• 008_AuditionCC系列1


    一、一二章编辑音频文件。

    (1)在音轨编辑页面,按鼠标滚轮或键盘上的+个-号可实现Zoom in(放大),Zoom out(缩小)

    (2)①次声波频率在<20Hz和>20000Hz之间②人耳可听域在20~20000Hz之间③超声波④童声女声男声的高低音频率范围是不一样的.其中,f的单位为Hz,这也是两个既不相同又有联系的单位.

    (2)声音的强弱叫做响度,响度是感觉判断的声音强弱,即声音响亮的程度.响度的大小取决于音强、音高、音色、音长等条件,我们常用的响度计量:dB.①声音的响度一般与声源振动的幅度有关,振幅越大,响度越大②响度还与声源的距离有关.③响度是一种心理感受⑴响度的大小与声强密切相关,但响度随声强的变化不是简单的线性关系,而是接近于对数关系.当声音的频率、声波的波形改变时,人对响度大小的感觉也将发生变化⑵对微小的声音,只要响度稍有增加人耳即可感觉到,但是当声音响度增大到某一值后,即使再有较大的增加,人耳的感觉却无明显变化.
    (3)音色是听觉上区别具有同样响度和音调的两个声音的主管感受,也称音品.音色主要由声音的频谱结构决定,即由声音的基频和谐波的数目以及他们之间的相互关系来决定.

    (4)auditionCC里的横的方向叫采样(时间迁移),纵的方向叫量化(dB).采样率能达到人所能听到的频率的两倍(即40000)基本上已经非常保真了.

    (5)位深度:,采样率是每秒采样多少个点,位深度是采样出来的点要量化多么精细,决定采样量化程度的,是在纵坐标2的多少次方"位阶",指数越大越精细.

    (6)人正常说话在50~60dB左右,人耳能承受的极限在130~140dB左右。振幅与削波=>声音调整为最大分贝(最大声)的方法为"收藏夹(favorites)"->"标准化为-0.1dB(Normalize to -0.1dB)"。decibel英[ˈdesɪbel]n.分贝

    (7)快捷键:①F8打标记②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩⑪⑫

    (8)如何框选?1.直接拉取2.点一点,按住鼠标shift然后再点另外一点即可3.双击选择目前所放大的范围,三击全选.

    (9)选取"零交叉点(和0dB交叉的点,刚好没有声音)"这样的话不会产生突兀的声音衔接的问题,选取剪接点时尽量做下过零操作.

    (10)【重点】2-11利用频谱修音: 切换到频谱视图模式,可以利用各种选取工具及格式刷去掉特别尖锐的声音.

    二、三四章

    (1)①在多轨模式下,按"+"号放大轨道,按"-"号缩小轨道.②在多轨的单个单轨上单机下就切换到单轨模式了③多轨中的"I"为监听器模式表示可以听到自己录制的声音④在多轨模式下,按住command键可以多选进行右键"分组",以编辑一些特别琐碎的小音频,要单独移动单轨可右键选择挂起组⑤包络线(Volume音量/pan声像:调整左右耳声音的大小)对应设置三个点,然后往上拖动可以增加音量,在关键点右键选择spline/splaɪn/(曲线),可以使声音更加柔和.

    (2)equalizer英[ˈiːkwəlaɪzə(r)]n.均衡器(EQ),均衡器改变声音质感

    (3)音频降噪①"Control+A"->"收藏夹"->"normalize to -0.1dB"最大化②然后选取噪声部分右击"Capture Noise Print"->"Effects"->"Noise Reduction/Restoration"->"Noise Reduction(process)"->打开"Effect-Noise Reduction"对话框③"Stereo Balance(相位)"调整声音左右耳的偏重

    (4)生成基本音色

    (5)《两只老虎》歌曲制作

    ①Google搜索"两只老虎简谱"

    简谱 频率 持续时长
    1=>523(0.4s)
    2=>587(0.4s)
    3=>659(0.4s)
    1=>523(0.4s)
    
    1=>523(0.4s)
    2=>587(0.4s)
    3=>659(0.4s)
    1=>523(0.4s)
    
    3=>659(0.4s)
    4=>698(0.4s)
    5=>784(0.8s)
    
    3=>659(0.4s)
    4=>698(0.4s)
    5=>784(0.8s)
    

    ②然后搜索"音符与频率对照表"

    (6)制作扫频声(Sweep Frequencies)

    (7)增幅与压限(amplitude and compression)->Rack Effect-Dynamics Processing(效果-动态处理)

    横轴为x轴(表示输入),纵轴表示y轴(表示输出)
    例如:①E.Guitar Gate(电吉他接口)②Nasty Guitar(劣质吉他)③Stereo Rock Mix(立体声摇滚混音)等根据经典的设置了几个类型,可以从输入x轴和输出y轴可以看出对原音频的变化.

    (8)选中要处理的部分音频(处理效果只会应用到这部分音频)->amplitude and compression->Fade Envelope(淡化包络)<淡入>|Gain Envelope(增益包络)<淡出>

    (9)模拟延迟

    Effect-Analog Delay(模拟延迟)②Dry Out(干声):人的没有经过任何处理的原声③Wet Out(湿声):加入各种混响等比较强的电子处理感的声音④Delay(延迟):声音在50ms以上人耳就能感受这种延迟效果⑤Feedback(回授):声音回传回来的分贝⑥Trash(丢弃):对声音说话的低频进行增加,听起来更厚实温暖一些⑦Spread(扩展):立体声的宽度(默认100%就好)

    (10)Effect-Echo(回声)

    Feedback(反馈):回声的比率
    Echo Level(回声电平):回声的大小
    Echo Bounce(回声反弹):类似在山谷中说话多次回弹.

     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/itcomputer/p/12058087.html
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