• Ogre中OctreeSceneManager


    转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1067265

    既然前面分析Mesh(Entity,SceneNode)的渲染时已经看到了OctreeSceneManager,那么现在正是分析一下它了。所谓SceneManager,我想处理“空间分割”和“可见性判断”是两个主要的任务,后者已经打过一点交道了,是通过下面这个函数完成的:
     virtual void _findVisibleObjects ( Camera * cam, bool onlyShadowCasters );
    下面主要就要搞清楚这个函数是如何工作的,以及空间分割是如何实现、管理的。
     OctreeSceneManager并不在OgreMain工程中,而是作为一个Plugin,在Plugin_OctreeSceneManager工程中。这个工程中有一个类是关于Terrain的,暂时先不看。Octree相关的类有:
    1. Octree
    使用loose octree;
    mBox存储包裹盒,mChildren[2][2][2]用来存所有子节点的指针,mNodes用来存报错本octant所管理的SceneNode,mNumNodes本octant以及所有子节点一共包含多少个SceneNode,mParent指向父节点;
    _addNode(),_removeNode()把一个SceneNode从本Octant添加、删除,它并不执行空间分割相关操作;
    _getChildIndexes(),_isTwiceSize()是Octree分割相关的两个函数。
    2. OctreeCamera
    多了一个getVisibility()方法,除了可能返回不可见,完全可见,还可能返回部分可见。
    3. OctreeNode (从SceneNode派生)
    mLocalAABB包裹盒;mOctant指向属于那个Octant
    void _updateBounds( void );如果SceneNode的Bounding vol改变,需要相应的更新Octree,把它移动到正确的Octant中;它只计算自己所包含的Object的包裹盒,并不包含子SceneNode。
    4. OctreeSceneManager
    mOctree保存八叉树的根节点;
    walkOctree()递归的遍历整个Octree,对于完全可见或者部分可见的octant,将其中的SceneNode加入到RenderQueue(OctreeNode::_addToRenderQueue());
    Octree的根节点在OctreeSceneManager::init()中建立,子节点的建立:
        OctreeSceneManager::_updateSceneGraph();
        SceneManager::m_scene->Update() --(SceneNode::_update)
        OctreeSceneManager::_updateOctreeNode()
        OctreeSceneManager::_addOctreeNode()
        在这个函数中会new Octree,并且加到合适的Octant中。

    SceneQuery用来执行对SceneManager的某种查询,例如RaySceneQuery。OctreeSceneManager重写父类的虚函数createRayQuery()以生成其派生类OctreeRaySceneQuery的实例,这个类在execute时调用OctreeSceneManager:: findNodesIn(),然后递归的遍历Octree,以完成查询。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hnfxs/p/3185378.html
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