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#1. 基本原理
1.1 为什么会出现Pipeline
Redis本身是基于Request/Response协议的,正常情况下,客户端发送一个命令,等待Redis应答,Redis在接收到命令,处理后应答。在这种情况下,如果同时需要执行大量的命令,那就是等待上一条命令应答后再执行,这中间不仅仅多了RTT(Round Time Trip),而且还频繁的调用系统IO,发送网络请求。如下图。
为了提升效率,这时候Pipeline出现了,它允许客户端可以一次发送多条命令,而不等待上一条命令执行的结果,这和网络的Nagel算法有点像(TCP_NODELAY选项)。不仅减少了RTT,同时也减少了IO调用次数(IO调用涉及到用户态到内核态之间的切换)。如下图:
客户端这边首先将执行的命令写入到缓冲中,最后再一次性发送Redis。但是有一种情况就是,缓冲区的大小是有限制的,比如Jedis,限制为8192,超过了,则刷缓存,发送到Redis,但是不去处理Redis的应答,如上图所示那样。
##1.2 实现原理 要支持Pipeline,其实既要服务端的支持,也要客户端支持。对于服务端来说,所需要的是能够处理一个客户端通过同一个TCP连接发来的多个命令,可以理解为,这里将多个命令切分,和处理单个命令一样(之前老生常谈的黏包现象),Redis就是这样处理的。而客户端,则是要将多个命令缓存起来,缓冲区满了就发送,然后再写缓冲,最后才处理Redis的应答,如Jedis。 ##1.3 从哪个方面提升性能 正如上面所说的,一个是RTT,节省往返时间,但是另一个原因也很重要,就是IO系统调用。一个read系统调用,需要从用户态,切换到内核态。 ##1.4 注意点 Redis的Pipeline和Transaction不同,Transaction会存储客户端的命令,最后一次性执行,而Pipeline则是处理一条,响应一条,但是这里却有一点,就是客户端会并不会调用read去读取socket里面的缓冲数据,这也就造就了,如果Redis应答的数据填满了该接收缓冲(SO_RECVBUF),那么客户端会通过ACK,WIN=0(接收窗口)来控制服务端不能再发送数据,那样子,数据就会缓冲在Redis的客户端应答列表里面。所以需要注意控制Pipeline的大小。如下图:
#2. Codis Pipeline 在一般情况下,都会在Redis前面使用一个代理,来作负载以及高可用。这里在公司里面使用的是Codis,以Codis 3.2版本为例(3.2版本是支持Pipeline的)。
Codis在接收到客户端请求后,首先根据Key来计算出一个hash,映射到对应slots,然后转发请求到slots对应的Redis。在这过程中,一个客户端的多个请求,有可能会对应多个Redis,这个时候就需要保证请求的有序性(不能乱序),Codis采用了一个Tasks队列,将请求依次放入队列,然后loopWriter从里面取,如果Task请求没有应答,则等待(这里和Java的Future是类似的)。内部BackenRedis是通过channel来进行通信的,dispatcher将Request通过channel发送到BackenRedis,然后BackenRedis处理完该请求,则将值填充到该Request里面。最后loopWriter等待到了值,则返回给客户端。如下图所示:
#3. 总结
- Pipeline减少了RTT,也减少了IO调用次数(IO调用涉及到用户态到内核态之间的切换)
- 需要控制Pipeline的大小,否则会消耗Redis的内存
- Codis 3.2 Pipeline默认10K,3.1则是1024 Jedis客户端缓存是8192,超过该大小则刷新缓存,或者直接发送
#4. 参考资料
- Redis官方文档:https://redis.io/topics/pipelining
- Redis 协议
- Redis源码(请求处理响应部分)
- Codis源码