• webrtc


    什么是 WebRTC ?

    WebRTC 是由一家名为 Gobal IP Solutions,简称 GIPS 的瑞典公司开发的。Google 在 2011 年收购了 GIPS,并将其源代码开源。然后又与 IETF 和 W3C 的相关标准机构合作,以确保行业达成共识。其中:

    • Web Real-Time Communications (WEBRTC) W3C 组织:定义浏览器 API。
    • Real-Time Communication in Web-browsers (RTCWEB) IETF 标准组织:定义其所需的协议,数据,安全性等手段。

    简单来说,WebRTC 是一个可以在 Web 应用程序中实现音频,视频和数据的实时通信的开源项目。在实时通信中,音视频的采集和处理是一个很复杂的过程。比如音视频流的编解码、降噪和回声消除等,但是在 WebRTC 中,这一切都交由浏览器的底层封装来完成。我们可以直接拿到优化后的媒体流,然后将其输出到本地屏幕和扬声器,或者转发给其对等端。

    WebRTC 的音视频处理引擎:

    WebRTC 的音视频处理引擎

    所以,我们可以在不需要任何第三方插件的情况下,实现一个浏览器到浏览器的点对点(P2P)连接,从而进行音视频实时通信。当然,WebRTC 提供了一些 API 供我们使用,在实时音视频通信的过程中,我们主要用到以下三个:

    • getUserMedia:获取音频和视频流(MediaStream)
    • RTCPeerConnection:点对点通信
    • RTCDataChannel:数据通信

    不过,虽然浏览器给我们解决了大部分音视频处理问题,但是从浏览器请求音频和视频时,我们还是需要特别注意流的大小和质量。因为即便硬件能够捕获高清质量流,CPU 和带宽也不一定可以跟上,这也是我们在建立多个对等连接时,不得不考虑的问题。

    实现

    接下来,我们通过分析上文提到的 API,来逐步弄懂 WebRTC 实时通信实现的流程。

    getUserMedia

    • MediaStream

    getUserMedia 这个 API 大家可能并不陌生,因为常见的 H5 录音等功能就需要用到它,主要就是用来获取设备的媒体流(即 MediaStream)。它可以接受一个约束对象 constraints 作为参数,用来指定需要获取到什么样的媒体流。

        navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true, video: true })      // 参数表示需要同时获取到音频和视频         .then(stream => {           // 获取到优化后的媒体流           let video = document.querySelector('#rtc');           video.srcObject = stream;         })         .catch(err => {           // 捕获错误         }); 

    我们简单看一下获取到的 MediaStream。

    可以看到它有很多属性,我们只需要了解一下就好,更多信息可以查看 MDN

    * id [String]: 对当前的 MS 进行唯一标识。所以每次刷新浏览器或是重新获取 MS,id 都会变动。 * active [boolean]: 表示当前 MS 是否是活跃状态(就是是否可以播放)。 * onactive: 当 active 为 true 时,触发该事件。 

    结合上图,我们顺便复习一下上期讲的原型和原型链。MediaStream 的 __proto__ 指向它的构造函数所对应的原型对象,在原型对象中又有一个 constructor 属性指向了它所对应的构造函数。也就是说 MediaStream 的构造函数是一个名为 MediaStream 的函数。可能说得有一点绕,对原型还不熟悉的同学,可以去看一下上期文章 JavaScript 原型和原型链及 canvas 验证码实践 2

    这里也可以通过 getAudioTracks()、getVideoTracks() 来查看获取到的流的某些信息,更多信息查看 MDN

    * kind: 是当前获取的媒体流类型(Audio/Video)。 * label: 是媒体设备,我这里用的是虚拟摄像头。 * muted: 表示媒体轨道是否静音。 
    • 兼容性

      继续来看 getUserMedia,navigator.mediaDevices.getUserMedia 是新版的 API,旧版的是 navigator.getUserMedia。为了避免兼容性问题,我们可以稍微处理一下(其实说到底,现在 WebRTC 的支持率还不算高,有需要的可以选择一些适配器,如 adapter.js)。

        // 判断是否有 navigator.mediaDevices,没有赋成空对象     if (navigator.mediaDevices === undefined) {         navigator.mediaDevices = {};     }          // 继续判断是否有 navigator.mediaDevices.getUserMedia,没有就采用 navigator.getUserMedia     if (navigator.mediaDevices.getUserMedia) {         navigator.mediaDevices.getUserMedia = function(prams) {             let getUserMedia = navigator.webkitGetUserMedia || navigator.mozGetUserMedia;             // 兼容获取             if (!getUserMedia) {                 return Promise.reject(new Error('getUserMedia is not implemented in this browser'));             }             return new Promise(function(resolve, reject) {                 getUserMedia.call(navigator, prams, resolve, reject);             });         };     }     navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints)         .then(stream => {             let video = document.querySelector('#Rtc');             if ('srcObject' in video) { // 判断是否支持 srcObject 属性                 video.srcObject = stream;             } else {                 video.src = window.URL.createObjectURL(stream);             }             video.onloadedmetadata = function(e) {                 video.play();             };         })         .catch((err) => { // 捕获错误             console.error(err.name + ': ' + err.message);         }); 
    • constraints

    对于 constraints 约束对象,我们可以用来指定一些和媒体流有关的属性。比如指定是否获取某种流:

        navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: false, video: true });     // 只需要视频流,不要音频 

    指定视频流的宽高、帧率以及理想值:

        // 获取指定宽高,这里需要注意:在改变视频流的宽高时,     // 如果宽高比和采集到的不一样,会直接截掉某部分     { audio: false,        video: {  1280, height: 720 }      }     // 设定理想值、最大值、最小值     {       audio: true,       video: {          { min: 1024, ideal: 1280, max: 1920 },         height: { min: 776, ideal: 720, max: 1080 }       }     } 

    对于移动设备来说,还可以指定获取前摄像头,或者后置摄像头:

        { audio: true, video: { facingMode: "user" } } // 前置     { audio: true, video: { facingMode: { exact: "environment" } } } // 后置     // 也可以指定设备 id,     // 通过 navigator.mediaDevices.enumerateDevices() 可以获取到支持的设备     { video: { deviceId: myCameraDeviceId } } 

    还有一个比较有意思的就是设置视频源为屏幕,但是目前只有火狐支持了这个属性。

        { audio: true, video: {mediaSource: 'screen'} }  

    这里就不接着做搬运工了,更多精彩尽在 MDN,^_^!

    RTCPeerConnection

    RTCPeerConnection 接口代表一个由本地计算机到远端的 WebRTC 连接。该接口提供了创建,保持,监控,关闭连接的方法的实现。—— MDN

    • 概述

      RTCPeerConnection 作为创建点对点连接的 API,是我们实现音视频实时通信的关键。在点对点通信的过程中,需要交换一系列信息,通常这一过程叫做 — 信令(signaling)。在信令阶段需要完成的任务:

      • 为每个连接端创建一个 RTCPeerConnection,并添加本地媒体流。
      • 获取并交换本地和远程描述:SDP 格式的本地媒体元数据。
      • 获取并交换网络信息:潜在的连接端点称为 ICE 候选者。

      我们虽然把 WebRTC 称之为点对点的连接,但并不意味着,实现过程中不需要服务器的参与。因为在点对点的信道建立起来之前,二者之间是没有办法通信的。这也就意味着,在信令阶段,我们需要一个通信服务来帮助我们建立起这个连接。WebRTC 本身没有指定信令服务,所以,我们可以但不限于使用 XMPP、XHR、Socket 等来做信令交换所需的服务。我在工作中采用的方案是基于 XMPP 协议的Strophe.js来做双向通信,但是在本例中则会使用Socket.io以及 Koa 来做项目演示。

    • NAT 穿越技术

      我们先看连接任务的第一条:为每个连接端创建一个 RTCPeerConnection,并添加本地媒体流。事实上,如果是一般直播模式,则只需要播放端添加本地流进行输出,其他参与者只需要接受流进行观看即可。

      因为各浏览器差异,RTCPeerConnection 一样需要加上前缀。

          let PeerConnection = window.RTCPeerConnection ||                          window.mozRTCPeerConnection ||                          window.webkitRTCPeerConnection;     let peer = new PeerConnection(iceServers); 

      我们看见 RTCPeerConnection 也同样接收一个参数 — iceServers,先来看看它长什么样:

          {       iceServers: [         { url: "stun:stun.l.google.com:19302"}, // 谷歌的公共服务         {           url: "turn:***",           username: ***, // 用户名           credential: *** // 密码         }       ]     } 

      参数配置了两个 url,分别是 STUN 和 TURN,这便是 WebRTC 实现点对点通信的关键,也是一般 P2P 连接都需要解决的问题:NAT穿越。

      NAT(Network Address Translation,网络地址转换)简单来说就是为了解决 IPV4 下的 IP 地址匮乏而出现的一种技术,也就是一个 公网 IP 地址一般都对应 n 个内网 IP。这样也就会导致不是同一局域网下的浏览器在尝试 WebRTC 连接时,无法直接拿到对方的公网 IP 也就不能进行通信,所以就需要用到 NAT 穿越(也叫打洞)。以下为 NAT 穿越基本流程:

      一般情况下会采用 ICE 协议框架进行 NAT 穿越,ICE 的全称为 Interactive Connectivity Establishment,即交互式连接建立。它使用 STUN 协议以及 TURN 协议来进行穿越。关于 NAT 穿越的更多信息可以参考 ICE协议下NAT穿越的实现(STUN&TURN)P2P通信标准协议(三)之ICE

      到这里,我们可以发现,WebRTC 的通信至少需要两种服务配合:

      • 信令阶段需要双向通信服务辅助信息交换。
      • STUN、TURN辅助实现 NAT 穿越。
    • 建立点对点连接

      WebRTC 的点对点连接到底是什么样的过程呢,我们通过结合图例来分析连接。

      显而易见,在上述连接的过程中:

      • 呼叫端(在这里都是指代浏览器)需要给 接收端 发送一条名为 offer 的信息。
      • 接收端 在接收到请求后,则返回一条 answer 信息给 呼叫端

      这便是上述任务之一 ,SDP 格式的本地媒体元数据的交换。sdp 信息一般长这样:

          v=0     o=- 1837933589686018726 2 IN IP4 127.0.0.1     s=-     t=0 0     a=group:BUNDLE audio video     a=msid-semantic: WMS yvKeJMUSZzvJlAJHn4unfj6q9DMqmb6CrCOT     m=audio 9 UDP/TLS/RTP/SAVPF 111 103 104 9 0 8 106 105 13 110 112 113 126     ...     ... 

      但是任务不仅仅是交换,还需要分别保存自己和对方的信息,所以我们再加点料:

      • 呼叫端 创建 offer 信息后,先调用 setLocalDescription 存储本地 offer 描述,再将其发送给 接收端
      • 接收端 收到 offer 后,先调用 setRemoteDescription 存储远端 offer 描述;然后又创建 answer 信息,同样需要调用 setLocalDescription 存储本地 answer 描述,再返回给 接收端
      • 呼叫端 拿到 answer 后,再次调用 setRemoteDescription 设置远端 answer 描述。

      到这里点对点连接还缺一步,也就是网络信息 ICE 候选交换。不过这一步和 offer、answer 信息的交换并没有先后顺序,流程也是一样的。即:在呼叫端接收端的 ICE 候选信息准备完成后,进行交换,并互相保存对方的信息,这样就完成了一次连接。

      这张图是我认为比较完善的了,详细的描述了整个连接的过程。正好我们再来小结一下:

      • 基础设施:必要的信令服务和 NAT 穿越服务
      • clientA 和 clientB 分别创建 RTCPeerConnection 并为输出端添加本地媒体流。如果是视频通话类型,则意味着,两端都需要添加媒体流进行输出。
      • 本地 ICE 候选信息采集完成后,通过信令服务进行交换。
      • 呼叫端(好比 A 给 B 打视频电话,A 为呼叫端)发起 offer 信息,接收端接收并返回一个 answer 信息,呼叫端保存,完成连接。

    本地 1 v 1 对等连接

    基础流程讲完了,那么是骡子是马拉出来溜溜。我们先来实现一个本地的对等连接,借此熟悉一下流程和部分 API。本地连接,意思就是不经过服务,在本地页面的两个 video 之间进行连接。算了,还是上图吧,一看就懂。

    明确一下目标,A 作为输出端,需要获取到本地流并添加到自己的 RTCPeerConnection;B 作为呼叫端,并没有输出的需求,因此只需要接收流。

    • 创建媒体流

    页面布局很简单,就是两个 video 标签,分别代表 A 和 B。所以我们直接看代码,虽然源码是用 Vue 构建的,但是并没有用到特别的 API,整体上和 es6 的 class 语法相差不大,而且都有详细的注释,所以建议没有 Vue 基础的同学可以直接当成 es6 来阅读。示例 源码库 webrtc-stream 14

      async createMedia() {       // 保存本地流到全局       this.localstream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true, video: true })       let video = document.querySelector('#rtcA');       video.srcObject = this.localstream;       this.initPeer(); // 获取到媒体流后,调用函数初始化 RTCPeerConnection   } 
    • 初始化 RTCPeerConnection
      initPeer() {       ...       this.peerA.addStream(this.localstream); // 添加本地流       this.peerA.onicecandidate = (event) => {       // 监听 A 的ICE候选信息 如果收集到,就添加给 B 连接状态           if (event.candidate) {               this.peerB.addIceCandidate(event.candidate);           }       };       ...       // 监听是否有媒体流接入,如果有就赋值给 rtcB 的 src       this.peerB.onaddstream = (event) => {           let video = document.querySelector('#rtcB');           video.srcObject = event.stream;       };       this.peerB.onicecandidate = (event) => { 连接状态       // 监听 B 的ICE候选信息 如果收集到,就添加给 A           if (event.candidate) {               this.peerA.addIceCandidate(event.candidate);           }       };   } 

    这部分主要就是分别创建 peer 实例,并互相交换 ICE 信息。不过有一个属性需要在这里提一下,就是 iceConnectionState。

      peer.oniceconnectionstatechange = (evt) => {       console.log('ICE connection state change: ' + evt.target.iceConnectionState);   }; 

    我们可以通过 oniceconnectionstatechange 方法来监测 ICE 连接的状态,它一共有七种状态:

    new        ICE代理正在收集候选人或等待提供远程候选人。 checking   ICE代理已经在至少一个组件上接收了远程候选者,并且正在检查候选但尚未找到连接。除了检查,它可能还在收集。 connected  ICE代理已找到所有组件的可用连接,但仍在检查其他候选对以查看是否存在更好的连接。它可能还在收集。 completed  ICE代理已完成收集和检查,并找到所有组件的连接。 failed     ICE代理已完成检查所有候选对,但未能找到至少一个组件的连接。可能已找到某些组件的连接。 disconnected ICE 连接断开 closed      ICE代理已关闭,不再响应STUN请求。 

    我们需要注意的是 completed 和 disconnected,一个是完成连接时触发,一个在断开连接时触发。

    • 创建连接
      async call() {       if (!this.peerA || !this.peerB) { // 判断是否有对应实例,没有就重新创建           this.initPeer();       }       try {           let offer = await this.peerA.createOffer(this.offerOption); // 创建 offer           await this.onCreateOffer(offer);       } catch (e) {           console.log('createOffer: ', e);       }   } 

    这里需要判断是否有对应实例,是为了挂断之后又重新呼叫做的处理。

      async onCreateOffer(desc) {       try {           await this.peerB.setLocalDescription(desc); // 呼叫端设置本地 offer 描述       } catch (e) {           console.log('Offer-setLocalDescription: ', e);       }       try {           await this.peerA.setRemoteDescription(desc); // 接收端设置远程 offer 描述       } catch (e) {           console.log('Offer-setRemoteDescription: ', e);       }       try {           let answer = await this.peerA.createAnswer(); // 接收端创建 answer           await this.onCreateAnswer(answer);       } catch (e) {           console.log('createAnswer: ', e);       }   },   async onCreateAnswer(desc) {       try {           await this.peerA.setLocalDescription(desc); // 接收端设置本地 answer 描述       } catch (e) {           console.log('answer-setLocalDescription: ', e);       }       try {           await this.peerB.setRemoteDescription(desc); // 呼叫端端设置远程 answer 描述       } catch (e) {           console.log('answer-setRemoteDescription: ', e);       }   } 

    这基本就是之前重复过好几次的流程用代码写出来而已,看到这里,思路应该比较清晰了。不过有一点需要说明一下,就是现在这种情况,A 作为呼叫端,B 一样是可以拿到 A 的媒体流的。因为连接一旦建立了,就是双向的,只不过 B 初始化 peer 的时候没有添加本地流,所以 A 不会有 B 的媒体流。

    网络 1 v 1 对等连接

    想必基本流程大家都已经熟悉了,通过图解、实例来来回回讲了好几遍。所以趁热打铁,我们这次把服务加上,做一个真正的点对点连接。在看下面的文章之前,我希望你有一点点 Koa 和 Scoket.io 的基础,了解一些基本 API 即可。不熟悉的同学也不要紧,现在看也来得及,KoaSocke.io,或者可以参考我之前的文章 Vchat - 一个社交聊天系统(vue + node + mongodb) 1

    • 需求

      还是老规矩,先了解一下需求。图片加载慢,可以直接看演示地址 5

      连接过程涉及到多个环节,这里就不一一截图了,可以直接去演示地址查看。简单分析一下我们要做的事情:

      • 加入房间后,获取到房间的所有在线成员。
      • 选择任一成员进行通话,也就是呼叫动作。这时候就有一些细节问题要处理:不能呼叫自己、同一时刻只允许呼叫一个人且需要判断对方是否是通话中、呼叫后回复需要有相应判断(同意、拒绝以及通话中)
      • 拒绝或通话中,都没有后续动作,可以换个人再呼叫。同意之后,就要开始建立点对点连接。
    • 加入房间

      简单看一下加入房间的流程:

        // 前端   join() {       if (!this.account) return;       this.isJoin = true; // 输入框弹层逻辑       window.sessionStorage.account = this.account; // 刷新判断是否登录过       socket.emit('join', {roomid: this.roomid, account: this.account}); // 发送加入房间请求   }      // 后端   const sockS = {}; // 不同客户端对应的 sock 实例   const users = {}; // 成员列表   sock.on('join', data=>{       sock.join(data.roomid, () => {           if (!users[data.roomid]) {               users[data.roomid] = [];           }           let obj = {               account: data.account,               id: sock.id           };           let arr = users[data.roomid].filter(v => v.account === data.account);           if (!arr.length) {               users[data.roomid].push(obj);           }           sockS[data.account] = sock; // 保存不同客户端对应的 sock 实例            // 将房间内成员列表发给房间内所有人           app._io.in(data.roomid).emit('joined', users[data.roomid], data.account, sock.id);       });   }); 

      后端成员列表的处理,是因为做了多房间的逻辑,按每个房间的成员表返回的。你们如果做的时候没有多房间,则不需要这么考虑。sockS 的处理,是为了发送私聊消息。

    • 呼叫

      前面已经说了呼叫的注意事项,所以这里就一起来讲。需要注意的就是消息中需要带有自己和对方的 account,因为这是判断成员 sock 的标识,也就是之前存储在 socks 中的用来发私聊消息的。然后是前面说的三种状态,在这里用 type 值 1, 2, 3 来区分,然后给出不同的回复。

        // 前端   apply(account) { // 发送请求       // account 对方account  self 是自己的account       this.loading = true;       this.loadingText = '呼叫中'; // 呼叫中 loading       socket.emit('apply', {account: account, self: this.account});   },   reply(account, type) { // 处理回复       socket.emit('reply', {account: account, self: this.account, type: type});   }   // 收到请求   socket.on('apply', data => {       if (this.isCall) { // 判断是否在通话中           this.reply(data.self, '3');           return;       }       this.$confirm(data.self + ' 向你请求视频通话, 是否同意?', '提示', {           confirmButtonText: '同意',           cancelButtonText: '拒绝',           type: 'warning'       }).then(async () => {           this.isCall = data.self;           this.reply(data.self, '1');       }).catch(() => {           this.reply(data.self, '2');       });   });      // 后端   sock.on('apply', data=>{ // 转发申请       sockS[data.account].emit('apply', data);   }); 

      后端比较简单,仅仅是转发一下请求,给对应的客户端。其实我们这个例子的后端,基本都是这个操作,所以后面的后端代码就不贴了,可以去源码直接看。

    • 回复

      回复和和呼叫是一样的逻辑,分别处理不同的回复就好了。

        // 前端    socket.on('reply', async data =>{ // 收到回复       this.loading = false;       switch (data.type) {           case '1': // 同意               this.isCall = data.self; // 存储通话对象               break;           case '2': //拒绝               this.$message({                   message: '对方拒绝了你的请求!',                   type: 'warning'               });               break;           case '3': // 正在通话中               this.$message({                   message: '对方正在通话中!',                   type: 'warning'               });               break;       }   }); 
    • 创建连接

      呼叫和回复的逻辑基本清楚了,那我们继续思考,应该在什么时机创建 P2P 连接呢?我们之前说的,拒绝和通话中都不需要处理,只有同意需要,那就应该在同意请求的位置开始创建。需要注意的是,同意请求有两个地方:一个是你点了同意,另一个是对方知道你点了同意之后。

      本例采取的是呼叫方发送 Offer,这个地方一定得注意,只要有一方创建 Offer 就可以了,因为一旦连接就是双向的。

        socket.on('apply', data => { // 你点同意的地方       ...       this.$confirm(data.self + ' 向你请求视频通话, 是否同意?', '提示', {           confirmButtonText: '同意',           cancelButtonText: '拒绝',           type: 'warning'       }).then(async () => {           await this.createP2P(data); // 同意之后创建自己的 peer 等待对方的 offer           ... // 这里不发 offer       })       ...   });   socket.on('reply', async data =>{ // 对方知道你点了同意的地方       switch (data.type) {           case '1': // 只有这里发 offer               await this.createP2P(data); // 对方同意之后创建自己的 peer               this.createOffer(data); // 并给对方发送 offer               break;           ...       }   }); 

      和微信等视频通话一样,双方都需要进行媒体流输出,因为你们都要看见对方。所以这里和之前本地对等连接的区别就是都需要给自己的 RTCPeerConnection 实例添加媒体流,然后连接后各自都能拿到对方的视频流。在 初始化 RTCPeerConnection 时,记得加上 onicecandidate 函数,用以给对方发送 ICE 候选。

        async createP2P(data) {       this.loading = true; // loading动画       this.loadingText = '正在建立通话连接';       await this.createMedia(data);   },   async createMedia(data) {       ... // 获取并将本地流赋值给 video  同之前       this.initPeer(data); // 获取到媒体流后,调用函数初始化 RTCPeerConnection   },   initPeer(data) {       // 创建输出端 PeerConnection       ...       this.peer.addStream(this.localstream); // 都需要添加本地流       this.peer.onicecandidate = (event) => {       // 监听ICE候选信息 如果收集到,就发送给对方           if (event.candidate) { // 发送 ICE 候选               socket.emit('1v1ICE',               {account: data.self, self: this.account, sdp: event.candidate});           }       };       this.peer.onaddstream = (event) => {       // 监听是否有媒体流接入,如果有就赋值给 rtcB 的 src,改变相应loading状态,赋值省略           this.isToPeer = true;           this.loading = false;           ...       };   } 

      createOffer 等信息交换和之前一样,只是需要通过 Socket 转发给对应的客户端。然后各自接收到消息后分别采取对应的措施。

        socket.on('1v1answer', (data) =>{ // 接收到 answer       this.onAnswer(data);   });   socket.on('1v1ICE', (data) =>{ // 接收到 ICE       this.onIce(data);   });   socket.on('1v1offer', (data) =>{ // 接收到 offer       this.onOffer(data);   });      // 这里只贴一个 createOffer 的代码,因为和之前的思路都一样,只是写法有些区别   // 建议大家都自己敲一遍,有问题可以交流,也可以去源码查看。   async createOffer(data) { // 创建并发送 offer       try {           // 创建offer           let offer = await this.peer.createOffer(this.offerOption);           // 呼叫端设置本地 offer 描述           await this.peer.setLocalDescription(offer);           // 给对方发送 offer           socket.emit('1v1offer', {account: data.self, self: this.account, sdp: offer});       } catch (e) {           console.log('createOffer: ', e);       }   } 
    • 挂断

      挂断的思路依然是将各自的 peer 关闭,但是这里挂断方还需要借助 Socket 告诉对方,你已经挂电话了,不然对方还在痴痴地等。

        hangup() { // 挂断通话 并做相应处理 对方收到消息后一样需要关闭连接       socket.emit('1v1hangup', {account: this.isCall, self: this.account});       this.peer.close();       this.peer = null;       this.isToPeer = false;       this.isCall = false;   }
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