概述
Cesium 中包含两种添加 model 的方法,分别为:
- 通过
viewer.entities.add()
函数添加 - 通过
viewer.scene.primitives.add()
函数添加
两种方法本质上是相通的,方法 1
对方法 2
在某种程度上进行了封装。
两种方法的区别
表面区别
方法 1
通过指定 model 的 position 和 orientation 来控制模型的位置,对模型进行精确变换的难度较大;方法 2
通过 modelMatrix 控制模型的位置和方向,可进行较为精确的模型变换。- 对相机操作时
方法 1
提供了较为方便的 viewer.trackedEntity 函数;方法 2
追踪 model 较为复杂,需要手动操作相机变换。 - 对模型进行缩放、变换等操作,
方法 1
需要修改 object.id(Entity 类型) 中 model(ModelGraphics 类型) 的 scale 和 nodeTransformations;方法 2
可以直接修改 object.primitive(model 类型) 中的 scale 和 modelMatrix。
深层探究
分别使用方法 1
和方法 2
建立两个模型,然后对其进行点击操作,查看点击得到的物体,方法 1
和方法 2
返回的都为同样的 object 对象,其结构如下所示。
{
id: object
mesh: ModelMesh
node: ModeNode
primitive: Model
}
其不同的是,方法 2
中的 id 对象为用户自定义对象,方法 1
中的 Entity 对象。因此方法 1
相当于首先通过 方法 2
中的 Cesium.Model.fromGltf() 函数建立 Model,通过该 Model 建立对应的 Entity(方法暂未尝试,因为 Entity 构造函数中的 options.model 接收的是 ModelGraphics 类型,而不是 Model 类型),将 Entity 赋予对象的 id 属性,实现双向绑定,具体的实现可能要参考 viewer.entities.add() 的源码实现。
从 Entity 获得 Model 的方法
function getModelForEntity(entity) {
var primitives = viewer.scene.primitives;
for (var i = 0; i < primitives.length; i++) {
var primitive = primitives.get(i);
if (primitive instanceof Cesium.Model && primitive.id === entity) {
return primitive;
}
}
};
其它知识点
构建的对象中还包含 ModelMesh 和 ModeNode,ModelMesh 中包含了模型的网格和材质,ModeNode 中包含了一个 transform,可以在运行时对模型进行动态变换,以实现自定义模型动画。
示例代码
- 方法1
function createModel(url, height) {
viewer.entities.removeAll();
var position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-123.0744619, 44.0503706, height);
var heading = Cesium.Math.toRadians(135);
var pitch = 0;
var roll = 0;
var hpr = new Cesium.HeadingPitchRoll(heading, pitch, roll);
var orientation = Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(position, hpr);
var entity = viewer.entities.add({
name : url,
position : position,
orientation : orientation,
model : {
uri : url,
minimumPixelSize : 128,
maximumScale : 20000
}
});
viewer.trackedEntity = entity;
}
- 方法2
function createModel(url, height, heading, pitch, roll) {
height = Cesium.defaultValue(height, 0.0);
heading = Cesium.defaultValue(heading, 0.0);
pitch = Cesium.defaultValue(pitch, 0.0);
roll = Cesium.defaultValue(roll, 0.0);
var hpr = new Cesium.HeadingPitchRoll(heading, pitch, roll);
var origin = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-123.0744619, 44.0503706, height);
var modelMatrix = Cesium.Transforms.headingPitchRollToFixedFrame(origin, hpr);
scene.primitives.removeAll(); // Remove previous model
model = scene.primitives.add(Cesium.Model.fromGltf({
url : url,
modelMatrix : modelMatrix,
minimumPixelSize : 128
}));
model.readyPromise.then(function(model) {
model.color = Cesium.Color.fromAlpha(getColor(viewModel.color), Number(viewModel.alpha));
model.colorBlendMode = getColorBlendMode(viewModel.colorBlendMode);
model.colorBlendAmount = viewModel.colorBlendAmount;
// Play and loop all animations at half-speed
model.activeAnimations.addAll({
speedup : 0.5,
loop : Cesium.ModelAnimationLoop.REPEAT
});
var camera = viewer.camera;
// Zoom to model
var controller = scene.screenSpaceCameraController;
var r = 2.0 * Math.max(model.boundingSphere.radius, camera.frustum.near);
controller.minimumZoomDistance = r * 0.5;
var center = Cesium.Matrix4.multiplyByPoint(model.modelMatrix, model.boundingSphere.center, new Cesium.Cartesian3());
var heading = Cesium.Math.toRadians(230.0);
var pitch = Cesium.Math.toRadians(-20.0);
camera.lookAt(center, new Cesium.HeadingPitchRange(heading, pitch, r * 2.0));
}).otherwise(function(error){
window.alert(error);
});
}
本文转自 https://www.cnblogs.com/flypopo/p/9796430.html,如有侵权,请联系删除。