• 设计模式——生成器


        近期的心得,我发现学一门设计模式,无论你能否立马理解它,第一最要紧的是要记住两个东西。1、它是属于什么范畴的设计模式。2、记住UML图。这两个是打开这个设计模式之门的金钥匙。为什么这么讲?由于刚刚学新的设计模式。假设一味的埋头在文字中,思想中,代码编写的样例中,假设你这个设计模式又不是看的非常懂。实在是会让人晕头转向看的吐血身亡。结果在身亡前,你都不知道这个设计模式干什么用。也不知该怎么去写。心得是,看完一篇设计模式文章。先记住它属于什么范畴的设计模式,然后就是把UML类图背记下来。再然后回头再看一遍,这样你可能就慢慢懂了些。

    也能非常快的通过uml图编写出代码来。

    即便此时你不是非常深刻的理解他。由于设计模式,无非就是设计出这种类的关系来,所以记住了范畴和uml类图。无论三七二十一,碰到这个需求,先依照这种关系来设计。

    久而久之,你就能越来越明确这个设计模式的精髓究竟是什么了。



        好。今天讲的是建造者。



        1、认识建造者
        建造者模式属于创建型模式(先记下)。

    顾名思义,builder的意思是建造者或者建筑工人。比如:楼房是千差万别的,楼房的外形,层数,内部房间的数量,房间的装饰都不一样。可是对于建造者来说。抽象出来的建筑流程是确定的。由于建筑一座楼房。都能够归纳为几个步骤:1打桩、2建地基、3搭框架、4内部建设。同理。建造者设计模式也是基于这种概念而生的,这个设计模式用来解决什么样的情况呢:即流程不变。但每一个流程实现的详细细节是会变化的。这种情况,能够考虑使用建造者。就像盖房子,4个流程都必须有。但每一个流程各自的实现细节,各个房子各有不同。

    建造者模式的优点就是保证了流程不会变化,即流程不会添加也不会遗漏。也不会产生流程次序的错误。这是非常重要的,看新闻,一些楼歪歪的事件。非常多都是建设楼盘的时候,流程出现了问题导致的。

    (看来这些人并不知道建造者模式啊)。而建造者模式。保证了流程的确定性,而流程内部的实现细节。是可继承扩展的。从根源上攻克了流程不规范的问题。

        福清有一道小吃叫海蛎饼,家家户户都会做,但各家各户做的味道都不同。尽管味道不同,但制作海蛎饼的流程步骤。大致都是一样的。一个成功的海蛎饼。外酥内嫩。滋味丰富。尽管口感各有不同,但仅仅要流程步骤不差,都会做出好吃的海蛎饼。

    而一些刚嫁人的新媳妇们制作海蛎饼却不如婆婆好,由于新媳妇刚学做,不熟悉流程,难免流程常有疏漏。而假设让婆婆站在媳妇旁把控制作流程,海蛎饼就不会差。所以说。假设流程控制好了。生产出来的海蛎饼就不会差。

        写代码也是如此,假设你遇到一个须要把控流程。但流程中的实现细节各有很多的方式,你能够採用建造者模式。用一个director类把控流程,而用很多不同的builder去建造流程中的细节并产生产品。这样,生产出来的产品是绝对不会出问题的。由于流程把控好了。

    你能够有多个builder去负责建造生产产品,而让director去把控流程。假设有新的产品,可是流程一致,你能够再扩张出一个builder来。这样,你看,建造者模式是不是非常符合OCP原则呢。

        说了这么多,来看下建造者模式的概念:将一个复杂的对象的构建与它的表示分离。使得相同的构建过程能够有不同的表示。



        嗨。这个概念看起来总是这么深奥难懂。大概的意思。就是一套的构建过程能够有不同的产品(表示)出来。这些产品(表示)都依照这一套的构建过程被生产出来。



        建造者模式通常包含下面这几个角色:
        1、Builder:给出一个抽象接口,规范建造者对于生产的产品的各个组成部分的建造。这个接口仅仅是定一个规范,不涉及详细的建造,详细的建造让继承于它的子类(ConcreteBuilder)去实现。
        2、ConcreteBuilder:实现builder接口,针对不同的商业逻辑,详细化各对象部分的建造,最后返回一个建造好的产品。


        3、Director:导演。顾名思义,负责规范流程之用。在指导中不涉及产品的创建,仅仅负责保证复杂对象各部分被创建或按某种顺序创建。
        4、Product:复杂对象。
        依照惯例。给出建造者模式的UML图(这个先记下来,很实用。学一个设计模式,先把这个图记下来!)
        


        2、一个建造者的实例。


        在此。以这篇文章作为參考http://blog.csdn.net/lovelion/article/details/7426015,我们来做一个游戏的案例。
        游戏开发中,游戏角色是一个复杂的产品,它包含性别、脸型、身材等多个组成部分,不同的角色组成部分有所差异。如这张图:
        
        不管是何种类型的游戏的游戏角色,它的创建步骤都大同小异,都须要逐步创建其组成部分,再将各组成部分装配成一个完整的游戏角色。



        一个典型的复杂类对象代码示比例如以下:
        class Productor {
                private Part partA;
                private Part partB;
                private Part partC;

                // 这些是各个部件的set和get的方法。在此省略。

    。。
        }
        这是抽象的Builder:
        abstract class Builder {
                public abstract void buildPartA();
                public abstract void buildPartB();
                public abstract void buildPartC();
        }
        继承Builder的详细的建造者:
        class ConcreteBuilder extends Builder {
                private Product product;
                // 创建partA
                public void buildPartA() {
                        // 在此创建出部件
                        Part partA = new PartA();
                        // ......

                        // 把partA传递给product
                        product.setPartA(partA);
                }
                // 创建partB
                public void buildPartB() {
                        // 在此创建出部件
                        Part partB = new PartB();
                        // ......

                        // 把partB传递给product
                        product.setPartA(partB);
                }
                // 创建partC
                public void buildPartC() {
                        // 在此创建出部件
                        Part partC = new PartC();
                        // ......

                        // 把partC传递给product
                        product.setPartA(partC);
                }  
                // 返回复杂产品对象
                public void getProduct() {
                    return this.product;
                }     
        }
        这是导演,负责流程规范。在导演类中能够注入建造者对象。
        class Director {
                private Builder concretebuilder;
                // 构造方法中也能够传递builder
                public Director(Builder builder) {
                        this.concretebuilder = builder;
                }
                // 传递builder
                public void setBuilder(Builder builder) {
                        this.concretebuilder = builder;
                }
                // 这种方法用来规范流程,产品构建和组装方法
                public void construct() {
                        builder.buildPartA();
                        builder.buildPartB();
                        builder.buildPartC();
                }
        }
        // client使用:
        class Main {
                public static void main(String[] args) {
                        // 对于client而言,仅仅须要关心详细的建造者,无需关心产品内部构建流程。我假设须要其它的复杂产品对象。仅仅须要选择其它的建造者,假设须要扩展,则仅仅须要写一个新的builder即可。假设能够,这个建造者甚至能够用配置文件做。添加很多其它的扩展性。


                        Builder builder = new ConcreteBuilder();
                        // 把建造者注入导演
                        Director director = new Director(builder);
                        // 指挥者负责流程把控
                        director.construct();
                        // 建造者返回一个组合好的复杂产品对象
                        Productor productor = builder.getProductor();
                }
        }
        不知道大家在此有否发现,上面的样例。通过使用建造者模式,建造过程通过Director的construct的方法固定下来了。

    建造过程不会变。但详细的部位,头,身体。脚的表现方式。让详细的builder去实现了。这样不仅使得小人的建造过程不变。并且有利于功能的扩展。

        3、使用建造者模式的优点
       
    1.使用建造者模式能够使client不必知道产品内部组成的细节。


        2.详细的建造者类之间是相互独立的,对系统的扩展很有利。
        
    3.因为详细的建造者是独立的,因此能够对建造过程逐步细化。而不正确其它的模块产生不论什么影响。

        4、使用建造者模式的场合:

        
    1.创建一些复杂的对象时,这些对象的内部组成构件间的建造顺序是稳定的,可是对象的内部组成构件面临着复杂的变化。


        2.要算法创建复杂的对象。独立对象的一部分,也独立的组件部分的组合物的。

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