• Cocos2d-JS实现的贪吃蛇


    一、前言

    相信贪吃蛇大家都玩儿过,我对贪吃蛇的印象就是在电子词典上,一只像素蛇在屏幕游走,饥渴难耐,看着豆子就要去吃,吃到豆子就会长一节,当蛇的身体越来越长的时候,它才发现这个世界变了,每走一步,都是寸步难行。当它的蛇头触碰到任意的物体,无论是屏幕边界还是自己的身体,游戏都将结束。这款游戏应该是比较经典的一个童年记忆。刚接触游戏开发的人可能比较喜欢以这款游戏入手,因为贪吃蛇包含了很多游戏开发中的原理,并且难度也不大,而我刚好在学习Cocos CVP的课程,学习在一个中间阶段,我也来拿这个练练手,以下就把我做贪吃蛇的过程分享出来。

    二、游戏分析

    1.身体关节

    贪吃蛇的实现可能有多种方法,但今天,我想用面向对象的思想来对游戏进行设计,到今天,任何的程序开发都离不开面向对象的思想,通过面向对象的思想我们能把很多抽象的问题具象化,方便我们解决很多问题。而在贪吃蛇中,面向对象的思想依然实用。
    在贪吃蛇中,我们可以把一条游走的蛇的每个关节当做是一个对象,而蛇本身是由多个关节组成的整体,当每个关节在移动时,我们就能看到整个蛇的移动,每个关节的位置以及移动方向都跟它的上一个关节息息相关,那么我们就可以把关节与它的上一个关节关联起来,实现如下结构:
    蛇关节关系图

    2.移动方向

    如上文所说,按照上面的关节关系来实现,那么蛇的移动方向就是与父节点的移动方向相关联,每一个关节应该有一个当前移动方向和下次移动方向,每一步的移动,都是跟着当前移动方向走的,而父关节的当前移动的方向即为子关节的下次移动方向,这样,只需要调整蛇头关节的下次移动方向,整条蛇就能顺着各自的父关节方向移动,蛇的移动方向图如下:
    蛇的移动方向图

    二、开发设计

    1.项目结构

    按照前面的设计,我们可以大致可以划分出游戏场景类和关节类,进入游戏场景类,再将一些全局的变量单独存在一个类中,项目结构可划分如下图:
    项目结构图

    2.全局变量类

    游戏中的全局变量,提炼为一个全局变量类,其中参数可以根据需求灵活变动配置

    var Constants = {
        frequency: 0.2,// 刷新频率
        speed: 31,// 每帧移动距离,身体节点大小+1像素间隔
        errDistance: 10,// 偏差举例
    }
    

    3.关节类

    按照以上设计的结构,每一个关节对象都应该包含蛇的当前方向、下次方向和蛇的父节点三个属性,代码如下:

    var SnakeBody = cc.Sprite.extend({
        frontBody: null,//上一个身体关节,没有则为头部
        nextDirection: 0,// 1-上,2-下,3-左,4-右
        direction: 0,// 1-上,2-下,3-左,4-右
        ctor: function (frontBody, direction) {
            this._super();
            this.frontBody = frontBody;
            this.direction = direction;
            this.nextDirection = direction;
            return true;
        }
    }
    

    上面说的,关节的位置跟它的福关节的位置是息息相关的,那么初始化的时候,我们就需要根据父关节的移动方向来进行次关节的位置设置,这部分代码,我们可以放在onEnter方法中,代码如下:

    onEnter: function () {
      this._super();
      if (this.frontBody == null) {
          // 蛇头部关节,设置头部纹理
          switch (this.direction) {
              case 1:
                  this.setTexture(res.head_up);
                  break;
              case 2:
                  this.setTexture(res.head_down);
                  break;
              case 3:
                  this.setTexture(res.head_left);
                  break;
              case 4:
                  this.setTexture(res.head_right);
                  break;
          }
      } else {
          // 蛇身体关节
          // 设置纹理
          this.setTexture(res.body);
          // 设置关节位置
          var frontX = this.frontBody.getPositionX();
          var frontY = this.frontBody.getPositionY();
          var frontWidth = this.frontBody.width;
          var frontHeight = this.frontBody.height;
          var width = this.width;
          var height = this.height;
          switch (this.frontBody.direction) {
              // 根据父关节的当前移动方向,决定此关节的位置
              case 1:// 上
                  this.setPosition(frontX, frontY - frontHeight / 2 - height / 2 - 1);
                  break;
              case 2:// 下
                  this.setPosition(frontX, frontY + frontHeight / 2 + height / 2 + 1);
                  break;
              case 3:// 左
                  this.setPosition(frontX + frontWidth / 2 + width / 2 + 1, frontY);
                  break;
              case 4:// 右
                  this.setPosition(frontX - frontWidth / 2 - width / 2 - 1, frontY);
                  break;
          }
      }
      return true;
    }
    

    有了这三个属性,每一个节点还应该有最重要的游戏逻辑——move方法,每一个关节分别调用move方法,从游戏场景中就能看到整条蛇按照预定方向进行移动,而整条蛇的运动方向就是跟着头部关节的方向走,头部关节的方向则通过点击屏幕区域控制。
    在move方法中,我们需要做以下事情:

    1.按照关节的下次移动方向移动本身长度的像素的距离
    2.如果是头部关节,需要改变关节纹理
    

    同时,如果是头部关节,我们还需要判断以下三个临界条件:

    1.头部关节是否触碰到屏幕边界
    2.头部关节是否吃到屏幕中的豆子
    3.头部关节是否触碰到自身关节
    

    其中1、3条件达成,则判定游戏结束,2条件达成,则能增加游戏分数,并且游戏继续。
    move方法代码如下:

    // 关节移动方法
    move: function (layer) {
        var star = layer.star;
        var direct;
        if (this.frontBody == null) {
            // 头部关节按照自身的下次方向行走
            direct = this.nextDirection;
        } else {
            // 身体关节按照父关节的当前方向行走,并将福关节的当前方向设置为自身的下次方向
            this.nextDirection = direct = this.frontBody.direction;
        }
        switch (direct) {
            case 1:// 上
                this.setPosition(this.getPositionX(), this.getPositionY() + Constants.speed);
                // this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(0, Constants.speed), 0))
                break;
            case 2:// 下
                this.setPosition(this.getPositionX(), this.getPositionY() - Constants.speed);
                // this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(0, -Constants.speed), 0))
                break;
            case 3:// 左
                this.setPosition(this.getPositionX() - Constants.speed, this.getPositionY());
                // this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(-Constants.speed, 0), 0))
                break;
            case 4:// 右
                this.setPosition(this.getPositionX() + Constants.speed, this.getPositionY());
                // this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(Constants.speed, 0), 0))
                break;
        }
        if (this.frontBody == null) {
            switch (this.nextDirection) {
                // 头部关节需要设置头部不同方向的纹理
                case 1:// 上
                    this.setTexture(res.head_up);
                    break;
                case 2:// 下
                    this.setTexture(res.head_down);
                    break;
                case 3:// 左
                    this.setTexture(res.head_left);
                    break;
                case 4:// 右
                    this.setTexture(res.head_right);
                    break;
            }
            // 头部关节判断是否触碰到边界
            var size = cc.winSize;
            if ((this.getPositionX() > size.width - this.width / 2)
                || (this.getPositionX() < this.width / 2)
                || (this.getPositionY() > size.height - this.height / 2)
                || (this.getPositionY() < this.height / 2)) {
                // 判断触碰边界
                cc.log("game over");
                return false;
            }
            // 判断是否触碰到自己身体关节
            for (var index in layer.bodys) {
                if (layer.bodys[index] != this && cc.rectIntersectsRect(this.getBoundingBox(), layer.bodys[index].getBoundingBox())) {
                    return false;
                }
            }
            // 判断是否吃到星星
            if (star != null) {
                if (cc.rectIntersectsRect(this.getBoundingBox(), star.getBoundingBox())) {
                    star.runAction(
                        cc.sequence(cc.spawn(
                            cc.scaleTo(0.2, 3),
                            cc.fadeOut(0.2)
                        ), cc.callFunc(function (star) {
                            star.removeFromParent();
                        }, star))
                    );
                    // 清除星星
                    layer.star = null;
                    // 添加身体
                    layer.canNewBody = 1;
                    // 改变分数
                    layer.score.setString("" + (Number(layer.score.getString()) + Math.round(Math.random() * 3 + 1)));
                    layer.score.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.1, 2), cc.scaleTo(0.1, 0.5), cc.scaleTo(0.1, 1)));
                }
            }
        }
        return true;
    }
    

    4.游戏场景类

    在游戏场景中我们需要以下几个变量:

    1. 贪吃蛇数组:用于存储贪吃蛇所有的关节节点
    2. 贪吃蛇尾部:每添加一个关节节点 ,都将此变量指向这个新加的节点,以便下次继续再尾部节点添加
    3. 吃的星星:屏幕中随机产生的星星,用于判断头部关节是否与它产生碰撞
    4. 是否添加节点:如果在定时任务中判断到吃到星星,那么可以次变量为1,代表可以添加一个节点
    5. 分数:存储游戏中累加的分数
    

    在cc.Layer的构造函数中对以上变量进行初始化,代码如下:

    var GameLayer = cc.Layer.extend({
      bodys: [],// snake body
      tail: null,// snake tail
      star: null,// star
      canNewBody: 0,// 0-无,1-有
      score: null,// 分数Label
      ctor: function () {
          // 初始化全局参数
          this._super();
          this.bodys = [];
          this.canNewBody = 0;
          this.star = null;
          this.tail = null;
          this.score = null;
          return true;
      }
    }
    

    之后,我们首先需要在场景中绘制出一条蛇,初始化定义为1个头部关节,5个身体关节,由于我们对关节类做了很好的封装,所以初始化一条蛇的代码很简单,我们在onEnter方法中进行初始化,如下所示:

    // 初始化一条蛇
    // 初始化头部
    var head = new SnakeBody(null, 4);
    head.setPosition(300, 300);
    this.addChild(head);
    this.bodys.push(head);
    head.setTag(1);
    this.tail = head;
    // 循环添加5个身体
    for (var i = 0; i < 5; i++) {
        var node = new SnakeBody(this.tail, this.tail.direction);
        this.addChild(node);
        this.bodys.push(node);
        this.tail = node;
    }
    

    初始化完了之后蛇是不会动的,如何让它动起来呢,我们就要用到在关节类中封装的move方法了,我们每隔一个时间,对所有的关节类执行一次move方法,就能实现蛇的移动,首先在onEnter中添加定时任务:

    // 蛇移动的定时任务
    this.schedule(this.snakeMove, Constants.frequency);
    

    在这个snakeMove定时调用的方法中,我们要写出所有关节移动的逻辑,在这个方法中,我们需要完成以下几件事:

    1. 遍历蛇的所有关节,每个关节执行一遍move方法,并在move完了之后,将下次移动方法变为本次移动方向
    2. 如果需要新增关节,在遍历完成之后,新增一个关节类,并将其父节点指向之前的蛇尾节点,并把蛇尾指向新加的这个关节
    

    代码如下:

    // 蛇关节移动方法
    snakeMove: function () {
        for (var index in this.bodys) {
            // 循环执行移动方法,并返回移动结果,false即视为游戏结束
            if (!this.bodys[index].move(this)) {
                // 执行移动方法,移动失败,游戏结束
                this.unschedule(this.snakeMove);
                this.unschedule(this.updateStar);
                var overScene = new OverScene(Number(this.score.getString()), false);
                cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, overScene));
            }
        }
        for (var index in this.bodys) {
            // 本轮所有关节移动结束,所有节点的当前方向赋值为下一次的方向
            this.bodys[index].direction = this.bodys[index].nextDirection;
        }
        if (this.canNewBody == 1) {
            // 如果新增关节为1,增加关节
            var node = new SnakeBody(this.tail, this.tail.direction);
            this.addChild(node);
            this.bodys.push(node);
            this.tail = node;
            this.canNewBody = 0;
        }
    }
    

    目前为止这条蛇是只会按照我们初始化的方向一直走到碰壁,然后游戏结束的,如何改变蛇的运动轨迹呢?前面说到了,蛇头部节点的下次移动方向的改变,即可对整个蛇的移动轨迹进行改变,这里我们可以通过点击屏幕实现蛇头的下次移动方向的改变。
    首先在onEnter方法中添加触摸事件监听:

    // 添加屏幕触摸事件
    cc.eventManager.addListener({
        event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
        swallowTouches: true,
        onTouchBegan: this.touchbegan,
        onTouchMoved: this.touchmoved,
        onTouchEnded: this.touchended
    }, this);
    

    然后在onTouchBegan方法中实现点击事件,我们可以允许点击有一个10像素的误差:

    // 点击转向
    touchbegan: function (touch, event) {
        var x = touch.getLocation().x;
        var y = touch.getLocation().y;
        var head = event.getCurrentTarget().getChildByTag(1);
        var headX = head.getPositionX();
        var headY = head.getPositionY();
        switch (head.direction) {
            case 1:// 上
            case 2:// 下
                if (x <= headX - Constants.errDistance) {// 转左
                    head.nextDirection = 3;
                } else if (x >= headX + Constants.errDistance) {// 转右
                    head.nextDirection = 4;
                }
                break;
            case 3:// 左
            case 4:// 右
                if (y <= headY - Constants.errDistance) {// 转下
                    head.nextDirection = 2;
                } else if (y >= headY + Constants.errDistance) {// 转上
                    head.nextDirection = 1;
                }
                break;
        }
        return true;
    }
    

    最后我们只差最后一步,就是蛇要吃的星星,我们可以在屏幕中任意位置随机产生一颗星星(又或者叫豆子,这都无所谓),只要这个星星满足以下条件,那么它就可以被绘制出来,否则我们需要重新随机这个星星的位置:

    1. 星星在游戏场景的屏幕范围内
    2. 星星不能与蛇的身体部分重叠
    

    代码如下:

    // 更新星星
    updateStar: function () {
        if (this.star == null) {
            this.star = new cc.Sprite(res.bean);
            var randomX = Math.random() * (cc.winSize.width - this.star.width) + this.star.width;
            var randomY = Math.random() * (cc.winSize.height - this.star.width) + this.star.height;
            this.star.setPosition(randomX, randomY);
            this.addChild(this.star);
            // 产生的星星只要在屏幕外,或与蛇的身体部分重叠,则本次任务不产生
            if ((randomX > cc.winSize.width - this.star.width / 2)
                || (randomX < this.star.width / 2)
                || (randomY > cc.winSize.height - this.star.height / 2)
                || (randomY < this.star.height / 2)) {
                cc.log("update star:out of screen");
                this.removeChild(this.star);
                this.star = null;
                return;
            }
            for (var index in this.bodys) {
                if (cc.rectIntersectsRect(this.bodys[index].getBoundingBox(), this.star.getBoundingBox())) {
                    cc.log("update star:intersect with self");
                    this.removeChild(this.star);
                    this.star = null;
                    return;
                }
            }
        }
    }
    

    至此,游戏的主要逻辑就大功告成了!贪吃蛇不仅能在屏幕中游走,还能吃星星,并且碰到自身或边缘都会GameOver!

    5.开始/结束场景类

    说到GameOver,那么就必须要有一个Over的场景类了,毕竟有了开始场景,游戏场景和结束场景,才算得上一个完成的游戏流程嘛,结束场景类的实现很简单,只需要把游戏场景中获得的分数传递进来,然后在Label中展示即可,代码如下:

    var OverLayer = cc.Layer.extend({
        sprite: null,
        score: 0,
        ctor: function (score) {
            this._super();
            this.score = score;
            return true;
        },
        onEnter: function () {
            this._super();
            var size = cc.winSize;
            var over = new cc.LabelTTF("Game Over,你的分数是:" + this.score, "Arial", 38);
            over.setPosition(size.width / 2, size.height / 2);
            this.addChild(over);
            over.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.2, 2), cc.scaleTo(0.2, 0.5), cc.scaleTo(0.2, 1)));
            var start = new cc.MenuItemFont("再来一次", function () {
                cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, new HelloWorldScene()));
            }, this);
            start.setPosition(over.getPositionX(), over.getPositionY() - over.height / 2 - 50);
            var menu = new cc.Menu(start);
            this.addChild(menu);
            menu.setPosition(0, 0);
            return true;
        }
    });
    
    var OverScene = cc.Scene.extend({
        score: 0,
        ctor: function (score) {
            this._super();
            this.score = score;
            return true;
        },
        onEnter: function () {
            this._super();
            var layer = new OverLayer(this.score);
            this.addChild(layer);
        }
    });
    

    与结束场景一样,开始场景也只需一个Label一个Menu即可,代码如下:

    var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
        sprite: null,
        ctor: function () {
            this._super();
            var size = cc.winSize;
            var helloLabel = new cc.LabelTTF("贪吃蛇", "Arial", 38);
            helloLabel.x = size.width / 2;
            helloLabel.y = size.height / 2 + 200;
            this.addChild(helloLabel, 5);
            var start = new cc.MenuItemFont("开始游戏", function () {
                cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, new GameScene()));
            }, this);
            var menu = new cc.Menu(start);
            this.addChild(menu);
            return true;
        }
    });
    
    var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({
        onEnter: function () {
            this._super();
            var layer = new HelloWorldLayer();
            this.addChild(layer);
        }
    });
    

    这样,我们就能形成一个完成游戏流程了,游戏加载进入游戏开始场景,点击开始游戏进行如主游戏场景,游戏结束后进入结束场景,结束场景点击“再来一次”又可以回到开始场景。

    四、运行效果

    最后的运行效果如下
    贪吃蛇效果图
    通过CVP平台的项目托管可看到实际运行效果,地址如下:
    http://www.cocoscvp.com/usercode/2e17b3cd9586a574140e0bb765bad21673fc7686/

    五、源代码

    所有源代码均上传到github,欢迎交流学习,地址:
    https://github.com/hjcenry/snake


    本人的简书博客与个人博客将同步更新
    原文来自个人博客http://hjcenry.github.io/2016/05/16/Cocos2d-JS实现的贪吃蛇/
    个人博客地址:http://hjcenry.github.io/

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hjcenry/p/5856946.html
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