• Unity Shader 逐顶点/像素漫反射光照


    漫反射光照符合兰伯特定律 : 反射光线的强度 与 表面法线 和 光源方向 之间的夹角的余弦值成正比 .

    计算机图形第一定律 : 如果它看起来是对的 , 那么它就是对的 .

    逐顶点光照的计算量往往要小于逐像素光照 .

    逐顶点光照依赖于线性插值来得到像素光照 , 当光照模型中有非线性的计算的时候 , 逐顶点光照就会出问题 , 例如计算高光反射 .

    逐顶点光照会在渲染图元内部对顶点进行插值 , 渲染图元内部的颜色总是暗于顶点处的最高颜色 , 在某些情况下会产生明显的棱角现象 .

    // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
    
    Shader "Custom/DiffuseVertexLevel" {
    
    	Properties {
    		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
    	}
    
    	SubShader {
    		Pass {
    			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
    
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    			#include "Lighting.cginc"
    
    			fixed4 _Diffuse;
    
    			struct a2v {
    				float4 vertex : POSITION;
    				float3 normal : NORMAL;
    			};
    
    			struct v2f {
    				float4 pos : SV_POSITION;
    				fixed3 color : COLOR;
    			};
    
    			// 逐顶点的漫反射光照
    			v2f vert(a2v v) {
    				v2f o;
    				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
    				fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
    				o.color = ambient + diffuse; // 环境光 + 漫射光
    				return o;
    			}
    
    			fixed4 frag(v2f f) : SV_Target {
    				return fixed4(f.color, 1.0);
    			}
    
    			ENDCG
    		}
    	}
    	FallBack "Diffuse"
    }
    
    

    逐像素光照可以得到更加平滑的光照效果 , 但是有一个问题存在 : 当光照无法到达的区域 , 模型的外观通常是全黑的 , 没有任何的额明暗变化 , 失去了模型细节表现 , 因此有一种改善技术提出 , 即 , 半兰布特光照模型(没有任何物理依据 , 只是一个视觉加强技术) .

    Shader "Custom/DiffusePixelLevel" {
    
    	Properties {
    		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
    	}
    
    	SubShader {
    		Pass {
    
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert
    			#pragma fragment frag
    			#include "Lighting.cginc"
    
    			fixed4 _Diffuse;
    
    			struct a2v {
    				float4 vertex : POSITION;
    				float3 normal : NORMAL;
    			};
    
    			struct v2f {
    				float4 pos : SV_POSITION;
    				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
    			};
    
    			v2f vert(a2v v) {
    				v2f o;
    				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    				o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);
    				return o;
    			}
    
    			// 逐像素漫反射光照
    			fixed4 frag(v2f f) : SV_Target {
    				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    				fixed3 worldNormal = normalize(f.worldNormal);
    				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    				fixed3 diffuse = _LightColor0 * _Diffuse.rgb * (dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5); // 半兰伯特光照模型
    				fixed3 color = ambient + diffuse;
    				return fixed4(color, 1.0);
    			}
    
    			ENDCG
    		}
    	}
    	FallBack "Diffuse"
    }
    
    

    End.

    → 源码 GitHub

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