根据UnityBlog的介绍,Crunch压缩能实现更高的压缩率和更少的压缩时间。
测试如下:
原图:
ASTC 12X12:
ETC2:
Crunched ETC2:
由此可见,Crunch压缩率确实非常高啊。
限制:Crunched ETC要求纹理必须是2的幂次方。
Crunched ETC2要求纹理必须是4的整数部。
内存: Crunched纹理占用情况(Android和ios)
Editor下ETC: width*height*4。 比如1024x1024的图,内存占用为4M左右
Editor下ETC2: 同ETC一致
Android/ios下ETC: width*height*0.5。比如1024x1024的图,内存占用为0.5M左右
Android/ios下ETC2: width*height。比如1024x1024的图,内存占用为1M左右
2的n次方问题:根据Unity的说明,纹理大小应当使用2的幂次方,但实际测试有点奇怪:
在未宽高不是2的幂次方时(如1428x428)时,实际内存占用仍是width*height, 与1024x512的图基本一致,并没有将图片放大成2048x512。或许是因为图片是Sprite的原因,也或者是因为设备的原因(iPhone6和麒麟980下测试)。TextureType为Sprite时也没有non power of 2的设置项,只有Texture时才存在,不过一般使用Texture时都是正方形了(比如模型纹理)。