昨天遇到了很多问题,比如泛型的运用,泛型适合于严格限定数据类型的情形,即便是子类父类这样都不可以.所以在继承中使用vector不是一个合适的选择,尽管它速度快,但是array更适合继承的情形,比如组合模式中array比vector更加试用.
程序的主题框架编写结束,运用组合模式来生成串并联电路,添加减少元件等等.
接下来的任务
- 接下来是详细逻辑的添加,比如判断是否通路,判断整体电阻等等.整个电路的计算,需要组合完毕.
- 界面的添加,需要用到观察者模式和命令模式,允许撤销
- 界面的设计,采用mvc模式,但是元件的model和视图分离似乎不是一个很好的做法.最起码从编码的角度,等以后再说吧
- 自动布局类的编写
- 连接电线类的编写,以前看一遍as动画高级教程,有利用反向还是正向运动编写绳子的例子.可以借用.
今天遇到的问题2013年10月25日
- 今天主要解决flash develop中如何生成asdoc文档
- Actionscript 3.0中asdoc注释的编写.
- 在运行adobe air程序的时候,用fd调试程序会报致命错误.
- 全局的元件管理,从一个容器移动到另外一个容器,比如flash的显示类表
- 目前为止,只写了元件的逻辑思路,没有写元件的界面
- 对于不同的元件,已知的量是不同的,如何对物理量进行正确的计算
- 借用链表的数据结构,给element增加preElement属性和nextElement属性,便于访问整个电路链通过这个链来遍历电路,如果遍历到串并联电路,则绘制响应的图形,不过,对于串联电路其实只是认为规定了顺序,其实完全可以用这种链来加以表示,不过串联电路有利于对电路进行合理的设计.
- 给每个元件指定断点的位置
- 串并联应该作为逻辑模型机型分离,不过实现中确实是这样的
- 并联电路,比如若干开关并联时,更改开关状态,引起整个状态的改变,如何利用事件机制传递事件
开关及其并联电路,可以实时响应开关操作,并返回并联电路的通断状态.
//这些输出意味着我的判断成功了,哈哈,成功的模拟了并联电路的通断
flag init... default of flag is false [object Switch]并联元件1-->false--false [object Switch]并联元件1-->false--false [object Switch]并联元件1-->false--false [object Switch]并联元件1-->false--false [object Switch]并联元件1-->false--false >>>>>>>>>>>>>>>>>false fuck [object Switch] [object Switch] fuck [object Switch] parallelcontainer check....................... flag init... default of flag is false [object Switch]并联元件1-->false--false [object Switch]并联元件1-->false--false [object Switch]并联元件1-->false--false [object Switch]并联元件1-->false--false [object Switch]并联元件1-->true--true >>>>>>>>>>>>>>>>>true fuck [object Switch] [object Switch] fuck [object Switch] parallelcontainer check....................... flag init... default of flag is false [object Switch]并联元件1-->false--false [object Switch]并联元件1-->false--false [object Switch]并联元件1-->false--false [object Switch]并联元件1-->false--false [object Switch]并联元件1-->false--false >>>>>>>>>>>>>>>>>false