• iOS--动画--转场动画


    原文:http://www.jianshu.com/p/38cd35968864

    概述

    这篇文章,我将讲述几种转场动画的自定义方式,并且每种方式附上一个示例,毕竟代码才是我们的语言,这样比较容易上手。其中主要有以下三种自定义方法,供大家参考:

    • Push & Pop
    • Modal
    • Segue

    前两种大家都很熟悉,第三种是 Stroyboard 中的拖线,属于 UIStoryboardSegue 类,通过继承这个类来自定义转场过程动画。

    Push & Pop

    首先说一下 Push & Pop 这种转场的自定义,操作步骤如下:

    1. 创建一个文件继承自 NSObject, 并遵守 UIViewControllerAnimatedTransitioning协议。
    2. 实现该协议的两个基本方法:

      //指定转场动画持续的时长
      func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> NSTimeInterval      
      //转场动画的具体内容       
      func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning)
    3. 遵守 UINavigationControllerDelegate 协议,并实现此方法:

       func navigationController(navigationController: UINavigationController, animationControllerForOperation operation: UINavigationControllerOperation, fromViewController fromVC: UIViewController, toViewController toVC: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning?

      在此方法中指定所用的 UIViewControllerAnimatedTransitioning,即返回 第1步 中创建的类。

      注意:由于需要 Push 和 Pop,所以需要两套动画方案。解决方法为:

      在 第1步 中,创建两个文件,一个用于 Push 动画,一个用于 Pop动画,然后 第3步 中在返回动画类之前,先判断动画方式(Push 或 Pop), 使用 operation == UINavigationControllerOperation.Push 即可判断,最后根据不同的方式返回不同的类。

      到这里就可以看到转场动画的效果了,但是大家都知道,系统默认的 Push 和 Pop 动画都支持手势驱动,并且可以根据手势移动距离改变动画完成度。幸运的是,Cocoa 已经集成了相关方法,我们只用告诉它百分比就可以了。所以下一步就是 手势驱动
    4. 在第二个 UIViewController 中给 View 添加一个滑动(Pan)手势。
      创建一个 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性。
      在手势的监听方法中计算手势移动的百分比,并使用 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性的 updateInteractiveTransition() 方法实时更新百分比。
      最后在手势的 state 为 ended 或 cancelled 时,根据手势完成度决定是还原动画还是结束动画,使用 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性的 cancelInteractiveTransition() 或 finishInteractiveTransition() 方法。

    5. 实现 UINavigationControllerDelegate 中的另一个返回 UIViewControllerInteractiveTransitioning 的方法,并在其中返回 第4步 创建的 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性。

    至此,Push 和 Pop 方式的自定义就完成了,具体细节看下面的示例。

    自定义 Push & Pop 示例

    此示例来自 Kitten Yang 的blog 实现Keynote中的神奇移动效果,我将其用 Swift 实现了一遍,源代码地址: MagicMove,下面是运行效果。


    MagicMove.gif

    初始化

    • 创建两个 ViewController,一个继承自 UICollectionViewController,取名 ViewController。另一个继承 UIViewController,取名 DetailViewController。在 Stroyboard 中创建并绑定。

    • 在 Stroyboard 中拖一个 UINavigationController,删去默认的 rootViewController,使 ViewController 作为其 rootViewController,再拖一条从 ViewController 到 DetailViewController 的 segue。

    • 在 ViewController 中自定义 UICollectionViewCell,添加 UIImageView 和 UILabel

    • 在 DetailViewController 中添加 UIImageView 和 UITextView


    mm_inital.png

    添加 UIViewControllerAnimatedTransitioning

    • 添加一个 Cocoa Touch Class,继承自 NSObject,取名 MagicMoveTransion,遵守 UIViewControllerAnimatedTransitioning 协议。

    • 实现协议的两个方法,并在其中编写 Push 的动画。 具体的动画实现过程都在代码的注释里 :

      func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> NSTimeInterval {
          return 0.5
      }
      
      func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) {
          //1.获取动画的源控制器和目标控制器
          let fromVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextFromViewControllerKey) as! ViewController
          let toVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextToViewControllerKey) as! DetailViewController
          let container = transitionContext.containerView()
      
          //2.创建一个 Cell 中 imageView 的截图,并把 imageView 隐藏,造成使用户以为移动的就是 imageView 的假象
          let snapshotView = fromVC.selectedCell.imageView.snapshotViewAfterScreenUpdates(false)
          snapshotView.frame = container.convertRect(fromVC.selectedCell.imageView.frame, fromView: fromVC.selectedCell)
          fromVC.selectedCell.imageView.hidden = true
      
          //3.设置目标控制器的位置,并把透明度设为0,在后面的动画中慢慢显示出来变为1
          toVC.view.frame = transitionContext.finalFrameForViewController(toVC)
          toVC.view.alpha = 0
      
          //4.都添加到 container 中。注意顺序不能错了
          container.addSubview(toVC.view)
          container.addSubview(snapshotView)
      
          //5.执行动画
          UIView.animateWithDuration(transitionDuration(transitionContext), delay: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseInOut, animations: { () -> Void in
                  snapshotView.frame = toVC.avatarImageView.frame
                  toVC.view.alpha = 1
              }) { (finish: Bool) -> Void in
                  fromVC.selectedCell.imageView.hidden = false
                  toVC.avatarImageView.image = toVC.image
                  snapshotView.removeFromSuperview()
      
                  //一定要记得动画完成后执行此方法,让系统管理 navigation
                  transitionContext.completeTransition(true)
          }
      }

    使用动画

    • 让 ViewController 遵守 UINavigationControllerDelegate 协议。

    • 在 ViewController 中设置 NavigationController 的代理为自己:

      override func viewDidAppear(animated: Bool) {
          super.viewDidAppear(animated)
      
          self.navigationController?.delegate = self
      }
    • 实现 UINavigationControllerDelegate 协议方法:

      func navigationController(navigationController: UINavigationController, animationControllerForOperation operation: UINavigationControllerOperation, fromViewController fromVC: UIViewController, toViewController toVC: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? {
          if operation == UINavigationControllerOperation.Push {
              return MagicMoveTransion()
          } else {
              return nil
          }
      }
    • 在 ViewController 的 controllerCell 的点击方法中,发送 segue

      override func collectionView(collectionView: UICollectionView, didSelectItemAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) {
          self.selectedCell = collectionView.cellForItemAtIndexPath(indexPath) as! MMCollectionViewCell
      
          self.performSegueWithIdentifier("detail", sender: nil)
      }
    • 在发送 segue 的时候,把点击的 image 发送给 DetailViewController

      override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
          if segue.identifier == "detail" {
              let detailVC = segue.destinationViewController as! DetailViewController
              detailVC.image = self.selectedCell.imageView.image
          }
      }
      至此,在点击 Cell 后,就会执行刚刚自定义的动画了。接下来就要加入手势驱动。

    手势驱动

    • 在 DetailViewController 的 ViewDidAppear() 方法中,加入滑动手势。

          let edgePan = UIScreenEdgePanGestureRecognizer(target: self, action: Selector("edgePanGesture:"))
          edgePan.edges = UIRectEdge.Left
          self.view.addGestureRecognizer(edgePan)
    • 在手势监听方法中,创建 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性,并实现手势百分比更新。

      func edgePanGesture(edgePan: UIScreenEdgePanGestureRecognizer) {
          let progress = edgePan.translationInView(self.view).x / self.view.bounds.width
      
          if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Began {
              self.percentDrivenTransition = UIPercentDrivenInteractiveTransition()
              self.navigationController?.popViewControllerAnimated(true)
          } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Changed {
              self.percentDrivenTransition?.updateInteractiveTransition(progress)
          } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Cancelled || edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Ended {
              if progress > 0.5 {
                  self.percentDrivenTransition?.finishInteractiveTransition()
              } else {
                  self.percentDrivenTransition?.cancelInteractiveTransition()
              }
              self.percentDrivenTransition = nil
          }
      }
    • 实现返回 UIViewControllerInteractiveTransitioning 的方法并返回刚刚创建的 UIPercentDrivenInteractiveTransition属性。

          func navigationController(navigationController: UINavigationController, interactionControllerForAnimationController animationController: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {
          if animationController is MagicMovePopTransion {
              return self.percentDrivenTransition
          } else {
              return nil
          }
      }
    OK,到现在,手势驱动就写好了,但是还不能使用,因为还没有实现 Pop 方法!现在自己去实现 Pop 动画吧!请参考源代码:MagicMove

    Modal

    modal转场方式即使用 presentViewController() 方法推出的方式,默认情况下,第二个视图从屏幕下方弹出。下面就来介绍下 modal 方式转场动画的自定义。

    1. 创建一个文件继承自 NSObject, 并遵守 UIViewControllerAnimatedTransitioning协议。
    2. 实现该协议的两个基本方法:

      //指定转场动画持续的时长
      func transitionDuration(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) -> NSTimeInterval      
      //转场动画的具体内容       
      func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning)
      以上两个步骤和 Push & Pop 的自定义一样,接下来就是不同的。
    3. 如果使用 Modal 方式从一个 VC 到另一个 VC,那么需要第一个 VC 遵循 UIViewControllerTransitioningDelegate 协议,并实现以下两个协议方法:

       //present动画
       optional func animationControllerForPresentedController(presented: UIViewController, presentingController presenting: UIViewController, sourceController source: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning?
      
       //dismiss动画
       optional func animationControllerForDismissedController(dismissed: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning?
    4. 在第一个 VC 的 prepareForSegue() 方法中,指定第二个 VC 的 transitioningDelegate 为 self。

      由 第3步 中两个方法就可以知道,在创建转场动画时,最好也创建两个动画类,一个用于 Present, 一个用于 Dismiss,如果只创建一个动画类,就需要在实现动画的时候判断是 Present 还是 Dismiss
      这时,转场动画就可以实现了,接下来就手势驱动了
    5. 在第一个 VC 中创建一个 UIPercentDrivenInteractiveTransition 属性,并且在 prepareForSegue() 方法中为第二个 VC.view 添加一个手势,用以 dismiss. 在手势的监听方法中处理方式和 Push & Pop 相同。

    6. 实现 UIViewControllerTransitioningDelegate 协议的另外两个方法,分别返回 Present和 Dismiss 动画的百分比。

       //百分比Push
       func interactionControllerForPresentation(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {
           return self.percentDrivenTransition
       }
       //百分比Pop
       func interactionControllerForDismissal(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {
           return self.percentDrivenTransition
       }
      至此,Modal 方式的自定义转场动画就写完了。自己在编码的时候有一些小细节需要注意,下面将展示使用 Modal 方式的自定义动画的示例。

    自定义 Modal 示例

    此示例和上面一个示例一样,来自 Kitten Yang 的blog 实现3D翻转效果,我也将其用Swift 实现了一遍,同样我的源代码地址:FlipTransion,运行效果如下:


    FlipTransion.gif

    初始化

    • 创建两个 UIViewController, 分别命名为:FirstViewController 和 SecondViewController。并在 Storyboard 中添加两个 UIViewController 并绑定。

    • 分别给两个视图添加两个 UIImageView,这样做的目的是为了区分两个控制器。当然你也可以给两个控制器设置不同的背景,总之你开心就好。但是,既然做,就做认真点呗。注意:如果使用图片并设置为 Aspect Fill 或者其他的 Fill,一定记得调用 imageView 的 clipsToBounds() 方法裁剪去多余的部分。

    • 分别给两个控制器添加两个按钮,第一个按钮拖线到第二个控制器,第二个控制器绑定一个方法用来dismiss。


    ft_inital.png

    添加 UIViewControllerAnimatedTransitioning

    • 添加一个 Cocoa Touch Class,继承自 NSObject,取名 BWFlipTransionPush(名字嘛,你开心就好。),遵守 UIViewControllerAnimatedTransitioning 协议。

    • 实现协议的两个方法,并在其中编写 Push 的动画。 具体的动画实现过程都在代码的注释里 :

      func animateTransition(transitionContext: UIViewControllerContextTransitioning) {
          let fromVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextFromViewControllerKey) as! FirstViewController
          let toVC = transitionContext.viewControllerForKey(UITransitionContextToViewControllerKey) as! SecondViewController
          let container = transitionContext.containerView()
          container.addSubview(toVC.view)
          container.bringSubviewToFront(fromVC.view)
      
          //改变m34
          var transfrom = CATransform3DIdentity
          transfrom.m34 = -0.002
          container.layer.sublayerTransform = transfrom
      
          //设置anrchPoint 和 position
          let initalFrame = transitionContext.initialFrameForViewController(fromVC)
          toVC.view.frame = initalFrame
          fromVC.view.frame = initalFrame
          fromVC.view.layer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.5)
          fromVC.view.layer.position = CGPointMake(0, initalFrame.height / 2.0)
      
          //添加阴影效果
          let shadowLayer = CAGradientLayer()
          shadowLayer.colors = [UIColor(white: 0, alpha: 1).CGColor, UIColor(white: 0, alpha: 0.5).CGColor, UIColor(white: 1, alpha: 0.5)]
          shadowLayer.startPoint = CGPointMake(0, 0.5)
          shadowLayer.endPoint = CGPointMake(1, 0.5)
          shadowLayer.frame = initalFrame
          let shadow = UIView(frame: initalFrame)
          shadow.backgroundColor = UIColor.clearColor()
          shadow.layer.addSublayer(shadowLayer)
          fromVC.view.addSubview(shadow)
          shadow.alpha = 0
      
          //动画
          UIView.animateWithDuration(transitionDuration(transitionContext), delay: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseOut, animations: { () -> Void in
                  fromVC.view.layer.transform = CATransform3DMakeRotation(CGFloat(-M_PI_2), 0, 1, 0)
                  shadow.alpha = 1.0
              }) { (finished: Bool) -> Void in
                  fromVC.view.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.5)
                  fromVC.view.layer.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(initalFrame), CGRectGetMidY(initalFrame))
                  fromVC.view.layer.transform = CATransform3DIdentity
                  shadow.removeFromSuperview()
      
                  transitionContext.completeTransition(!transitionContext.transitionWasCancelled())
          }
      }

      动画的过程我就不多说了,仔细看就会明白。

    使用动画

    • 让 FirstViewController 遵守 UIViewControllerTransitioningDelegate 协议,并将 self.transitioningDelegate 设置为 self。

    • 实现 UIViewControllerTransitioningDelegate 协议的两个方法,用来指定动画类。

      //动画Push
      func animationControllerForPresentedController(presented: UIViewController, presentingController presenting: UIViewController, sourceController source: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? {
          return BWFlipTransionPush()
      }
      //动画Pop
      func animationControllerForDismissedController(dismissed: UIViewController) -> UIViewControllerAnimatedTransitioning? {
          return BWFlipTransionPop()
      }
      OK,如果你完成了Pop动画,那么现在就可以实现自定义 Modal 转场了。现在只差手势驱动了。

    手势驱动

    • 想要同时实现 Push 和 Pop 手势,就需要给两个 viewController.view 添加手势。首先在 FirstViewController 中给自己添加一个屏幕右边的手势,在 prepareForSegue()方法中给 SecondViewController.view 添加一个屏幕左边的手势,让它们使用同一个手势监听方法。

    • 实现监听方法,不多说,和之前一样,但还是有仔细看,因为本示例中转场动画比较特殊,而且有两个手势,所以这里计算百分比使用的是 KeyWindow。同时不要忘了:UIPercentDrivenInteractiveTransition属性。

      func edgePanGesture(edgePan: UIScreenEdgePanGestureRecognizer) {
          let progress = abs(edgePan.translationInView(UIApplication.sharedApplication().keyWindow!).x) / UIApplication.sharedApplication().keyWindow!.bounds.width
      
          if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Began {
              self.percentDrivenTransition = UIPercentDrivenInteractiveTransition()
              if edgePan.edges == UIRectEdge.Right {
                  self.performSegueWithIdentifier("present", sender: nil)
              } else if edgePan.edges == UIRectEdge.Left {
                  self.dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
              }
          } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Changed {
              self.percentDrivenTransition?.updateInteractiveTransition(progress)
          } else if edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Cancelled || edgePan.state == UIGestureRecognizerState.Ended {
              if progress > 0.5 {
                  self.percentDrivenTransition?.finishInteractiveTransition()
              } else {
                  self.percentDrivenTransition?.cancelInteractiveTransition()
              }
              self.percentDrivenTransition = nil
          }
      }
    • 实现 UIViewControllerTransitioningDelegate 协议的另外两个方法,分别返回 Present和 Dismiss 动画的百分比。

      //百分比Push
      func interactionControllerForPresentation(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {
          return self.percentDrivenTransition
      }
      //百分比Pop
      func interactionControllerForDismissal(animator: UIViewControllerAnimatedTransitioning) -> UIViewControllerInteractiveTransitioning? {
          return self.percentDrivenTransition
      }
    现在,基于 Modal 的自定义转场动画示例就完成了。获取完整源代码:FlipTransion

    Segue

    这种方法比较特殊,是将 Stroyboard 中的拖线与自定义的 UIStoryboardSegue 类绑定自实现定义转场过程动画。

    首先我们来看看 UIStoryboardSegue 是什么样的。

    @availability(iOS, introduced=5.0)
    class UIStoryboardSegue : NSObject {
    
        // Convenience constructor for returning a segue that performs a handler block in its -perform method.
        @availability(iOS, introduced=6.0)
        convenience init(identifier: String?, source: UIViewController, destination: UIViewController, performHandler: () -> Void)
    
        init!(identifier: String?, source: UIViewController, destination: UIViewController) // Designated initializer
    
        var identifier: String? { get }
        var sourceViewController: AnyObject { get }
        var destinationViewController: AnyObject { get }
    
        func perform()
    }

    以上是 UIStoryboardSegue 类的定义。从中可以看出,只有一个方法 perform(),所以很明显,就是重写这个方法来自定义转场动画。

    再注意它的其他属性:sourceViewController 和 destinationViewController,通过这两个属性,我们就可以访问一个转场动画中的两个主角了,于是自定义动画就可以随心所欲了。

    只有一点需要注意:在拖线的时候,注意在弹出的选项中选择 custom。然后就可以和自定义的 UIStoryboardSegue 绑定了。

    那么,问题来了,这里只有 perform,那 返回时的动画怎么办呢?请往下看:

    Dismiss

    由于 perfrom 的方法叫做:segue,那么返回转场的上一个控制器叫做: unwind segue

    • 解除转场(unwind segue)通常和正常自定义转场(segue)一起出现。
    • 要解除转场起作用,我们必须重写perform方法,并应用自定义动画。另外,导航返回源视图控制器的过渡效果不需要和对应的正常转场相同。

    其 实现步骤 为:

    • 创建一个 IBAction 方法,该方法在解除转场被执行的时候会选择地执行一些代码。这个方法可以有你想要的任何名字,而且不强制包含其它东西。它需要定义,但可以留空,解除转场的定义需要依赖这个方法。

    • 解除转场的创建,设置的配置。这和之前的转场创建不太一样,等下我们将看看这个是怎么实现的。

    • 通过重写 UIStoryboardSegue 子类里的 perform() 方法,来实现自定义动画。

    • UIViewController类 提供了特定方法的定义,所以系统知道解除转场即将执行。

    当然,这么说有一些让人琢磨不透,不知道什么意思。那么,下面再通过一个示例来深入了解一下。

    Segue 示例

    这个示例是我自己写的,源代码地址:SegueTransion,开门见山,直接上图。

    GIF演示


    SegueTransion.gif

    初始化

    • 创建两个 UIViewController, 分别命名为:FirstViewController 和 SecondViewController。并在 Storyboard 中添加两个 UIViewController 并绑定。

    • 分别给两个控制器添加背景图片或使用不同的背景色,用以区分。在 FirstViewController 中添加一个触发按钮,并拖线到 SecondViewController 中,在弹出的选项中选择custion


    st_inital.png

    Present

    • 添加一个 Cocoa Touch Class,继承自 UIStoryboardSegue,取名 FirstSegue(名字请随意)。并将其绑定到上一步中拖拽的 segue 上。

    • 重写 FirstSegue 中的 perform() 方法,在其中编写动画逻辑。

        override func perform() {
            var firstVCView = self.sourceViewController.view as UIView!
            var secondVCView = self.destinationViewController.view as UIView!
      
            let screenWidth = UIScreen.mainScreen().bounds.size.width
            let screenHeight = UIScreen.mainScreen().bounds.size.height
      
            secondVCView.frame = CGRectMake(0.0, screenHeight, screenWidth, screenHeight)
            let window = UIApplication.sharedApplication().keyWindow
            window?.insertSubview(secondVCView, aboveSubview: firstVCView)
      
            UIView.animateWithDuration(0.5, delay: 0, usingSpringWithDamping: 0.5, initialSpringVelocity: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveLinear, animations: { () -> Void in
                    secondVCView.frame = CGRectOffset(secondVCView.frame, 0.0, -screenHeight)
                }) { (finished: Bool) -> Void in
                    self.sourceViewController.presentViewController(self.destinationViewController as! UIViewController,
                        animated: false,
                        completion: nil)
            }
        }

      还是一样,动画的过程自己看,都是很简单的。

    Present手势

    这里需要注意,使用这种方式自定义的转场动画不能动态手势驱动,也就是说不能根据手势百分比动态改变动画完成度。
    所以,这里只是简单的添加一个滑动手势(swip)。

    • 在 FisrtViewController 中添加手势:

        var swipeGestureRecognizer: UISwipeGestureRecognizer = UISwipeGestureRecognizer(target: self, action: "showSecondViewController")
        swipeGestureRecognizer.direction = UISwipeGestureRecognizerDirection.Up
        self.view.addGestureRecognizer(swipeGestureRecognizer)
    • 实现手势监听方法:

      func showSecondViewController() {
          self.performSegueWithIdentifier("idFirstSegue", sender: self)
      }
    现在已经可以 present 了,接下来实现 dismiss

    Dismiss

    • 在 FirstViewController 中添加一个 IBAction 方法,方法名可以随便,有没有返回值都随便。

    • 在 Storyboard 中选择 SecondViewController 按住 control键 拖线到 SecondViewController 的 Exit 图标。并在弹出选项中选择上一步添加 IBAction 的方法。


    st_unwind.png
    • 在 Storyboard 左侧的文档视图中找到上一步拖的 segue,并设置 identifier

    st_unwindSegue.png
    • 再添加一个 Cocoa Touch Class,继承自 UIStoryboardSegue,取名FirstSegueUnWind(名字请随意)。并重写其 perform() 方法,用来实现 dismiss 动画。

    • 在 FirstViewController 中重写下面方法。并根据 identifier 判断是不是需要 dismiss,如果是就返回刚刚创建的 FirstUnWindSegue

      override func segueForUnwindingToViewController(toViewController: UIViewController, fromViewController: UIViewController, identifier: String?) -> UIStoryboardSegue {
      
          if identifier == "firstSegueUnwind" {
              return FirstUnwindSegue(identifier: identifier, source: fromViewController, destination: toViewController, performHandler: { () -> Void in
              })
          }
      
          return super.segueForUnwindingToViewController(toViewController, fromViewController: fromViewController, identifier: identifier)
      }
    • 最后一步,在 SecondViewController 的按钮的监听方法中实现 dismiss, 注意不是调用 self.dismiss...!

        @IBAction func shouldDismiss(sender: AnyObject) {
            self.performSegueWithIdentifier("firstSegueUnwind", sender: self)
        }
      给 SecondViewController 添加手势,将手势监听方法也设置为以上这个方法, 参考代码:SegueTransion

    总结

    一张图总结一下3种方法的异同点。


    总结.png

    到这里,终于吧3中方法的自定义都写完了,写这篇 blog 花了我一天的时间!希望我自己和看过的同学都能记住!同时,有错误的地方欢迎提出

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