2010-06-27 09:49:45| 分类: 游戏人生|字号 订阅
一、 单选题(30题,每题1分,共30分)
1、下列哪个选项不属于“游戏特性”讨论的范畴: ( )
A、室内、室外场景渲染 B、公告板实现的粒子系统
C、场景色调搭配 D、角色骨骼动画
2、对公告板技术,说法正确的是: ( )
A、非常消耗系统资源; B、只能在场景中做广告牌模型;
C、其姿态和摄象机无关; D、结构简单。
3、对于角色动画的两种常用实现方式,说法错误的是: ( )
A、帧动画保存每帧每个顶点的相关信息;
B、骨骼动画不保存每帧每个顶点的信息;
C、骨骼动画中,一个骨骼的父骨骼一般不超过一个;
D、帧动画与骨骼动画相比,不能保存某些特定的角色姿态。
4、各种室外地形渲染LOD算法的设计核心是: ( )
A、剔除图元、动态改变图元精度的策略;
B、内存数据的存贮管理;
C、确定待采样数据的规模;
D、图元操作对象的选定,如:是选三角形,还是四边形。
5、ROAM算法中,对地形进行初分割意义的说法,正确的是: ( )
A、初分割有利于接缝的消除;
B、初分割没什么意义;
C、初分割有利于减少递归分割层级,减少不可见的三角形节点;
D、初分割对视锥剔除没什么帮助。
6、从GUI系统的角度看,常见控件一般不包括: ( )
A、按钮(Button); B、文字框(EditBox);
C、列表(List); D、公告板(BillBoard);
7、对配置文件,说法错误的有: ( )
A、文本格式的配置文件不方便浏览和编辑;
B、二进制文件查看不方便;
C、二进制文件有一定保密性;
D、XML可作为标准化的文本型配置文件。
8、 BSP通过什么方式来筛选可见空间( )
A 、四叉树 B、PTS
C、 八叉树 D、PVS
9 、在游戏中那一个不能达成阴影的效果( )
A. 采用光照模型 B.使用贴图
C. 平面阴影技术 D.使用阴影锥技术
10.模板不能达成的效果是 ( )
A.贴纸 B.动态纹理
C.淡入淡出 D.合成
11.常用的z/模板缓冲格式有( )
A.16/4 B. 15/1
C. 32/8 D. 32/4
12.处理天空盒的夹缝用到哪种纹理寻址技术是()
A、包装纹理寻址;
B、镜像纹理寻址;
C、夹取纹理寻址;
D、边框颜色寻址;
13、下面那种情况下不会影响模板缓冲中的值( )
A、模板测试成功 B、模板测试失败
C、深度测试失败 D、模板和深度测试都成功
14、在制作大型室外地形的时候采用高度图技术,在灰度图中较亮的部分为( )
A、山峰 B、山谷
C、平地 D、海洋
15、在z-pass算法中下面说法正确的是( )
A、只要进去阴影的次数相同就表明在阴影中
B、只有当视点在阴影外时,进去阴影的次数相同表明在阴影中
C、只要进去阴影的次数不相同就表明在阴影中
D、只有当视点在阴影内时,进去阴影的次数相同表明在阴影中
16、LOD算法要求地平面是一个2*2大小的方阵,这样地平面上的顶点需要用多少大小的数组来存储( )
A、 (2+1)*(2+1) B、 2*2
C、 2*2 + 1 D、 (2 + 1)*2
17、一个点是否在视截体内,可由下面哪个函数直接可以计算出来( )
A、D3DXPlaneDotNormal B、D3DXPlaneDotCoord
C、D3DXPlaneFromPointNormal D、D3DXPlaneFromPoints
18、在D3D做碰撞检测中,下面哪个函数用来检测线与平面相交( )
A、D3DXPlaneTransform B、D3DXPlaneTransformArray
C、D3DXPlaneIntersectLine D、D3DXPlaneFromPoints
19、指定当前全部设置的纹理将被绘为点精灵的如下设置为( )
A、SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, TRUE);
B、SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, TRUE);
C、SetRenderState(D3DRS_ POINTSPRITEENABLE,FALSE);
D、SetRenderState(D3DRS_ POINTSCALEENABLE , FALSE);
20、点精灵重点的尺寸将被解释为屏幕空间单元的设置为( )
A、SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, TRUE);
B、SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, FALSE);
C、SetRenderState(D3DRS_ POINTSPRITEENABLE,FALSE);
D、SetRenderState(D3DRS_ POINTSCALEENABLE , TRUE);
21、Direct开发包中用于输入设备的开发组件是:( )
A.DirectSound B.DirectInput
C.DirectPlay D.Direct3D
22、通常处理indoor场景的方法为( )
A、BSP B、QuadTree
C、Octree D、List
23、在从X中加载骨骼动画D3D用什么函数可以创建框架和MESH( )
A、D3DXLoadMeshHierarchyFromX B、D3DXLoadPatchMeshFromXof
C、D3DXLoadMeshFromXof D、D3DXLoadMeshFromX
24、游戏中最常用的制作天空的方法为( )
A、天空盒 B、天空球
C、天空苍穹 D、天空面板
25、游戏中人物中的换装通常采用的技术为( )
A、纸娃娃系统 B、公告板
C、多层纹理混合 D、模板缓冲区
26、游戏地图所使用的高度图格式是最简单的为( )
A、RAW B、BMP
C、JPG D、GIF
27、目前网络游戏中主要采用的人物动画模式为( )
A、关键帧动画 B、Morphing动画
C、骨骼蒙皮动画 D、IK动画
28、游戏中的雨雪效果通常采用技术为( )
A、深度缓冲区 B、公告板
C、多层纹理混合 D、点精灵
29、骨骼动画中每块骨骼的运动的值 ( )
A、世界坐标的值 B、相对于父骨骼的值
C、视图空间的值 D、屏幕坐标的值
30、网络游戏中的树木,草通常采用的技术为( )
A、深度缓冲区 B、公告板
C、多层纹理混合 D、点精灵
二、 多选题(20题,每题2分,共40分)
1、游戏的室内场景中BSP主要是为了解决的问题是( )
A、遮挡判定 B、可见物筛选
C、碰撞检测 D、视锥切割
2、网络游戏中水面的实现可以采用的技术( )
A、纹理动画 B、Bump Env技术
C、Shader技术 D、LightMap技术
3、通常处理Outdoor场景的方法为( )
A、BSP B、QuadTree
C、Octree D、List
4.可见物筛选除了视锥裁减外,还可通过什么技术来实现:( )
A. Portal B. PVS
C. 二叉树 D. B-树
5.D3D支持的灯光模型有:( )
A. 镜面反射 B.自发光
C. 聚光灯 D.环境光
6.常见的碰撞检测方式有:( )
A.范围检测 B.颜色检测
C.路线检测 D.射线盒检测
7 、D3D中点精灵需要设置渲染状态有 ( )
A、SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, TRUE);
B、SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, TRUE);
C、SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
D、SetRenderState(D3DRS_ZENABLE , FALSE);
8. D3D中用DirectX 支持得纹理格式有那些( )
A. JPG B. BMP
C. DDS D. PNG
9.D3D采用材质过滤技术有那些:( )
A. 最近点取样 B. 曲线过滤
C. mipmap过滤 D. 线性过滤
10.通常使用的纹理寻址技术是()
A、包装纹理寻址;
B、镜像纹理寻址;
C、夹取纹理寻址;
D、边框颜色寻址;
11. 网络游戏通常采用碰撞检测方式为:( )
A. AABB B.OBB
C. OTT D.包围球
12、游戏中的魔法特效通常采用技术为( )
A、深度缓冲区 B、公告板
C、多层纹理混合 D、点精灵
13.材质结构有如下那几个属性组成:( )
A. Vertex B. Ambient
C. Specular D. Emissive
14.平行光的特性包括:( )
A. 位置 B. 方向
C. 颜色 D. 衰减
15.游戏中处理地形通常采用的方法:( )
A.高度图 B.LOD
C. ROAM D.Billboard
16.游戏中虚拟摄影机的属性包含有( )
A.位置 B. 正方向
C. 视点 D. 大小
17.X文件中的内嵌入模版有:( )
A.Frame B. Vertex
C. Mesh D.Animation
18. D3D的内存池有如下那几种管理方式是:( )
D3DPOOL_DEFAULT B. D3DPOOL_MANAGED
C. D3DPOOL_SYSTEMMEM D. D3DPOOL_SCRATCH
19、游戏中水波特性用纹理动画来实现,采用主要函数有 ( )
A 、SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &matTexture)
B、SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS,
D3DTTFF_COUNT2)
C、SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
D SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA)
20、粒子系统的emitter的参数包括有( )
A.位置 B.发射方向
C.粒子初时速度 D.粒子初时颜色
三、 判断题(30题,每题1分,共30分)
1. 创建字体对象的Direct3D的方法是CreateFont()。 ( f)
2. 在Direct3D中渲染2D图像也很简单,2D对象实际上是一个带有纹理的面板(矩形,包含两个三角形的三角带),它的每一个顶点的z值都是相同的。( )
3. 雪特效的实现原理是绘制面片,然后给面片贴上雪花的纹理,接着控件雪花的密度和运动轨迹等就形成了雪特效.( )
4. 地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。 ( )
5. 高度图是用来描述地表高度信息的平面图像,一般可以分为彩色高度图和灰度图,另外也可以用等高线等方式来存储。 ( )
6. 灰度图的图像看起来比较黑,那么它所描述的地形高度是偏高的( )
7. 程序人员可以编程实现纹理间的平滑过渡,按照图像处理算法来平滑纹理接缝( )
8. 公告板技术能够大量节省渲染时间,充分发挥硬件技能,提高3D游戏客户端关注的重要指标——帧速率(FPS)。( )
9. 看似雾效的特殊效果如四散的浓烟、喷涌的气态物等并不是采用雾效来实现的,而是采用粒子系统来实现的。 ( )
10. 真实的3D水体在制作上是由网格模型+水面贴图+算法+顶点阴影完成( )
11. 水面波纹根据计算出的值调整水体网格模型的各顶点高度,计算顶点阴影( )
12. 光影变换采用纹理特效来实现:根据游戏中的时间变化按一定时间间隔动态调整场景中所有角色、物体的纹理贴图。 ( )
13. 如果正方形有一个顶点位于视截体(6个平面围成)之内,那么认为该正方形位于视截体内( )
14. 渲染这些大大小小的正方形地块,大的地块用小的三角形来渲染,小的地块用大的三角形来渲染,从而达到LOD不同细节层级渲染的目的。( )
15. 节点分割的规范化是在每次地形分割后立即进行的,以免节点渲染函数将不规范的节点渲染出来,产生地表”窟窿”。( )
16 . 地表”窟窿”是由节点间的层级<=2的两个节点相邻造成的( )
17. “网格”(Grid)来维护所有玩家和所有怪物的信息. ( )
18. 在室外地形渲染过程中四叉树和LOD结合能达到很好的效果( )
19.PointSprite技术是在DirectX9.0时候才出现的。( )
20 .D3DXFRAME结构体的pFringSibling指向同一层次的儿子Frame。( )
21.D3D中的D3DXMATRIX表示4×4的矩阵。( )
22.通过使用索引缓冲区,我们可以不再使用顶点缓冲区。()
23、高度图常用来保存地形高度数据( )
24、ROAM算法使用了二元分割方式。 ( )
25、ROAM算法中,相邻图元的关系体现在每个图元的指向邻居的若干指针上。 ( )
26、室内场景的BSP分割方法对动态和静态场景都适用。 ( )
27、室内场景的BSP分割完成后,使用中进行排序时,遍历二叉树的顺序不重要。 ( )
28、在BSP树的遍历中,视锥剔除的操作很难加入。 ( )
29、串连骨骼系统中,绑在最末一根骨头上的顶点应按上溯的顺序依次合成变换矩阵 ( )
30、粒子系统通常由粒子管理器和若干粒子组成。 ( )
《高级游戏特性实现》考试样题答案
一、 单选题
CDDAC DADAB BCAAB ABCAB
BAAAA ACDBB
二、 多选题
1. AB 2.ABC 3. BC 4. ABD 5. AD
6. ABCD 7. AB 8. ABCD 9. ACD 10. ABCD
11. ABD 12.CD 13. BCD 14. BC 15. ABC
16. ABC 17. ACD 18. ABCD 19. AB 20. ABCD
三、 判断题
FTTTT FTTTT TTTFT FTTFF
TFTFT TTFTT
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