• NGUI 3.5教程(四)Atlas和Sprite(制作图片button)



        Atlas是NGUI的图集。我的理解是:Atlas把你的一些零散的图片,合并成一张图。这样做的优点是,能够减少Draw Call。我不了解它的底层运作机制,我猜应该也是再行进DXT之类的纹理压缩,所以,最好把图集的尺寸,也做成128, 256,512,1024之类的大小,以方便其进行格式压缩。


    概念:

    Atlas : 图集。把美术给你提供的素材,用 NGUI 的 Atlas Maker 工具,合成一张图片(准确的说,还同一时候生成了prefab、mat )。

    Sprite:精灵。因为Atlas已经把你的图片都合成一张了,那怎么单独调用呢?就是用Sprite。


    1,准备素材

    新建一个目录,命名为UITexture。详细操作为:在Project面板中,右键-->【Create】-->【Folder】,然后命名。

    把以下两张图片(start.png 和pause.png)复制到 UITexture 目录下。注意,这两张小图都是128*128像素的。

       


    2,创建Atlas

    在Project面板中,进入UITexture 目录,选中这两张图片,然后 右键-->【NGUI】-->【Atlas Maker】,之后你会看到 Atlas Maker 的界面:

    在 Atlas Maker 界面中,点击【Create】button。

    之后给这个Atlas 起名为MyAtlas.prefab,点击【保存】。


    3*,预览Atlas和Sprite

    保存之后,这个新的Atlas 就创建好了。能够点击一下【View Sprites】,预览一下创建好的精灵。

    再来看一下这个新建好的Atlas,能够看到,自己主动变成了一张 256*512 的图(要知道,我们的每张小图是128*128的)。这样一来,它有非常多空白的地方。我对此的理解是:

    Atlas的长宽比例都是以2的指数幂为单位,比方128 256 1024 2048等。这样做的目的,应该是为了能够採用某种纹理压缩格式,而做的强制转换。


    4,运用Atlas 和Sprite 制作一个图片button

    以下,我们接着上一篇文章的 Button 那个样例,继续做。首先,删除掉Simple Button的 Label。

    然后在检视面板上,UI Script(Script)组件中,点击【Atlas】选项:


    在弹出的Select an Atlas面板中,点击【Show  ALL】,会出现项目中全部的Atlas,选择我们刚创建的MyAtlas。例如以下图:

    在检视面板上,UI Script(Script)组件中,点击【Sprite】选项:

    在弹出的Select a Sprite面板中,选择start 图标(也就是精灵)。

    选中后,假设在game视图下看,我们会发现button已经变成图片button了,可是严重变形。所以,我们要依据图片的原始大小,进行设置:找到Dimensions选项,单击后面的【Snap】button。或者手动调整一下数值。

    好了,在game视图中,能够看到图片button,和我们预想的一样!












  • 相关阅读:
    搭建基本的React Native开发环境
    Java跨平台原理
    MySQL主从复制与Atlas读写分离
    自动生成和安装requirements.txt依赖
    Mac 证书错误
    zabbix报警信息设置
    zabbix自定义监控项数据类型错误
    Centos7.6 双网卡,修改默认路由
    linux 安装 websocketd
    土豆聊天 机器人
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hrhguanli/p/4089927.html
Copyright © 2020-2023  润新知