• (转)在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载


    原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102

    用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 

    本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。 

    在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。 

    一个简单的场景配置文件的例子: 
    MyDemoSence.txt 

    Json代码  收藏代码
    1. {  
    2.     "AssetList" : [{  
    3.         "Name" : "Chair 1",  
    4.         "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",  
    5.         "Position" : [2,0,-5],  
    6.         "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]  
    7.     },  
    8.     {  
    9.         "Name" : "Chair 2",  
    10.         "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",  
    11.         "Position" : [1,0,-5],  
    12.         "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]  
    13.     },  
    14.     {  
    15.         "Name" : "Vanity",  
    16.         "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",  
    17.         "Position" : [0,0,-4],  
    18.         "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]  
    19.     },  
    20.     {  
    21.         "Name" : "Writing Table",  
    22.         "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",  
    23.         "Position" : [0,0,-7],  
    24.         "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],  
    25.         "AssetList" : [{  
    26.             "Name" : "Lamp",  
    27.             "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",  
    28.             "Position" : [-0.5,0.7,-7],  
    29.             "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]  
    30.         }]  
    31.     }]  
    32. }  


    AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject 
    Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名 
    Source:资源的物理路径及文件名 
    Position:gameobject的坐标 
    Rotation:gameobject的旋转角度 
    你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。 

    主程序: 

    C#代码  收藏代码
    1. 。。。  
    2. public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {  
    3.   
    4.     public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);  
    5.   
    6.     public event MainEventHandler StartEvent;  
    7.     public event MainEventHandler UpdateEvent;  
    8.   
    9.     public void Start() {  
    10.         ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");  
    11.   
    12.         if(StartEvent != null){  
    13.             StartEvent(this.gameObject);  
    14.         }  
    15.     }  
    16.   
    17.     public void Update() {  
    18.         if (UpdateEvent != null) {  
    19.             UpdateEvent(this.gameObject);  
    20.         }  
    21.     }  
    22. }  
    23. 。。。  
    24. }  


    这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。C# 事件和Unity3D 
    在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。 

    ResourceManager.cs 

    C#代码  收藏代码
    1. 。。。  
    2. private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;  
    3. private string mResourcePath;  
    4. private Scene mScene;  
    5. private Asset mSceneAsset;  
    6.   
    7. private ResourceManager() {  
    8.     mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();  
    9.     mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();  
    10. }  
    11.   
    12. public void LoadSence(string fileName) {  
    13.     mSceneAsset = new Asset();  
    14.     mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;  
    15.     mSceneAsset.Source = fileName;  
    16.   
    17.     mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;  
    18. }  
    19. 。。。  


    在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。 

    C#代码  收藏代码
    1. public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {  
    2.     if (mSceneAsset != null) {  
    3.         LoadAsset(mSceneAsset);  
    4.         if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {  
    5.             return;  
    6.         }  
    7.   
    8.         //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call  
    9.         mScene = null;  
    10.         mSceneAsset = null;  
    11.     }  
    12.   
    13.     mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;  
    14. }  


    OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。 

    最核心的LoadAsset方法: 

    C#代码  收藏代码
    1. private Asset LoadAsset(Asset asset) {  
    2.   
    3.     string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;  
    4.       
    5.     //if www resource is new, set into www cache  
    6.     if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {  
    7.         if (asset.www == null) {  
    8.             asset.www = new WWW(fullFileName);  
    9.             return null;  
    10.         }  
    11.   
    12.         if (!asset.www.isDone) {  
    13.             return null;  
    14.         }  
    15.         wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);  
    16.     }  
    17. 。。。  


    传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。 

    继续LoadAsset方法: 

    C#代码  收藏代码
    1. 。。。  
    2.     if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json  
    3.         if (mScene == null) {  
    4.             string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;  
    5.             mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);  
    6.         }  
    7.           
    8.         //load scene  
    9.         foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {  
    10.             if (sceneAsset.isLoadFinished) {  
    11.                 continue;  
    12.             } else {  
    13.                 LoadAsset(sceneAsset);  
    14.                 if (!sceneAsset.isLoadFinished) {  
    15.                     return null;  
    16.                 }  
    17.             }  
    18.         }  
    19.     }   
    20. 。。。  


    代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。 

    继续LoadAsset方法: 

    C#代码  收藏代码
    1. 。。。  
    2.     else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject  
    3.         if (asset.gameObject == null) {  
    4.             wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();  
    5.             GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);  
    6.             UpdateGameObject(go, asset);  
    7.             asset.gameObject = go;  
    8.         }  
    9.   
    10.         if (asset.AssetList != null) {  
    11.             foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {  
    12.                 if (assetChild.isLoadFinished) {  
    13.                     continue;  
    14.                 } else {  
    15.                     Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);  
    16.                     if (assetRet != null) {  
    17.                         assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;  
    18.                     } else {  
    19.                         return null;  
    20.                     }  
    21.                 }  
    22.             }  
    23.         }  
    24.     }  
    25.   
    26.     asset.isLoadFinished = true;  
    27.     return asset;  
    28. }  


    终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。 

    UpdateGameObject方法: 

    C#代码  收藏代码
    1. private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {  
    2.     //name  
    3.     go.name = asset.Name;  
    4.   
    5.     //position  
    6.     Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);  
    7.     go.transform.position = vector3;  
    8.   
    9.     //rotation  
    10.     vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);  
    11.     go.transform.eulerAngles = vector3;  
    12. }  


    这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。 

    最后是Scene和asset代码: 

    C#代码  收藏代码
    1. public class Scene {  
    2.     public List<Asset> AssetList {  
    3.         get;  
    4.         set;  
    5.     }  
    6. }  
    7.   
    8. public class Asset {  
    9.   
    10.     public const byte TYPE_JSON = 1;  
    11.     public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;  
    12.   
    13.     public Asset() {  
    14.         //default type is gameobject for json load  
    15.         Type = TYPE_GAMEOBJECT;  
    16.     }  
    17.   
    18.     public byte Type {  
    19.         get;  
    20.         set;  
    21.     }  
    22.   
    23.     public string Name {  
    24.         get;  
    25.         set;  
    26.     }  
    27.   
    28.     public string Source {  
    29.         get;  
    30.         set;  
    31.     }  
    32.   
    33.     public double[] Bounds {  
    34.         get;  
    35.         set;  
    36.     }  
    37.       
    38.     public double[] Position {  
    39.         get;  
    40.         set;  
    41.     }  
    42.   
    43.     public double[] Rotation {  
    44.         get;  
    45.         set;  
    46.     }  
    47.   
    48.     public List<Asset> AssetList {  
    49.         get;  
    50.         set;  
    51.     }  
    52.   
    53.     public bool isLoadFinished {  
    54.         get;  
    55.         set;  
    56.     }  
    57.   
    58.     public WWW www {  
    59.         get;  
    60.         set;  
    61.     }  
    62.   
    63.     public GameObject gameObject {  
    64.         get;  
    65.         set;  
    66.     }  
    67. }  



    代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。 

    动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。 

    ======================================================================

    生成配置文件代码

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.IO;
    using System;
    using System.Text;
    using System.Collections.Generic;
    using LitJson;
    public class BuildAssetBundlesFromDirectory
    {
          static List<JsonResource> config=new List<JsonResource>();
          static Dictionary<string, List<JsonResource>> assetList=new Dictionary<string, List<JsonResource>>();
            [@MenuItem("Asset/Build AssetBundles From Directory of Files")]//这里不知道为什么用"@",添加菜单
            static void ExportAssetBundles ()
            {//该函数表示通过上面的点击响应的函数
                       assetList.Clear();
                       string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);//Selection表示你鼠标选择激活的对象
                      Debug.Log("Selected Folder: " + path);
           
           
                      if (path.Length != 0)
                      {
                               path = path.Replace("Assets/", "");//因为AssetDatabase.GetAssetPath得到的是型如Assets/文件夹名称,且看下面一句,所以才有这一句。
                                Debug.Log("Selected Folder: " + path);
                               string [] fileEntries = Directory.GetFiles(Application.dataPath+"/"+path);//因为Application.dataPath得到的是型如 "工程名称/Assets"
                               
                               string[] div_line = new string[] { "Assets/" };
                               foreach(string fileName in fileEntries)
                               {
                                        j++;
                                        Debug.Log("fileName="+fileName);
                                        string[] sTemp = fileName.Split(div_line, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
                                        string filePath = sTemp[1];
                                         Debug.Log(filePath);
                                        filePath = "Assets/" + filePath;
                                        Debug.Log(filePath);
                                        string localPath = filePath;
                                        UnityEngine.Object t = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(localPath);
                                       
                                         //Debug.Log(t.name);
                                        if (t != null)
                                        {
                                                Debug.Log(t.name);
                                                JsonResource jr=new JsonResource();
                                                jr.Name=t.name;
                                                jr.Source=path+"/"+t.name+".unity3d";
                                                  Debug.Log( t.name);
                                                config.Add(jr);//实例化json对象
                                                  string bundlePath = Application.dataPath+"/../"+path;
                                                   if(!File.Exists(bundlePath))
                                                    {
                                                       Directory.CreateDirectory(bundlePath);//在Asset同级目录下相应文件夹
                                                    }
                                                  bundlePath+="/"  + t.name + ".unity3d";
                                                 Debug.Log("Building bundle at: " + bundlePath);
                                                 BuildPipeline.BuildAssetBundle(t, null, bundlePath, BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);//在对应的文件夹下生成.unity3d文件
                                        } 
                               }
                                assetList.Add("AssetList",config);
                                for(int i=0;i<config.Count;i++)
                                {
                                        Debug.Log(config[i].Source);
                                }
                      }
                    string data=JsonMapper.ToJson(assetList);//序列化数据
                    Debug.Log(data);
            string jsonInfoFold=Application.dataPath+"/../Scenes";
            if(!Directory.Exists(jsonInfoFold))
            {
                Directory.CreateDirectory(jsonInfoFold);//创建Scenes文件夹
            }
                    string fileName1=jsonInfoFold+"/json.txt";
                    if(File.Exists(fileName1))
                    {
                        Debug.Log(fileName1 +"already exists");
                        return;
                    }
                    UnicodeEncoding uni=new UnicodeEncoding();
                      
                    using(  FileStream  fs=File.Create(fileName1))//向创建的文件写入数据
                    {
                            fs.Write(uni.GetBytes(data),0,uni.GetByteCount(data));
                            fs.Close();
                    }
          }
    }
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