。
     
        对了,还要说一句:有读者可能为问:既然Lua已经把break做成语法糖了,为什么不
    把continue也做成语法糖呢?如果遇到不合法的情况,直接出错不行么?
     
        这个问题我也没想明白。也许会有自己的原因吧,不过如果把这个想法当作Lua的坑
    爹设计也未尝不可以,不过其“坑爹指数”已经大为降低了。
     
     

    4. 错误信息的表达

     
        我只想说一句话:其实大多数在预见到会对错误进行处理的场合里面,错误的返回方
    式其实并不是nil, errmsg,而是nil, errmsg, errno。别的你懂了。
     

    5. 下标

     
        参看 novelties-5.2.pdf,说的非常明白了。
     

    6. 提前返回

     
        这是一个语法问题,事实上return语句不跟着end的话,那么编译器就根本无法编译
    return语句了。这是Lua“行无关语法”的一个必然折衷,我开始也不爽,但事实是,在
    我数万行的Lua开发中,除了测试必要要注释一部分代码以外,我根本没用过do return
    end这种表达——至于为什么,你实际开发一下就知道了:因为这种代码一定会导致完全
    无法被执行到的死代码。
     

    7. 方法调用

    8. 面向对象

     
        这两点恰好就是Lua的优势啊!!有时间我会写一篇文章来讨论。这实际上是Lua能以
    比其他语言小巧灵活得多地去处理复杂逻辑的一个必然原因了。这里只说一点:Lua5.2中
    ,表所具有的元方法已经和C API能处理的完全一样多了。纯Lua已经不必对着__len和
    __gc而望洋兴叹了。
     
        关于这一点,MikePall(LuaJIT实现者)还专门和Lua作者吵了一架,因为让表支持
    __gc会导致luaJIT的jit编译非常难写= =||||
     

    9. 结论

        我开始学习Lua的时候,也几乎得到了跟你一样的结论。然而,在长达两年的Lua开发
    中,我逐渐认识到了Lua的美,认识到了Lua实现的优雅和严谨。现在如果有新手想学习C
    语言开发的诀窍和技巧,我通常会建议他去拜读Lua的C实现源代码。Lua的实现太优雅了
    。而Lua的设计也凝聚着作者的一点一滴的心血。Lua精准绝妙的设计是Lua强大的表达能
    力的表现。继续学习下去吧,我向你保证,你一定会发现,Lua实际上脚本语言里面表达
    能力最强,概念最统一,设计最优雅的语言了。Lua无愧脚本语言之王!
     
        
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