游戏开发人员,你们好! 我是 Kitfox Games 工作室的总监 Tanya,我们的工作室位于加拿大的蒙特利尔,拥有六名员工。 我们 3 月份发布了《月之猎人》游戏的桌面版,7 月份发布了该游戏的 PS4 版。 《月之猎人》具有六种玩家等级,大家经常问我们如何为他们设计可玩性。 简而言之就是迭代。 多次迭代。
经过最近两年半《月之猎人》的开发,基于我们所了解的知识,我很高兴与大家分享我们的迭代过程。
事实上,为任意一款动作战斗游戏创建玩家角色时,都有很多因素需要考虑。 对玩家而言,一个角色的重要方面(按照其引入注意的程度从高到低)有:
- 视觉:他们的外形和动画效果
- 效果:他们在战斗中的技能和各种作用
- 唯一性:与其它角色相比,他们与众不同的“作用”或特色
- 深度:以不同方式使用各技能可出现多少层次的动态可玩性
- 多玩家深度:与其他角色一起玩时可出现多少层次的动态可玩性
- 可访问性:他们的技能在使用时的轻松/直观/宽容程度
对于某些屡见不鲜的原型(如战士角色)而言,您可以绕过创建过程,基于 Link 或 Kratos 直接创建混战角色。 毕竟,您从一开始就可以对每一方面实施逆向工程,从而节约时间。 您可稍后添加这些信息。 风险在于,仅仅向已创建好的角色设计中“注入唯一性”并没有看起来那么简单,因为从敌人技能到令人惊叹的功能再到刀枪不入的框架,所有这些都以某种方式互相关联,您很难靠想象确定设计方案,只有从头开始进行创建。
所以,如果您并不“知其所以然”,您应花时间去了解。 我不想妄称,《月之猎人》中的六种玩等级是完美的,但可根据其达成所设目标的情况,说明每一种角色能力的优势。 每一个决定都经过了深思熟虑,而且我们不断地从错误中吸取经验教训。
我们创建角色的内部流程会按照以下顺序对各方面进行检查:
- 唯一性,或“原因”
- 效果,或“方式”
- 可访问性,或“人员”
- 视觉,或“内容”
- 深度
- 重复步骤 2-4
让我们假装处于空白状态。 我们要开发一款动作战斗游戏。 我们如何设计出优秀的玩家角色?
第 1 步: 唯一性,“原因”
角色设计的最重要元素是,玩家能够在游戏中认出相应角色,即使在单人游戏中也是如此。 无论您扮演的是巨龙、机器人还是泥球,玩家都应看到一个截屏,且不仅仅看到屏幕上角色的位置,还会觉得它很酷(或者如果您期望的美学标准不是酷,而是可爱、悲伤或其它,玩家就会体验到这些感受)。 为什么大家想扮演这个角色玩? 它存在的原因是?
就个人而言,我喜欢选择一个元素作为整个角色理念的出发点。 对于祭司 (Ritualist) 而言,元素是“阴影”。 基于此,我写一小段特色描述,画师再画出概念图。
“祭司使用数学魔法掌控宇宙中的暗物质。 射击/控制?”
现在,团队了解了祭司存在的原因,要达到的目标,以及该角色的所有未来开发方向。 黑暗,智慧。 如果您要开发一款多角色游戏,我强烈建议,尽量针对多种玩家角色完成此步骤,以确保每种角色都能带给玩家独一无二之感。 四种基本等级定义完毕后,又添加了“射击/控制”,因为其它三种似乎更以混战为基础。
第 2 步: 效果,“方式”
现在开始制作原型! 借助占位符技术,游戏设计人员对几种不同的技能进行试用,并针对不同类型的敌人对它们进行测试,同时始终牢记相应角色的独特目标和特色。 这可能会花费一些时间。 别着急。
几个示例要素:攻击范围、攻击和移动速度、瞄准、耐用性、点击暂停、旋转、充电、临时增益/减益、转换、大小、设备、恢复时间、令人震撼等
祭司的基本能力是发射一定射程的影之球、远程传输以及制作黑洞以吸引敌人靠近中心。 这些能力可帮助她实施多数精神攻击。 她还可短暂实施 Shadow Wave 类针对性攻击,但所有角色稍后会经历流线型处理,使彼此之间难以区分(增加协作式游戏深度)。
在设计原型期间,我们未捕捉程序员作品的任何截屏,因此上述动画 gif 经过了艺术家处理(步骤 4),即使结构是在步骤 2 中设置的。
值得注意的是,效果和深度取决于玩家将会遇到的敌人类型;如果您正在开发弹幕类游戏,角色的移动性相比一般的地牢探索者类型游戏与效果更为相关。 如果您在多数情况下都在攻击单个目标,效果区域不会明显有效。 没有数学公式可告诉您如何实施角色的视觉处理和实现其气氛目标。 开始原型设计和游戏测试。
步骤 3: 可访问性,“角色”
此处介绍尚未有定义的可访问性,设计师确定扮演角色的人员。 扮演某一角色具有多大的挑战性或风险? 挑战是常见的设计目标,但定义挑战在您现有战斗框架中的意义将帮助角色更坚定地履行使命。
例如,我们发现在原型设计期间,祭司可能最适合扮演中度难度的角色。 该角色从一开始就执行任务,对于具有双摇杆射击经验的玩家具有吸引力。 即使在原型设计期间,作为“智慧”型角色,相比混战角色她会感到更脆弱。
步骤 4: 视觉效果,“内容”
可玩性设计师/程序员为艺术家提供控制权限。 艺术家定义角色的关键动画帧和效果,以及任何视觉结构,在步骤 2 和 3 定义的可玩性限制下表达唯一性。 抵抗添加过多细节的诱惑,等待可玩性完全确定。 过于追求完美的动画效果是浪费时间。
对于祭司而言,它呈现影之球的形式,可跟随她去到任何地方,她的裤子与较宽的裙子进行交换,以让她在四处走动时感到更“漂浮”和神秘。 然而,黑洞的失真滤波器尚未添加,因为我们并不确定准确的半径是多少。
在步骤 4 之后,由于已知道谁将扮演相应角色,我们便可开始针对角色的游戏测试。 他们真认为我们确定的玩家很酷吗?
第 5 步: 深度(单个和多个玩家)
深度表示不同的事物和不同的人员,但我根据组合能力用它表示角色的“动作”:有趣的玩家行为。 如果玩家都以一种方式(某一时间或顺序)使用您为其提供的能力,那么深度可能不够。
当您最初对角色进行原型设计时,您可能至少想好了一种能力,但只有在进行大量游戏测试和调整后这些能力才可验证。 在进行深度测试前,我会等到所有玩家角色至少达到步骤 4,因为角色之间可能会有意外的变化(或好或坏)。
完美设计的动作战斗角色不仅允许专业玩家发现高级技术实现最佳效果,而且支持多个用途,甚至支持专业玩家根据不同挑战做出调整。
最初,仪式师的黑洞能力朝向角色面对的方向,跨越设定的距离,因为我们认为新玩家可以更轻松地处理较少变量。 通过添加可选的 charge-and-release 功能,专业玩家可尝试进行瞄准和射击,这会导致更多不同的定位策略和定时。
深度还是特征蠕动的标准借口,请小心提防! 否则,您会陷入增加深度的无尽怪圈。 我们将花少许时间讨论了解深度是否足够是非常困难的问题。
在每次改进深度之后,强烈建议您再次审视步骤 2、3 和 4,以验证每个要素仍然正常运行且帮助确保角色视力(步骤 1)。 效果和(需要的)可访问性都非常重要。 如果角色失效或不可用,增加深度就没有意义,因为没人能够体验到角色的妙处,因而也就无法体会您在角色中倾注的心血。
步骤 6: 不停重复
步骤 2-5 应该永无止境地进行迭代 。 对此我们也没办法。 与任何其他艺术形式一样,动作战斗设计的关键也是不断追求完美。 没有人会给您授予设计证书,恭喜您完成了角色设计目标。 您需要不断地修改和完善。
最终目标的模糊性会给特定可玩性类型的开发结果产生副作用。 出色的战斗设计示例不胜枚举,而且还会不断发布。 您的游戏要在众多游戏中脱颖而出并非易事。 每个游戏设计创意都会影响可玩性,而且每项能力调整也会影响游戏设计。
即使您努力避免任何可能的风险和持续详尽复制另一款游戏的玩家角色,许多看似细小的考虑事项(屏幕分辨率、控制器风格、艺术风格、帧速、角色高度)都会成为影响每个设计要素的问题。
所幸,如果在不断进行迭代工作,您有很多“同路人”。 每个出色的角色都经过了反复打磨,从 Nathan Drake 到《塔倒》的射手。 坚持下去,您的玩家会感谢您的辛苦付出。
总结
在撰写本文时,Jongwoo Kim、Henk Boom 和 Mike Ditchburn 已完成了所述系统设计的编程等最艰难的工作。 当然,如果没有 Xin Ran Liu 和 G.P Lackey(Mike Horowitz 的可爱动画制作人才)的精美角色设计,《月之猎人》将一无是处。 多数游戏都是团队协作的结晶,Kitfox 游戏也不例外。
创造《月之猎人》的 6 个主角比该游戏中的任何其他单个设计要点可能会耗费更多时间,游戏设计包括创造世界、metagame、对话系统等。在这些设计工作上,多花费 1000 个小时没什么大不了。 幸运的是,得益于发烧级玩家的支持,我们能够通过补丁和未来可能出现的 DLC 不断改进游戏。 或许,有一天我们将创造一个新的玩家等级。 祝我们好运吧。
同时,如果您使用我们的主角设计流程,请告知我,我将为您加油鼓劲。任何问题请发送邮件至 tanya@kitfoxgames.com,或通过我们的推特帐号 @kitfoxgames 与我们联系!