• Cocos2d-x Lua中实例:特效演示


    下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例如下图所示,上图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。

    特效实例

    我们重点看看MyActionScene场景,MyActionScene.lua主要代码如下:

    [html] view plaincopy
     
    1.     … …  
    2. local sprite                                                                    ①  
    3. local gridNodeTarget                                                    ②  
    4.     … …  
    5. function MyActionScene:createLayer()  
    6.     cclog("MyActionScene actionFlag = %d", actionFlag)  
    7.     local layer = cc.Layer:create()  
    8.   
    9.   
    10.     gridNodeTarget = cc.NodeGrid:create()                                   ③  
    11.     layer:addChild(gridNodeTarget)                                          ④  
    12.         … …  
    13.     local function goMenu(pSender)  
    14.         cclog("MyActionScene goMenu")  
    15.         local ac1 = cc.MoveBy:create(2, cc.p(200, 0))  
    16.         local ac2 = ac1:reverse()  
    17.         local ac = cc.Sequence:create(ac1, ac2)  
    18.   
    19.   
    20.         if actionFlag == kFlipX3D then  
    21.             gridNodeTarget:runAction(cc.FlipX3D:create(3.0))                        ⑤  
    22.         elseif actionFlag == kPageTurn3D then  
    23.             gridNodeTarget:runAction(cc.PageTurn3D:create(3.0, cc.size(15,10)))         ⑥  
    24.         elseif actionFlag == kLens3D then  
    25.             gridNodeTarget:runAction(cc.Lens3D:create(3.0, cc.size(15,10),   
    26.                                                 cc.p(size.width/2,size.height/2), 240))     ⑦  
    27.         elseif actionFlag == kShaky3D then  
    28.             gridNodeTarget:runAction(cc.Shaky3D:create(3.0, cc.size(15,10), 5, false))      ⑧  
    29.         elseif actionFlag == kWaves3D then  
    30.             gridNodeTarget:runAction(cc.Waves3D:create(3.0, cc.size(15,10), 5, 40))     ⑨  
    31.         elseif actionFlag == kJumpTiles3D then  
    32.             gridNodeTarget:runAction(cc.JumpTiles3D:create(3.0, cc.size(15,10), 2, 30)) ⑩  
    33.         elseif actionFlag == kShakyTiles3D then  
    34.             gridNodeTarget:runAction(cc.ShakyTiles3D:create(3.0, cc.size(16,12), 5, false)) ⑪  
    35.         elseif actionFlag == kWavesTiles3D then  
    36.             gridNodeTarget:runAction(cc.WavesTiles3D:create(3.0, cc.size(15,10), 4, 120))   ⑫  
    37.         end  
    38.     end  
    39.   
    40.   
    41.     backMenuItem:registerScriptTapHandler(backMenu)  
    42.     goMenuItem:registerScriptTapHandler(goMenu)  
    43.   
    44.   
    45.     return layer  
    46. end  

    上述代码第①行是声明GameScene模块内使用sprite变量,它是Sprite类型。第②行是声明GameScene模块内使用gridNodeTarget变量,它是NodeGrid类型,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。

    NodeGrid类图

    代码第③行代码cc.NodeGrid:create()创建NodeGrid对象,第④行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。
    代码goMenu函数中是运行特效动作,第⑤行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。
    第⑥行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。
    第⑦行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格大小,第三个参数网透镜中心点,第四个参数是透镜半径。
    第⑧行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。
    第⑨行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。
    第⑩行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。
    第⑪行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

    第⑫行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。

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