• 《Cocos2d-x实战 Lua卷》上线了


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    《Cocos2d-x实战 Lua卷》是介绍Cocos2d-x Lua游戏编程和开发技术的书籍,介绍了使用Cocos2d�x Lua中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台移植、程序代码管理、两大应用商店发布产品。全书分为六篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、优化篇、跨平台移植篇和实战篇,共23章。基础篇包括第1~8章,分别是Cocos2d-x Lua介绍、环境搭建、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和用户事件。进阶篇包括第9~12章,分别是游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和 物理引擎。数据与网络篇包括第13~15章,分别是数据持久化、基于HTTP的网络通信、Node.js与WebSocket网络通信。优化篇为第16 章,主要介绍性能优化。跨平台移植篇包括第17章和第18章,分别是移植到Android平台和移植到iOS平台。实战篇包括第19~23章,分别是使用 Git管理程序代码、项目实战——迷失航线手机游戏、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Google play应用商店和发布放到苹果App Store。            
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    Cocos2d-JS学习路线图




    本书目录
    第一篇基础篇
    第1章准备开始
    1.1本书学习路线图
    1.2使用实例代码
    第2章Lua语言基础
    2.1环境搭建
    2.1.1Lua编辑工具
    2.1.2HelloLua实例测试
    2.2标识符和保留字
    2.2.1标识符
    2.2.2保留字
    2.3常量和变量
    2.3.1常量
    2.3.2变量
    2.3.3命名规范
    2.4注释
    2.5Lua数据类型
    2.5.1数据类型
    2.5.2type函数
    2.5.3数据类型转换
    2.6运算符
    2.6.1算术运算符
    2.6.2关系运算符
    2.6.3逻辑运算符
    2.6.4运算优先级
    2.7控制语句
    2.7.1分支语句
    2.7.2循环语句
    2.7.3跳转语句
    2.8表类型
    2.8.1字典
    2.8.2数组
    2.9字符串类型
    2.9.1字符串截取
    2.9.2字符串转换
    2.9.3字符串查询
    2.9.4字符串格式化
    2.10函数
    2.10.1使用函数
    2.10.2变量作用域
    2.10.3多重返回值
    2.11闭包函数
    2.11.1嵌套函数
    2.11.2返回函数
    2.11.3使用闭包表达式
    2.12Lua中的面向对象
    2.12.1Lua中的对象
    2.12.2类的实现
    本章小结
    第3章Hello Cocos2d�x Lua
    3.1移动平台游戏引擎介绍
    3.2Cocos2d游戏引擎
    3.2.1Cocos2d游戏引擎家谱
    3.2.2Cocos2d�x引擎
    3.2.3JavaScript和Lua绑定
    3.3搭建Cocos2d�x Lua开发环境
    3.3.1搭建Cocos Code IDE开发环境
    3.3.2下载和使用Cocos2d�x Lua官方案例
    3.4第一个Cocos2d�x Lua游戏
    3.4.1创建工程
    3.4.2Cocos Code IDE中运行
    3.4.3工程文件结构
    3.4.4代码解释
    3.5重构HelloLua
    3.6Cocos2d�x Lua核心概念
    3.6.1导演
    3.6.2场景
    3.6.3层
    3.6.4精灵
    3.6.5菜单
    3.7Node与Node层级架构
    3.7.1Node中重要的操作
    3.7.2Node中重要的属性
    3.7.3游戏循环与调度
    3.8Cocos2d�x Lua坐标系
    3.8.1UI坐标
    3.8.2OpenGL坐标
    3.8.3世界坐标和模型坐标
    本章小结
    第4章标签和菜单
    4.1使用标签
    4.1.1LabelTTF
    4.1.2LabelAtlas
    4.1.3LabelBMFont
    4.1.4Cocos2d�x 3.x标签类Label
    4.2使用菜单
    4.2.1文本菜单
    4.2.2精灵菜单和图片菜单
    4.2.3开关菜单
    本章小结
    第5章精灵
    5.1Sprite精灵类
    5.1.1创建Sprite精灵对象
    5.1.2实例: 使用纹理对象创建Sprite
    5.2精灵的性能优化
    5.2.1使用纹理图集
    5.2.2使用精灵帧缓存
    本章小结
    第6章场景与层
    6.1场景与层的关系
    6.2场景切换
    6.2.1场景切换相关函数
    6.2.2场景过渡动画
    6.3场景的生命周期
    6.3.1生命周期函数
    6.3.2多场景切换生命周期
    本章小结
    第7章动作、特效和动画
    7.1动作
    7.1.1瞬时动作
    7.1.2间隔动作
    7.1.3组合动作
    7.1.4动作速度控制
    7.1.5函数调用
    7.2特效
    7.2.1网格动作
    7.2.2实例: 特效演示
    7.3动画
    7.3.1帧动画
    7.3.2实例: 帧动画的使用
    本章小结
    第8章用户事件
    8.1事件处理机制
    8.1.1事件分发器
    8.1.2触摸事件
    8.1.3实例: 单点触摸事件
    8.1.4实例: 多点触摸事件
    8.1.5键盘事件
    8.2加速度计与加速度事件
    8.2.1加速度计
    8.2.2加速计事件
    8.2.3实例: 运动的小球
    本章小结
    第二篇进阶篇
    第9章游戏背景音乐与音效
    9.1Cocos2d�x Lua中音频文件
    9.1.1音频文件介绍
    9.1.2Cocos2d�x Lua跨平台音频支持
    9.2使用Audio Engine引擎
    9.2.1音频文件的预处理
    9.2.2播放背景音乐
    9.2.3停止播放背景音乐
    9.3实例: 设置背景音乐与音效
    9.3.1GameScene场景实现
    9.3.2SettingScene场景实现
    本章小结
    第10章粒子系统
    10.1问题的提出
    10.2粒子系统的基本概念
    10.2.1实例: 打火机
    10.2.2粒子发射模式
    10.2.3粒子系统属性
    10.3Cocos2d�x内置粒子系统
    10.3.1内置粒子系统
    10.3.2实例: 内置粒子系统
    10.4自定义粒子系统
    10.4.1代码创建
    10.4.2plist文件创建
    本章小结
    第11章瓦片地图
    11.1地图的性能问题
    11.2Cocos2d�x Lua中瓦片地图API
    11.3实例: 忍者无敌
    11.3.1设计地图
    11.3.2程序中加载地图
    11.3.3移动精灵
    11.3.4检测碰撞
    11.3.5滚动地图
    本章小结
    第12章物理引擎
    12.1使用物理引擎
    12.1.1物理引擎核心概念
    12.1.2物理引擎与精灵关系
    12.2Cocos2d�x Lua中物理引擎
    12.2.1Cocos2d�x Lua物理引擎API
    12.2.2实例: HelloPhysicsWorld
    12.2.3实例: 碰撞检测
    12.2.4实例: 使用关节
    本章小结
    第三篇数据与网络篇
    第13章数据持久化
    13.1使用FileUtils访问文件
    13.1.1Cocos2d�x Lua中的目录
    13.1.2实例: 读取文件
    13.1.3实例: 路径搜索
    13.2持久化概述
    13.3UserDefault数据持久化
    13.3.1UserDefaultAPI
    13.3.2实例: 保存背景音乐和音效设置
    13.4属性列表数据持久化
    13.4.1属性列表概述
    13.4.2实例: 访问根为字典列表结构的属性列表文件
    13.4.3实例: 访问根为列表结构的属性列表文件
    本章小结
    第14章基于HTTP的网络通信
    14.1网络结构
    14.1.1客户端服务器结构网络
    14.1.2点对点结构网络
    14.2HTTP与HTTPS协议
    14.3使用XMLHttpRequest对象开发客户端
    14.3.1使用XMLHttpRequest对象
    14.3.2实例: MyNotes
    14.4数据交换格式
    14.5JSON数据交换格式
    14.5.1文档结构
    14.5.2JSON解码与编码
    14.5.3实例: 完善MyNotes
    本章小结
    第15章Node.js与WebSocket网络通信
    15.1Node.js
    15.1.1Node.js安装
    15.1.2Node.js测试
    15.2使用WebSocket
    15.2.1使用Node.js开发WebSocket服务器端程序
    15.2.2Cocos2d�x Lua客户端
    15.3实例: WebSocket重构MyNotes
    15.3.1WebSocket服务器端开发
    15.3.2服务器端Node.js访问SQLite数据库
    15.3.3Cocos2d�x Lua客户端开发
    本章小结
    第四篇优化篇
    第16章性能优化
    16.1合理使用缓存
    16.1.1场景与资源
    16.1.2缓存创建和清除的时机
    16.2图片与纹理优化
    16.2.1选择图片格式
    16.2.2拼图
    16.2.3纹理像素格式
    16.2.4纹理缓存异步加载
    16.2.5背景图片优化
    16.3声音优化
    16.3.1声音格式优化
    16.3.2声音预处理与清除
    本章小结
    第五篇跨平台移植篇
    第17章移植到Android平台
    17.1搭建交叉编译和打包环境
    17.1.1Android SDK安装
    17.1.2管理Android SDK
    17.1.3管理Android开发模拟器
    17.1.4Android NDK安装
    17.2创建Cocos2d�x Lua工程
    17.3交叉编译
    17.4打包运行
    17.5移植问题汇总
    17.5.1Lua文件编译问题
    17.5.2横屏与竖屏设置问题
    本章小结
    第18章移植到iOS平台
    18.1iOS开发环境搭建
    18.1.1Xcode安装和卸载
    18.1.2Xcode操作界面
    18.2创建Cocos2d�x Lua工程
    18.3编译与发布
    18.4移植问题汇总
    18.4.1iOS平台声音移植问题
    18.4.2使用PVR纹理格式
    18.4.3横屏与竖屏设置问题
    18.5多分辨率屏幕适配
    18.5.1问题的提出
    18.5.2Cocos2d�x Lua屏幕适配
    18.5.3分辨率策略
    18.5.4纹理图集资源适配
    18.5.5瓦片地图资源适配
    本章小结
    第六篇实战篇
    第19章使用Git管理程序代码版本
    19.1代码版本管理工具——Git
    19.1.1版本控制历史
    19.1.2术语和基本概念
    19.1.3Git环境配置
    19.1.4Git常用命令
    19.2代码托管服务——GitHub
    19.2.1创建和配置GitHub账号
    19.2.2创建代码库
    19.2.3删除代码库
    19.2.4派生代码库
    19.2.5GitHub协同开发
    19.3实例: Cocos2d�x Lua游戏项目协同开发
    19.3.1提交到GitHub代码库
    19.3.2克隆GitHub代码库
    19.3.3重新获得GitHub代码库
    本章小结
    第20章Cocos2d�x Lua敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
    20.1迷失航线游戏分析与设计
    20.1.1迷失航线故事背景
    20.1.2需求分析
    20.1.3原型设计
    20.1.4游戏脚本
    20.2任务1: 游戏工程的创建与初始化
    20.2.1迭代1.1: 创建工程
    20.2.2迭代1.2: 添加资源文件
    20.2.3迭代1.3: 添加常量文件SystemConst.lua
    20.2.4迭代1.4: 多分辨率支持
    20.2.5迭代1.5: 发布到GitHub
    20.3任务2: 创建Loading场景
    20.3.1迭代2.1: 添加场景和层
    20.3.2迭代2.2: Loading动画
    20.3.3迭代2.3: 异步加载纹理缓存
    20.4任务3: 创建Home场景
    20.4.1迭代3.1: 添加场景和层
    20.4.2迭代3.2: 添加菜单
    20.5任务4: 创建设置场景
    20.6任务5: 创建帮助场景
    20.7任务6: 游戏场景实现
    20.7.1迭代6.1: 创建敌人精灵
    20.7.2迭代6.2: 创建玩家飞机精灵
    20.7.3迭代6.3: 创建炮弹精灵
    20.7.4迭代6.4: 初始化游戏场景
    20.7.5迭代6.5: 游戏场景菜单实现
    20.7.6迭代6.6: 玩家飞机发射炮弹
    20.7.7迭代6.7: 炮弹与敌人的碰撞检测
    20.7.8迭代6.8: 玩家飞机与敌人的碰撞检测
    20.7.9迭代6.9: 玩家飞机生命值显示
    20.7.10迭代6.10: 显示玩家得分情况
    20.8任务7: 游戏结束场景
    本章小结
    第21章为迷失航线游戏添加广告
    21.1使用谷歌AdMob广告
    21.1.1注册AdMob帐号
    21.1.2管理AdMob广告
    21.1.3AdMob广告类型
    21.1.4下载谷歌AdMob Ads SDK
    21.2为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告
    21.2.1Google Play服务下载与配置
    21.2.2导入libcocos2dx类库工程到Eclipse
    21.2.3导入LostRoutes工程到Eclipse
    21.2.4编写AdMob相关代码
    21.2.5交叉编译、打包和运行
    21.3为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告
    21.3.1Cocos2d�x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建
    21.3.2编写AdMob相关代码
    本章小结
    第22章把迷失航线游戏发布放到Google play应用商店
    22.1谷歌Android应用商店Google play
    22.2还有“最后一公里”
    22.2.1Lua文件编译
    22.2.2添加图标
    22.2.3应用程序打包
    22.3发布产品
    22.3.1上传APK
    22.3.2填写商品详细信息
    22.3.3定价和发布范围
    本章小结
    第23章把迷失航线游戏发布放到苹果的App Store
    23.1苹果的App Store
    23.2iOS设备测试
    23.2.1创建开发者证书
    23.2.2设备注册
    23.2.3创建App ID
    23.2.4创建配置概要文件
    23.2.5设备上运行
    23.3还有“最后一公里”
    23.3.1添加图标
    23.3.2添加启动界面
    23.3.3修改发布产品属性
    23.3.4为发布进行编译
    23.3.5应用打包
    23.4发布产品
    23.4.1创建应用及基本信息
    23.4.2应用定价信息
    23.4.3基本信息输入
    23.4.4上传应用前的准备
    23.4.5上传应用
    23.5常见审核不通过的原因
    23.5.1功能问题
    23.5.2用户界面问题
    23.5.3商业问题
    23.5.4不当内容
    23.5.5其他问题
    本章小结

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    单个循环输出数圈(简单易懂)
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