• 设计模式学习专题1


    已经到了2022了 ,是时候系统的重新全面的学习一下设计模式了

           

           

           

    1.培训实习生-面向对象基础

    对象

    是一个自包含的实体,用一组可识别的特征和行为来标识,面对对象编程 ,英文叫 OOP object-oriented-programming

    1. 是具有相同的属性和功能的对象的抽象的集合
    2. 实例就是一个真实的对象

    构造方法

    又叫构造函数,是对类进行初始化,构造方法同类同名,无返回值,也不需要void,在new的时候调用

    方法重载

    方法重载 创建同名方法的能力,但这些方法需要提供不同的参数类型,参数类型或者个数必须要有所不同

    属性

    属性是一个方法或者一对方法,但是在调动它的代码来看,他是一个字段,即属性适合于以字段的方式使用方法调用的场合

    字段

    字段是存储类要满足其设计所需的要的数据,字段是与类相关的变量

                           

    修饰符 public private

    封装

    每个对象都包含它所能进行操作所需的所有信息,这个特性称之为封装,因此对象不必依赖其他对象来完成自己的操作,方法和属性包装在类中通过类的实例来实现

    封装的好处

    1. 良好的封装能减少耦合
    2. 类内部的实现可以自由修改
    3. 类具有清晰的对外接口

                           

    继承

    1. 对象的继承代表一种 "is-a"的关系,继承者可以理解为被继承者的特殊化,因此它除了具备被继承者的特性外还具备自己独特的个性
    2. 继承定义了类如何相互关联,共享特性,继承的工作方式是 定义了父类和子类,或者叫基类和派生类,其中子类继承父类的所有特性,子类不但继承父类所有特性,还可以定义新的特性
    3. 子类拥有父类所有非private的属性和功能
    4. 子类具有自己的属性和功能,即子类可以扩展父类没有的属性和功能
    5. 子类还可以以自己的方式实现父类的功能(方法重写
    6. 修饰符:protected :继承时子类可以对基类有完全访问权,用protected修饰的类成员对子类公开但是不对其他类公开,所有子类继承父类则子类拥有父类的除private外的属性和功能
    7. 子类从它的父类中继承的成员有方法,域,属性,事件,索引指示器,但是不能继承构造方法,父类的构造方法只能被调动,可以用base关键字
    8. 继承的优点是 继承使所有子类公共的部分都放在父类,使得代码得到共享,这就避免了重复,另外继承可使得修改或扩展继承而来的实现都较为容易
    9. 继承的缺点是 父类变 子类不得不变 ,
    10. 继承会破坏包装,将父类实现细节暴露给子类,增大了两个类之间的耦合性
    11. 继承是一种类与类之间的强耦合关系
    12. 当两个类之间 是is –a 这样的关系时 才适合 继承

                             

                             

      多态

      1. 多态表示不同的对象可以执行相同的动作,但是要通过他们自己的实现代码来执行
      2. 子类以父类身份出现
      3. 子类在工作时以自己的方式来实现
      4. 子类以父类的身份出现时,子类特有的属性和方法不可以使用
      5. 为了使子类的实例完全接替来自父类的类成员,父类必须将该成员声明为虚拟的,这是通过在该成员的返回类型之前添加virtual关键字来实现
      6. 除了字段不可以是虚拟的,包括属性 方法,事件 索引器 都可以是虚拟的
      7. 子类可以使用override关键字 将父类实现替换为 它自己的实现,这就是方法重写,或者叫方法覆盖

      调用

                       

      不同的对象可以执行相同的操作,但是要通过它们自己的实现代码来执行

                       

      多态的原理是当方法被调用时,无论您对象是否被转换为其父类,都只有位于对象继承最末端的方法实现会被调用,也就是说,虚方法是按照运行时类型而非编译时类型进行动态绑定调用的

                     

                     

    重构

     虚方法

    调用

    抽象类

    1. 父类不可能实例化, 添加关键字 abstract
    2. 抽象方法 用 abstract 修饰,可以没有方法体
    3. 抽象类不可被实例化
    4. 抽象方法是必须被子类重写的方法
    5. 如果类中包含抽象方法,则类必须定位为抽象类,不论是否包含其他一般方法
    6. 应该让抽象类拥有尽可能多的共同代码,拥有尽可能少的数据
    7. 抽象类通常代表一个抽象概念,它提供一个继承的出发点,当设计一个新的抽象类时,一定要用来继承的,所以在一个以继承关系形成的等级结构里面,树叶节点应该是具体类,而树枝节点均应该当是抽象类

                     

                     

    调用

                     

    接口

     Interface

    1. 接口是把隐式公共方法和属性组合起来,以封装特定功能的一个集合,一旦实现了接口,类就可以支持接口所指定的所有属性和成员.
    2. 申明接口在语法上与申明抽象类完全相同,但不允许提供接口中任何成员的执行方式,
    3. 接口不能实例化,不能有构造方法和字段,不能有修饰符,不能申明虚拟的或者静态的等
    4. 实现接口的类必须实现接口中的所有方法和属性
    5. 一个类可以支持多接口,多个类也可以支持相同的接口
    6. 接口的命名,前面要加一个大写的字母I

                   

    调用

    1. 抽象类可以给出一些成员实现,接口却不能包含成员的实现
    2. 抽象类的抽象成员可以被子类部分实现,接口的成员需要类完全实现
    3. 一个类只能继承一个抽象类,但是可以继承多个接口

                   

    1.类是对对象的抽象,抽象类是对类的抽象,接口是对行为的抽象,

    接口是对类的局部行为的抽象,抽象类是对类整体(字段属性方法)的抽象

    如果只关注行为的抽象,那么也可以认为接口就是抽象类

    2.行为跨越不同类的对象,可以使用接口;对于一些相似的类对象,用继承抽象类

    实现接口和继承抽象类并不冲突

                   

    3.从设计的角度讲,抽象类是从子类发现共同的东西,泛化出父类,然后子类继承父类,而接口根本不知子类的存在,方法如何实现还不确认,预先定义

    通过重构改善既有代码的设计

                   

                   

    集合

    数组 优点: 可以在内存中连续存储,因此可以快速而容易的从头到尾遍历元素,可以快速的修改元素等

    缺点:创建是必须指定数组变量的大小,还有在两个元素之间添加元素也比较困难

                   

    .net提供了用于数据存储和检索的专用类,这个类统称为集合,这些类提供对堆栈,队列,列表,和哈希表的支持,大多数集合类实现相同的接口

                   

    常见的一种 ArrayList

    ArrayList的容量是ArrayList可以保存的元素数

    ArrayList的默认初始容量为0,随着元素添加到arraylist中,容量会通过重新分配自动增加,

    使用整数索引可以访问此集合中的元素,索引从0开始

                   

                  

    泛型

    具有占位符(类型参数)的类,结构,接口和方法,这些占位符是类,结构,接口和方法所存储或使用的一个或多个类型的占位符.

    泛型集合类可以将类型参数用作它做存储对象的类型的占位符,类型参数作为其字段的类型和其方法的参数类型出现

               

    通常情况下都建议使用泛型集合,因为这样可以获得类型安全的直接优点而不需要从基集合类型派生并实现特定类型的成员

    集合元素如果为值类型,泛型结合类型的性能通常优于对应的非泛型集合类型,并优于从非泛型基集合类型派生的类型,因为使用泛型时不必对元素进行装箱

               

               

    委托和事件

    委托是对函数的封装,可以当做是给方法的特征指定一个名称,

    事件则是委托的一种特殊形式,当发生有意义的事情时,事件对象处理通知过程,事件就是设计模式中观察者模式的一种实现

               

               

               

    调用:

           

    2.简单工厂模式 

           

    3.策略模式

           

             

    4.单一职责原则

    就一个类而言,应该仅有一个引起他变化的原因

    如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,,一个职责的变化可能会削弱或抑制这个类完成其他职责的能力.这种耦合会导致脆弱的设计和破坏

    软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离;如果你能够想到多余一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多余一个的职责,就应该考虑类的职责分离

    5.开放-封闭原则

    是说软件实体应该是可以扩展的,但是不可修改    

    一个类对扩展是开放的,对修改是封闭的

             

    6.依赖倒置原则

       依赖倒置原则:抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

    针对接口的编程,不要对实现编程

    7.里氏替换原则

    一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其子类,而且察觉不到父类对象和子类对象之间的区别,也就是说 在软件里面 把父类都替换成它的子类,程序行为没有变化

    子类型必须能够替换掉他们的父类型

    由于子类类型的可替换性,才使得使用父类类型的模块在无需修改的情况下就可以扩展

         

    依赖倒转可以说是面对对象设计的标志,用哪种语言编写程序不重要,如果编写时考虑的都是针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序中所有的依赖关系都终止于抽象类或者接口,那就是面对对象的设计,反之那就是过程化的设计

         

       

    8.设计模式:装饰者模式

    9.设计模式 :代理模式

         

             

             

             

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