做过图片翻转效果的朋友其实都知道,要让图片轮换的时候不出现等待,最好是先让图片下载到本地,让浏览器缓存起来。这时,一般都会用到js里边的Image对象。一般的手段无非这样:
var img = new Image();
img.src = url;
}
通过调用preLoadImg函数,传入图片的url,就能使图片预先下载下来了。实际上,这里用到的预下载功能也和这基本一致。图片预下载下来后,通过
img的width和height属性,就能知道图片的宽和高了。但是需要考虑到,在做图片浏览器功能时,图片都是实时显示的。比如你点了显示的按钮,这
个时候才会调用上边类似的代码来加载图片。因此,如果你直接用img.width的时候,图片还没有完全下载下来。因此,需要用一些异步的方法,等到图片
下载完毕的时候才会再对img的width和height进行调用。
实现这样的异步方法实际上不难,图片的下载完毕事件也很简单,就是简单的onload事件。因此,我们可以写出下面的代码:
var img = new Image();
img.src = url;
img.onload = function(){ //图片下载完毕时异步调用callback函数。
callback.call(img); // 将callback函数this指针切换为img。
};
}
好了,再来写一个测试用例。
alert(this.width);
}
<input type="button" value="loadImage" onclick="loadImage('aaa.jpg',imgLoaded)"/>
在firefox中测试一下,发现不错,果然和预想的效果一样,在图片下载后,就会弹出图片的宽度来。无论点击多少次或者刷新结果都一样。
不过,做到这一步,先别高兴太早——还需要考虑一下浏览器的兼容性,于是,赶紧到ie里边测试一下。没错,同样弹出了图片的宽度。但是,再点击load的时候,情况就不一样了,什么反应都没有了。刷新一下,也同样如此。
经过对多个浏览器版本的测试,发现ie6、opera都会这样,而firefox和safari则表现正常。其实,原因也挺简单的,就是因为浏览器的缓存
了。当图片加载过一次以后,如果再有对该图片的请求时,由于浏览器已经缓存住这张图片了,不会再发起一次新的请求,而是直接从缓存中加载过来。对于
firefox和safari,它们视图使这两种加载方式对用户透明,同样会引起图片的onload事件,而ie和opera则忽略了这种同一性,不会引
起图片的onload事件,因此上边的代码在它们里边不能得以实现效果。
怎么办呢?最好的情况是Image可以有一个状态值表明它是否已经载入成功了。从缓存加载的时候,因为不需要等待,这个状态值就直接是表明已经下载了,而从http请求加载时,因为需要等待下载,这个值显示为未完成。这样的话,就可以搞定了。
经过一些分析,终于发现一个为各个浏览器所兼容的Image的属性——complete。所以,在图片onload事件之前先对这个值做一下判断即可。最后,代码变成如下的样子:
var img = new Image(); //创建一个Image对象,实现图片的预下载
img.src = url;
if (img.complete) { // 如果图片已经存在于浏览器缓存,直接调用回调函数
callback.call(img);
return; // 直接返回,不用再处理onload事件
}
img.onload = function () { //图片下载完毕时异步调用callback函数。
callback.call(img);//将回调函数的this替换为Image对象
};
};
经过这么一番折腾,总算是让各个浏览器都能满足我们的目标了。虽然代码很简单,但是却把图片浏览器中最核心的问题解决掉了,接下来你所要做的,仅仅是图片如何呈现的问题了。
代码如下:
var img = new Image(); //创建一个Image对象,实现图片的预下载
img.src = url;
if (img.complete) { // 如果图片已经存在于浏览器缓存,直接调用回调函数
callback(img);
return; // 直接返回,不用再处理onload事件
}
callback(img);
};
};
在网上搜索了一下相关文章,大体上都是这个思路。
这个方法功能是ok的,但是有一些隐患。
1 创建了一个临时匿名函数来作为图片的onload事件处理函数,形成了闭包。
相信大家都看到过ie下的内存泄漏模式的文章,其中有一个模式就是循环引用,而闭包就有保存外部运行环境的能力(依赖于作用域链的实现),所以 img.onload这个函数内部又保存了对img的引用,这样就形成了循环引用,导致内存泄漏。(这种模式的内存泄漏只存在低版本的ie6中,打过补丁 的ie6以及高版本的ie都解决了循环引用导致的内存泄漏问题)。
2 只考虑了静态图片的加载,忽略了gif等动态图片,这些动态图片可能会多次触发onload。
要解决上面两个问题很简单,其实很简单,代码如下:
img.onload = null;
callback(img);
};
这样既能解决内存泄漏的问题,又能避免动态图片的事件多次触发问题。
在一些相关博文中,也有人注意到了要把img.onload 设置为null,只不过时机不对,大部分文章都是在callback运行以后,才将img.onload设置为null,这样虽然能解决循环引用的问题, 但是对于动态图片来说,如果callback运行比较耗时的话,还是有多次触发的隐患的。
隐患经过上面的修改后,就消除了,但是这个代码还有优化的余地:
callback(img);
return; // 直接返回,不用再处理onload事件
}
关于这段代码,看相关博文里的叙述,原因如下:
确实,在ie,opera下,对于缓存图片的初始状态,与firefox和safari,chrome下是不一样的(有兴趣的话,可以在不同浏览器 下,测试一下在给img的src赋值缓存图片的url之前,img的状态),但是对onload事件的触发,却是一致的,不管是什么浏览器。产生这个问题 的根本原因在于,img的src赋值与 onload事件的绑定,顺序不对(在ie和opera下,先赋值src,再赋值onload,因为是缓存图片,就错过了onload事件的触发)。应该 先绑定onload事件,然后再给src赋值,代码如下:
var img = new Image(); //创建一个Image对象,实现图片的预下载
img.onload = function(){
img.onload = null;
callback(img);
}
img.src = url;
}