• Unreal蓝图概念理解


    常见的蓝图类型

     

    类蓝图 (Blueprint Class)

    类蓝图是一种允许内容创建者轻松地基于现有游戏性类添加功能的资源。可以类比成编程语言中的class类,同样有父子类的一些性质
    下面是创建蓝图中最常见的父类:
    Actor:一个可以在世界中摆放,或者生成的Actor
    Pawn :Pawn是一个可以从控制器获得输入信息处理的Actor
    Character :角色是一个包含了行走,跑步,跳跃以及更多动作的Pawn
    PlayerController :角色控制器
    Game Mode :一个Game Mode 定义了游戏是如何被执行的,游戏规则,如何的分以及其他方面的内容
     
    自己总结关卡里添加第三人称控制的例子链接:空白关卡添加第三人称控制
    可以大概了解Game Mode,character,playerController之间的关系
     

    关卡蓝图(Level Blueprint)

    关卡蓝图是一种特殊类型的蓝图,是作用于整个关卡的全局事件图表。常用于关卡动态载入,控制关卡内所有的actor,游戏开始界面等
    以下是关卡蓝图打开方法,选定关卡(地图),Blueprints - Open Level Blueprint

    蓝图宏库(Blueprint Macro Library)

    蓝图宏库是一个存放了一组宏的容器(我自己理解是相当于编程中的模块),或者是可以像节点那样放置到其他蓝图中的自包含图表。这些蓝图宏库非常节约时间,因为它们存放了常用的节点序列、及针对执行和数据变换的输入和输出。
    这是一个创建宏,并在关卡蓝图中使用的例子链接:创建蓝图宏库并在关卡蓝图中使用

    蓝图编辑器UI

    仅包含数据的蓝图(Data-Only Blueprint),如GameMode蓝图,一般都是仅包含数据:

    常规的蓝图(Blueprint)

     

    窗口

    • 视口:用于查看组件的表现
    • 构造脚本:允许我们设置该蓝图的自定义参数或者预设,可以理解成类的__init__
    • 事件图表:用于运行时更新蓝图脚本,可以理解成类的def

    组件

    • 比如一辆车的蓝图,这里就会有轮胎,车身等等车辆组件

    工具栏

    • 可以进行编译,保存,浏览等

    细节面板

    • 对应选中组件的属性,包括(Graphs,Functions,Macros,Variables,Event Dispatchers)
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hhs1998/p/15927447.html
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