• cocos2D(九)---- CCAction


    之前介绍CCNode的时候说过,动作是指在特定时间内完毕移动、缩放、旋转等操作的行为,节点能够通过执行动作来实现动画效果,这里的动作就是指CCAction对象,它有非常多的子类,每一个子类都封装了不同的动作效果。

    先来看看CCAction的继承结构图

    这里我省略了瞬时动作(CCActionInstant)和间隔动作(CCActionInterval)的子类,由于它们又包括了许多的子类。待会再介绍它们的子类。

    CCAction和CCFiniteTimeAction都是抽象类,仅仅定义了一些基本属性和方法,没有实际用途。我们须要使用它们的子类来初始化动作。然后执行到节点上。


    间隔动作

    间隔动作就是指须要经过一段时间才干完毕的动作。全部的间隔动作都继承自CCActionInterval。

    比方CCRotateBy,能够在指定时间内旋转指定的角度

    [java] view plaincopy
    1. // 1秒内顺时针旋转360°  
    2. CCRotateBy *rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];  
    3. [sprite runAction:rotate];  


    间隔动作的继承结构图:(仅仅列出部分经常使用的)


    因为CCActionInterval的子类太多了。这里就不一一介绍了,能够查阅下API文档

    以下列举一下常见的CCActionInterval的子类:

    1.CCBlink

    闪烁效果

    [java] view plaincopy
    1. // 5秒内闪烁20次  
    2. CCBlink *blink = [CCBlink actionWithDuration:5 blinks:20];  
    3. [sprite runAction:blink];  

    2.CCMoveBy和CCMoveTo

    CCMoveBy是移动一段固定的距离。CCMoveTo是移动到指定的位置

    [java] view plaincopy
    1. // 在1秒内,向右移动100单位,同一时候向上移动80单位  
    2. CCMoveBy *moveBy = [CCMoveBy actionWithDuration:1 position:CGPointMake(10080)];  

    [java] view plaincopy
    1. // 在1秒内,从节点的当前位置移动到(100, 80)这个位置  
    2. CCMoveTo *moveTo = [CCMoveTo actionWithDuration:1 position:CGPointMake(10080)];  

    3.CCRotateBy和CCRotateTo

    CCRotateBy是在当前旋转角度的基础上再旋转固定的角度。CCRotateTo是从当前旋转角度旋转到指定的角度

    如果精灵在初始化的时候已经顺时针旋转了45°

    [java] view plaincopy
    1. sprite.rotation = 45;  


    假设使用了CCRotateBy

    [java] view plaincopy
    1. CCRotateBy *rotateBy = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:90];  
    2. [sprite runAction:rotateBy];  
    3.   
    4. // 在1秒内,再顺时针旋转90°。那么sprite的终于旋转角度是45° + 90° = 135°  

    假设使用了CCRotateTo
    [java] view plaincopy
    1. CCRotateTo *rotateTo = [CCRotateTo actionWithDuration:1 angle:90];  
    2. [sprite runAction:rotateTo];  
    3.   
    4. // 在1秒内,顺时针旋转到90°。sprite的终于旋转角度就是90°  

    4.CCScaleBy和CCScaleTo

    CCScaleBy是在当前缩放比例的基础上再缩放固定的比例。CCScaleTo是从当前缩放比例缩放到指定的比例

    如果精灵在初始化的时候的缩放比例为0.8

    [java] view plaincopy
    1. sprite.scale = 0.8;  

    假设使用了CCScaleBy
    [java] view plaincopy
    1. CCScaleBy *scaleBy = [CCScaleBy actionWithDuration:1 scale:0.5];  
    2. [sprite runAction:scaleBy];  
    3. // 在1秒内,宽度和高度再缩小50%,那么sprite终于缩放比例是0.8 * 0.5 = 0.4  

    假设使用了CCScaleTo

    [java] view plaincopy
    1. CCScaleTo *scaleTo = [CCScaleTo actionWithDuration:1 scale:0.5];  
    2. [sprite runAction:scaleTo];  
    3. // 在1秒内。宽度和高度缩小为0.5倍,那么sprite终于缩放比例是就0.5  

    5.CCFadeIn和CCFadeOut和CCFadeTo

    CCFadeIn是淡入。即由暗转亮,从没有到有。CCFadeOut是淡出。即由亮转暗,从有到没有;CCFadeTo用来改动节点的不透明度

    [java] view plaincopy
    1. // 在2秒内,从没有到有  
    2. CCFadeIn *fadeIn = [CCFadeIn actionWithDuration:2];  
    3.   
    4. // 在2s内,从有到没有  
    5. CCFadeOut *fadeOut = [CCFadeOut actionWithDuration:2];  
    6.   
    7. // 在2s内,不透明度变为120。即变为半透明 (不透明度取值范围是0-255)  
    8. CCFadeTo *fadeTo = [CCFadeTo actionWithDuration:2 opacity:120];  


    6.CCRepeat

    反复运行某个动作,能够指定反复的次数

    [java] view plaincopy
    1. // 1秒中顺时针旋转360°  
    2. CCRotateBy *rotateBy = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];  
    3. // 反复运行2次旋转动画  
    4. CCRepeat *repeat = [CCRepeat actionWithAction:rotateBy times:2];  
    5.   
    6. [sprite runAction:repeat];  

    7.CCAnimate

    按顺序地播放图片。能够实现帧动画。

    比如有下面10张图片:(玩过街机的同学应该非常熟悉。赵云的大鹏展翅)

    不难发现,如果从1.png 到 10.png按顺序显示图片的话会形成一个动画

    以下用CCAnimate实现动画效果

    [java] view plaincopy
    1. // 用来存放全部的帧  
    2. NSMutableArray *frames = [NSMutableArray array];  
    3. // 载入全部的图片  
    4. for (int i = 1; i<= 10; i++) {  
    5.     // 文件名称  
    6.     NSString *name = [NSString stringWithFormat:@"zy.bundle/%i.png", i];  
    7.     // 依据图片名载入纹理,一个图片相应一个纹理对象  
    8.     CCTexture2D *texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:name];  
    9.     // 依据纹理初始化一个帧  
    10.     CGRect retct = CGRectMake(00, texture.contentSize.width, texture.contentSize.height);  
    11.     CCSpriteFrame *frame = [[[CCSpriteFrame alloc] initWithTexture:texture rect:retct] autorelease];  
    12.     // 加入帧到数组中  
    13.     [frames addObject:frame];  
    14. }  
    15.   
    16. // 依据帧数组初始化CCAnimation,每隔0.1秒播放下一张图片  
    17. CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithFrames:frames delay:0.1];  
    18.   
    19. // 依据CCAnimation对象初始化动作  
    20. CCAnimate *animate = [CCAnimate actionWithAnimation:animation];  
    21.   
    22. [sprite runAction:animate];  
    动画效果例如以下:

    里是将10帧分为10张不同的png图片。为了性能着想。事实上最好将10帧打包成一个图片。到时从这张图片上面分割每一帧,这样的图片我们能够称为"纹理相冊"。能够用TexturePacker制作纹理相冊


    8.CCSequence

    普通情况下,假设给节点同一时候加入几个动作时,它们会同一时候执行。

    比方以下的代码效果是一边旋转一边缩放

    [java] view plaincopy
    1. CCRotateBy *rotateBy = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];  
    2. CCScaleBy *scaleBy = [CCScaleBy actionWithDuration:1 scale:2];  
    3.   
    4. [sprite runAction:rotateBy];  
    5. [sprite runAction:scaleBy];  
    可是有时候我们想让动作一个接着一个执行,那么就要用到CCSequence
    以下演示的效果是。让精灵先变为红色,再从红色变为绿色。再从绿色变为蓝色

    [java] view plaincopy
    1. CCTintTo *tintTo1 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:255 green:0 blue:0];  
    2. CCTintTo *tintTo2 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:0 green:255 blue:0];  
    3. CCTintTo *tintTo3 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:0 green:0 blue:255];  
    4. // CCTintTo也是CCActionInterval的子类,能够用于更改精灵的颜色。  
    5.   
    6. CCSequence *sequence = [CCSequence actions:tintTo1, tintTo2, tintTo3, nil];  
    7. [sprite runAction:sequence];  
    CCSequence会按顺序运行參数中传入的全部动作


    9.CCActionEase

    当对节点使用CCMoveTo动作时,它会匀速移动到目的地,假设使用CCActionEase就能够使节点由慢到快或者由快到慢地移向目的地。因此CCActionEase是用来改变动作的执行时速度的。

    CCActionEase是个很强大的类,子类许多。这里仅仅说明当中的几个:

    CCEaseIn:由慢到快

    CCEaseOut:由快到慢

    CCEaseInOut:先由慢到快,再由快到慢

    举个代码样例:

    [java] view plaincopy
    1. CCMoveTo *moveTo = [CCMoveTo actionWithDuration:4 position:ccp(300200)];  
    2. CCEaseInOut *easeInOut = [CCEaseInOut actionWithAction:moveTo rate:5];  
    3. [sprite runAction:easeInOut];  
    你会看到精灵先由慢到快,再由快到慢。rate參数决定了速率变化的明显程度,当它大于1时才有效


    10.CCGridAction

    使用CCGridAction的详细子类能够实现三维效果。比如翻页效果(CCPageTurn3D)、波浪效果(CCWaves)、流体效果(CCLiquid)。尽管能实现非常好看的3D效果。可是它有非常大的缺点。假设不启用深度缓冲。3D效果会有些失真,假设启用了深度缓冲,会特别耗内存。

    假设想开启深度缓冲的话。就要改动EAGLView的初始化參depthFormat:

    [java] view plaincopy
    1. EAGLView *glView = [EAGLView viewWithFrame:[window bounds]  
    2.                                    pixelFormat:kEAGLColorFormatRGB565     
    3.                                    depthFormat:GL_DEPTH_COMPONENT24_OES];  
    能够改为GL_DEPTH_COMPONENT16_OES(16位深度缓冲)或者GL_DEPTH_COMPONENT24_OES(24位深度缓冲)。16位深度缓冲占用的内存较少。可是仍然会有些失真


    瞬时动作

    瞬时动作(CCActionInstant)是指可以瞬间完毕的动作。可用于改变节点位置、翻转节点形成镜像、设置节点的可视性等。

    以下大致看下瞬时动作的继承结构图:


    看完这个图,你可能认为CCActionInstant好像没有一点使用价值。由于它的好多动作都能够通过改动节点属性来完毕。

    比方能够通过设置节点的visible属性来取代使用CCShowCCHideCCToggleVisibility、能够通过改动节点的position属性来取代使用CCPlace事实上当它们与CCSequence结合使用时才有价值。比方,我们想先让节点执行一个CCMoveTo移动到某个位置,移动完毕后再隐藏节点,这时候我们就能够将CCMoveTo、CCHide两个动作按顺序放进CCSequence中达到想要的效果

    [java] view plaincopy
    1. // 移动到(300, 200)  
    2. CCMoveTo *moveTo = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(300200)];  
    3. // 隐藏节点  
    4. CCHide *hide = [CCHide action];  
    5.   
    6. CCSequence *sequence = [CCSequence actions:moveTo, hide, nil];  
    7.   
    8. [sprite runAction:sequence];  

    有时候。在一个动作序列(CCSequence)里面。我们须要在一个动作运行完毕后,调用某个方法运行一些操作,然后再运行下一个动作。

    那我们就能够结合CCCallFunc和CCSequence完毕这个功能。

    比方,我们让精灵先变为红色,再从红色变为绿色,再从绿色变为蓝色。并且在每次变换颜色后都调用某个方法运行一些操作:

    [java] view plaincopy
    1. // 变为红色  
    2. CCTintTo *tintTo1 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:255 green:0 blue:0];  
    3. // 变为红色后调用self的turnRed方法  
    4. CCCallFunc *fn1 = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(turnRed)];  
    5.   
    6. // 变为绿色  
    7. CCTintTo *tintTo2 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:255 blue:0];  
    8. // 变为绿色后调用self的turnGreen:方法。參数是执行当前动作的节点  
    9. CCCallFuncN *fn2 = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(turnGreen:)];  
    10.   
    11. // 变为蓝色  
    12. CCTintTo *tintTo3 = [CCTintTo actionWithDuration:2 red:0 green:0 blue:255];  
    13. // 变为蓝色后调用self的turnBlue:data:方法。第一个參数是执行当前动作的节点,第二个參数是data的值  
    14. CCCallFuncND *fn3 = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(turnBlue:data:) data:@"blue"];  
    15.   
    16. // 最后调用turnDone:方法,传递了一个@"done"字符串作为參数  
    17. CCCallFuncO *fn4 = [CCCallFuncO actionWithTarget:self selector:@selector(turnDone:) object:@"done"];  
    18.   
    19. CCSequence *sequence = [CCSequence actions:tintTo1, fn1, tintTo2, fn2, tintTo3, fn3, fn4, nil];  
    20. [sprite runAction:sequence];  
    以下是回调方法的实现:

    [java] view plaincopy
    1. - (void)turnRed {  
    2.     NSLog(@"变为红色");  
    3. }  
    4.   
    5. // node是执行当前动作的节点  
    6. - (void)turnGreen:(id)node {  
    7.     NSLog(@"变为绿色:%@", node);  
    8. }  
    9.   
    10. // node是执行当前动作的节点  
    11. - (void)turnBlue:(id)node data:(void *)data {  
    12.     NSLog(@"变为蓝色。%@。%@", node, data);  
    13. }  
    14.   
    15. - (void)turnDone:(id)param {  
    16.     NSLog(@"变换完成:%@", param);  
    17. }  
    你会发现,精灵变为红色后就会调用turnRed方法,变为绿色后会调用turnGreen:方法,变为蓝色后会先调用turnBlue:data:方法,最后调用turnDone:方法

    最后做一个总结:

    以下这几个类都会在执行动作时调用一个方法

    CCCallFunc :调用方法时不传递參数

    CCCallFuncN :调用方法时,能够传递1个參数,參数值是执行当前动作的节点

    CCCallFuncND :调用方法时,能够传递2个參数,第1个參数是执行当前动作的节点。第2个參数是actionWithTarget:selector:data:方法中的data值

    CCCallFuncO :调用方法时。能够传递1个參数,參数值是actionWithTarget:selector:object:方法中的object值


    CCRepeatForever

    CCRepeatForever直接继承自CCAction,能够不停地执行某个间隔动作(CCActionInterval)。

    假设你想让精灵不停地旋转,能够这样写:

    [java] view plaincopy
    1. // 1秒内顺时针旋转360°  
    2. CCRotateBy *rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];  
    3. // 使用CCRepeatForever反复CCRotateBy动作  
    4. CCRepeatForever *repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:rotate];  
    5. [sprite runAction:repeat];  
    也可以利用CCRepeatForever反复一个动作序列(CCSequence)

    [java] view plaincopy
    1. // 变为红色  
    2. CCTintTo *tintTo1 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:255 green:0 blue:0];  
    3. // 变为绿色  
    4. CCTintTo *tintTo2 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:0 green:255 blue:0];  
    5. // 变为蓝色  
    6. CCTintTo *tintTo3 = [CCTintTo actionWithDuration:1 red:0 green:0 blue:255];  
    7. CCSequence *sequence = [CCSequence actions:tintTo1, tintTo2, tintTo3, nil];  
    8.   
    9. CCRepeatForever *repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:sequence];  
    10.   
    11. [sprite runAction:repeat];  

    你会发现精灵的颜色状态是:红 -> 绿 -> 蓝 -> 红 -> 绿 -> 蓝 -> 红 ...,一直在红绿蓝3种颜色之间按顺序切换


    CCSpeed

    CCSpeed也是直接继承自CCAction,能够影响间隔动作(继承自CCActionInterval的动作)的执行速度

    [java] view plaincopy
    1. // 1秒内顺时针旋转360°  
    2. CCRotateBy *rotate = [CCRotateBy actionWithDuration:1 angle:360];  
    3. // 速度变为原来的一半  
    4. CCSpeed *speed = [CCSpeed actionWithAction:rotate speed:0.5];  
    5. [sprite runAction:speed];  

    本来1秒就完毕旋转的,设置speed为0.5后,就须要2秒才干完毕旋转


    原文地址:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8604436

    感谢作者~!

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