• Unty中通过镜像优化HDRI全景图体积


    全景图即HDRI贴图,可以代替6面cubemap,传统3D软件运用较为广泛。一般反射探针,天空盒等都会用到。

    但是体积过大是个问题,特别是移动端会对包体大小进行控制,虽说可以通过球面贴图替换掉部分环境类贴图,但适用范围依然有限。

    这里通过镜像的方式来做贴图大小的优化,可将贴图优化到原先的一半大小。

    原图如下(网络收集):

    最终效果(左右上下镜像):

    github上有一些Equirectangular map的转换函数,类似球面坐标,直接拿来主义了。

    参考:

    https://github.com/tolotratlt/UnityPhotosphericView

    https://github.com/Mapiarz/CubemapToEquirectangular

    经过测试是可以x,y轴镜像的,首先需裁剪原始HDRI图片。直接用Texture2D的Resize裁一下即可。ConvShader就是两个镜像函数的转换shader,不贴出来了

    Material mat = new Material(Shader.Find("Hidden/ConvShader"));
    var rt = RenderTexture.GetTemporary(new RenderTextureDescriptor(tex.width, tex.height, RenderTextureFormat.ARGB32));
    Graphics.Blit(tex, rt, mat);
    
    var instanceTex = Instantiate(tex);
    
    instanceTex.Resize(instanceTex.width, instanceTex.height / 2);
    instanceTex.ReadPixels(new Rect(0, 0, instanceTex.width, instanceTex.height), 0, 0);
    instanceTex.Apply();
    ...

    主要是转换全景图的两个函数,参考了github上的内容,顺带把常量改成了内置的UNITY_PI。

    float3 UvToDir(float2 uv)
    {
        uv *= float2(UNITY_TWO_PI, UNITY_PI);
    
        float theta = uv.y;
        float phi = uv.x;
        float3 dir = float3(0, 0, 0);
    
        dir.x = sin(phi) * sin(theta) * -1;
        dir.y = cos(theta) * -1;
        dir.z = cos(phi) * sin(theta) * -1;
    
        return dir;
    }
    
    float2 DirToUV(float3 a_coords)
    {
        float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
    
        float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
        float lat = acos(a_coords_n.y);
        float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / UNITY_PI);
        return float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 - 0.5), 1 - sphereCoords.y); //must flip x
    }

    转换之后就是在显示部分做修改,通过传入一个方向矢量来返回全景图的UV,并在其内部做镜像图片的修复

    需注意输出x分量并非0-1区间,而是0-2,估计由于全景图宽高2:1导致的,这里简单修复了下。

    而y轴接缝较为明显,通过手动调节误差。压缩,关闭mipmap等。接缝问题会得到缓解。

    float2 DirToUV(float3 a_coords)
    {
        float3 a_coords_n = normalize(a_coords);
    
        float lon = atan2(a_coords_n.z, a_coords_n.x);
        float lat = acos(a_coords_n.y);
        float2 sphereCoords = float2(lon, lat) * (1.0 / UNITY_PI);
        float2 uv = float2(1 - (sphereCoords.x * 0.5 - 0.5), 1 - sphereCoords.y);
    
        //----------------------------
        uv.x -= 1;
    
        if (uv.x > 0.5)
            uv.x = 0.5 - (uv.x - 0.5);
    
        uv.x *= 2;
        //----------------------------Mirror X.
    
        //----------------------------
        uv.y *= 1.999;
    
        if (uv.y < 1)
            uv.y *= -0.97;
        else
            uv.y *= 1.03;
        //----------------------------Mirror Y.
    
        return uv;
    }

    基本如上,另外很多情况下需要Cubemap转HDRI全景图,可直接参考维基百科上的Cubemaping映射函数:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Cube_mapping

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hont/p/9781257.html
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