• 关于cocos2dx手游lua文件加密的解决方式


          非常多使用cocos2dx+lua做游戏的同学,都会想到一个问题,我的游戏一旦公布,如何才干保证的我脚本代码不被破解,不泄露代码。尽管这和开源、共享的原则不合,可是代码也是coder的劳动成果,理应得到保护。特别是商业游戏更是如此,不希望被别人破解掉源代码而且进行改动。

          今天的话题就是怎样实现lua脚本文件的加密和解密。

          我在网络上查过,都没有成熟的解决方式。然后我经过考虑之后,总结出两种解决方式,供大家參考。

          1、轻量级的解决方式,APK打包之前,用工具把全部的lua文件加密,详细是将lua文件读到内存,然后使用zip等压缩加密库进行压缩加密,然后将压缩加密之后的数据保存为和源文件同名的文件。打包之后执行lua文件的时候,则先读出lua数据,然后进行解密,将解密后的流数据传给lua虚拟机。

          2、重量级的解决方式,此方案是上一种方案的扩展,也是商用游戏的方案,实现一个游戏文件包,打包前将资源和脚本都使用工具打包到一个文件,能够在打包的时候加密压缩,也能够不加密压缩。然后在执行的时候直接从包内读出对应文件的数据,然后解密解压缩,然后提供给游戏引擎使用。这也是端游普遍使用的技术,手游眼下大部分也開始使用此技术。

         本文主要简要解说第一种方案,另外一种方案则有时间再写一篇博客。好了,我们開始进入正题吧。

         首先是压缩lua文件,代码例如以下:     

    int write_file_content(const char* folder)
    {
    	//获得文件数据,并压缩文件
    	FILE* fpin = fopen(folder, "wb+");
    	if (fpin == NULL)
    	{
    		printf("无法读取文件: %s
    ", folder);
    		return 0;
    	}
    
    	//得到文件大小
    	fseek(fpin, 0, SEEK_END);
    	unsigned int size = ftell(fpin);
    
    	//读出文件内容
    	fseek(fpin, 0, SEEK_SET);
    	void* con = malloc(size);
    	int r = fread(con, size, 1, fpin);	
    
    	//进行加密操作
    	unsigned long zip_con_size = size * 2;
    	void* zip_con = malloc(zip_con_size);
    	if (Z_OK != compress((Bytef*)zip_con, &zip_con_size, (Bytef*)con, size)) 
    	{
    		printf("压缩 %s 时错误发生
    ",folder);
    	}
    	printf("%s 压缩前大小:%ld 压缩后大小:%ld
    ", folder,  size,  zip_con_size);
    
    	//写文件内容
    	fseek(fpin, 0, SEEK_SET);
    	int len = fwrite(zip_con, zip_con_size, 1, fpin);
    
    	//释放资源
    	fclose(fpin);
    	free(zip_con);
    	free(con);	
    	return 0;
    }

           然后是解密操作,代码例如以下:

    void* read_file_content(const char* folder, int& bufflen)
    {
    	FILE* file = fopen(folder, "wb+");
    	if (file)
    	{	
    	{
    		printf("无法读取文件: %s
    ", folder);
    		return 0;
    	}
    
    	//获取文件大小
    	fseek(file, 0, SEEK_END);
    	unsigned int size = ftell(file);
    
    	//读出文件内容
    	void* con = malloc(size);
    	fseek(file, 0, SEEK_SET);
    	int len = fread(con, size, 1, file);
    
    	//解压缩操作
    	unsigned long zip_size = size * 4;
    	void* zip_con = malloc(zip_size);
    	int code = uncompress((Bytef*)zip_con, &zip_size, (Bytef*)con, size);
    	if (Z_OK != code)
    	{
    		printf("解压 %s 时错误发生 :%d
    ", folder, code);
    		return 0;
    	}
    
    	//释放资源
    	fclose(file);
    	free(con);
    
    	//zip_con由外部释放
    	bufflen = zip_size;
    	return zip_con;
    }

           最后就把此流文件塞给lua的虚拟机就可以,即以流方式执行lua代码。

          当然更高级一点的方法是直接改写lua的文件载入策略,详情能够參考我的还有一篇博文,下一篇文章我会介绍把资源和脚本打包成PAK格式的技术。

          改动lua的文件载入器,自己定义lua文件载入

          

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hrhguanli/p/3842141.html
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