(美)DaveShreiner The Khronos OpenGL ARB Working Group 2011 机械 七版.
opengl wiki :http://www.opengl.org/wiki/Main_Page
3.0 的API http://www.opengl.org/documentation/specs/glut/spec3/node1.html
\4.2 的API 只能网上看,下载要会员 ,稍有郁闷, 暂不看.
any question : http://www.opengl.org/
Robin : http://www.xmission.com/~nate/tutors.html
red-book official site : http://www.opengl-redbook.com/
红宝书的附带程序:http://freeglut.sourceforge.net/
偶然发现个高级图形学,密歇根大学计院的 http://www.cse.msu.edu/~cse872/
其它有助于学习的资源在 http://www.opengl.org/resources/
第五章 光照
环境光 影响整体颜色, 直接照射,散射颜色占主导, 因此只有当物体没有被直接照射时,环境颜色才主重要地位.和散射光一样,环境颜色不受观察点影响.
对于现实世界,环境光和散射光通常设置 为一样.
镜面反射产生亮点,并取决于观察点位置 ,
发射光颜色 ,
第六章 混合/抗锯齿和多边形偏移
OPENGL安装glew库的一个小问题.
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/6938740
#error : gl.h included before glew.h
glew.h 要在 glut.h之前引入.
一个诡异的问题:
在调试"颜色索引模式下的抗锯齿"时程序调试不出来:
glut : fatal error in c :pixel format with necessary capabilities not found
不知是因为显卡不支持.
又一个奇怪的问题:
main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc,argv); //显示模式初始化 glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH); //定义窗口大小 //glutInitWindowSize(0,0); //定义窗口位置 //glutInitWindowPosition(100,100); //创建窗口 glutCreateWindow("OpenGL Version"); const GLubyte* name = glGetString(GL_VENDOR); //返回负责当前OpenGL实现厂商的名字 const GLubyte* biaoshifu = glGetString(GL_RENDERER); //返回一个渲染器标识符,通常是个硬件平台 const GLubyte* OpenGLVersion =glGetString(GL_VERSION); //返回当前OpenGL实现的版本号 const GLubyte* gluVersion= gluGetString(GLU_VERSION); //返回当前GLU工具库版本 //const GLubyte* acceptStereo = glGetBooleanv(GL_STEREO , ); printf("OpenGL实现厂商的名字:%s\n", name); printf("渲染器标识符:%s\n", biaoshifu); printf("OOpenGL实现的版本号:%s\n",OpenGLVersion ); printf("OGLU工具库版本:%s\n", gluVersion); system("pause"); return 0; }
这段代码竟然无视我定义的窗口, 怎么才让它用上呢/
第九章 纹理
记住:纹理坐标必须在RGBA模式下使用.
GL_RGB 和 GL_RGBA 是有差别的.
第十章 帧缓冲区 (明天一定要看完这本!
1:
2:
3: // opengl10.1.cpp :
4: //使用模板缓冲区
5:
6: #include "stdafx.h"
7: #include <GL/glut.h>
8:
9: #define YELLOWMAT 1
10: #define BLUEMAT 2
11:
12: void init()
13: {
14: GLfloat yellow_diffuse [] = {0.7,0.7,0.0,1.0};
15: GLfloat yellow_specular[] = {1.0,1.0,1.0,1.0};
16:
17: GLfloat blue_diffuse[] = {0.1,0.1,0.7,1.0};
18: GLfloat blue_specular[] = {0.1,1.0,1.0,1.0};
19:
20: GLfloat position_one[] = {1.0,1.0,1.0,0.0};
21:
22: glNewList(YELLOWMAT,GL_COMPILE);//显式列表
23: glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,yellow_diffuse);//材料属性,向量版本
24: glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,yellow_specular);
25: glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,64.0);//非向量版本的只用于设置 GL_SHININESS
26: glEndList();
27:
28: glNewList(BLUEMAT,GL_COMPILE);
29: glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,blue_diffuse);
30: glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,blue_specular);
31: glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,45.0);
32: glEndList();
33:
34: glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,position_one);//创建光源,浮点向量,指定坐标位置
35:
36: glEnable(GL_LIGHT0);
37: glEnable(GL_LIGHTING);
38: glEnable(GL_DEPTH_TEST);
39:
40: glClearStencil(0x0);//清除 模板 缓冲区
41: glEnable(GL_STENCIL_TEST);
42:
43: }
44: /*画一个球在两环之间的钻石形中间的窗中.
45: */
46: void display()
47: {
48: glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
49: glStencilFunc(GL_EQUAL,0x1,0x1);//模板测试函数
50: glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_KEEP);//模板测试操作
51: glCallList(BLUEMAT);
52: glutSolidSphere(0.5,15,15);//半径,经线,纬线 ?
53: glStencilFunc(GL_NOTEQUAL,0x1,0x1);
54:
55: glPushMatrix();
56: glRotatef(45.0,0.0,0.0,1.0);//模型变换,当前矩阵与一个移动坐标矩阵相乘,以逆时针从原点到(x,y,z)的直线旋转.这里相当 于绕z旋转45度.
57: glRotatef(45.0,0.0,1.0,0.0);//再绕y转45
58: glCallList(YELLOWMAT);
59: glutSolidTorus(0.275,0.85,15,15);//内径,外径,密度边数,圆似度.
60: glPushMatrix();
61: glRotatef(90.0,1.0,0.0,0.0);
62: glutSolidTorus(0.275,0.85,15,15);
63: glPopMatrix();
64: glPopMatrix();
65: glFlush();//花了我半小时 .
66: }
67:
68: /*不管窗口是否重绘,重新确定坐标系统,重绘模板区
69: */
70:
71: void reshape(int w, int h )//GLUT传递的 绘区 窗口宽高 像素数.
72: {
73: glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);
74: //画个钻石形的模板区
75: glMatrixMode(GL_PROJECTION);
76: glLoadIdentity();
77: if(w<=h)//二维图像投影到二维屏幕,如果窗宽 比 高 小,右上角需要按高宽比调整
78: gluOrtho2D(-3.0,3.0,-3.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,3.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w);
79: else //如果宽 比高 大, 需要把左下 角 按比例调整.
80: gluOrtho2D(-3.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,3.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,-3.0,3.0);
81: glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
82: glLoadIdentity();
83:
84: glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);//清除指定的缓冲区
85: glStencilFunc(GL_ALWAYS,0x1,0x1);//比较函数,参考值,掩码(比较只在掩码为1的位上进行)
86: glStencilOp(GL_REPLACE,GL_REPLACE,GL_REPLACE);
87:
88:
89: glBegin(GL_QUADS);//菱形
90: glVertex2f(-1.0,0.0);
91: glVertex2f(0.0,1.0);
92: glVertex2f(1.0,0.0);
93: glVertex2f(0.0,-1.0);
94: glEnd();
95:
96: glMatrixMode(GL_PROJECTION);
97: glLoadIdentity();
98: gluPerspective(45.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,3.0,7.0);
99: glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
100: glLoadIdentity();
101: glTranslatef(0.0,0.0,-5.0);
102:
103:
104:
105: }
106:
107: int _tmain(int argc, char** argv)
108: {
109: glutInit(&argc,argv);
110: glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
111:
112: glutInitWindowSize(400,400);
113: glutInitWindowPosition(110,110);
114: glutCreateWindow("Ms. white");
115: init();
116: glutReshapeFunc(reshape);
117: glutDisplayFunc(display);
118: glutMainLoop();
119: return 0;
120: }
我了个擦~!(陈其峰语)我记得个GLUT出现白屏的原因,有没人是忘记强制刷新的!!!
那么. 相反的情况(不强制)是如何刷新的呢?
\
.景深的效果,很有感觉~~~~~~~
\做事要有头脑,瞎忙碌没有用.学习亦当如此.\
\OPENCV 人脸识别,下周做这个, http://blog.csdn.net/feiwei/article/details/4261888
\问题; glGenFramebuffers 无定义 , 即引用了glew包, glew32.lib. 网上查了下要加 EXT后缀, 这个什么东东?然后呢,,,
还是不行,0x00000000 处有未经处理的异常: 0xC0000005: Access violation
不但没成,还变成犯罪了.继续纠结中...
这个老兄博客写得不错(但与此无关)http://blog.csdn.net/dizuo/article/details/8364003
\glBlendFunc
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms537046
十一章 分格化和二次方程表面
\ 不能将参数 3 从“void (__stdcall *)(const GLdouble *)”转换为“void (__stdcall *)(void)”
其实主要原因是在进行强制类型转换的时候,在C++和C语言中是有区别的,所以c++就报错的。(void (__stdcall *)())
解决方法如下:http://hi.baidu.com/zhujianzhai/item/6ed52336d67e7b9ab80c03eb
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_VERTEX, (void (__stdcall *)())glVertex3dv);
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_BEGIN, (void (__stdcall *)())beginCallback);
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_END, (void (__stdcall *)())endCallback);
gluTessCallback(tobj, GLU_TESS_ERROR, (void (__stdcall *)())errorCallback);
十二章 求值器和NURBS
\今天看不完 只能这样了,明天要准备开题的事儿~~~~~~~GL 我们来日方长吧,
十三章 选择和反馈
十四章 高级技巧
十五章 着色语言