• 在unity中用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放


    在场景中添加一个Plan,Camera,Directional Light,Cube。添加两个脚本scrollerScirpt(挂在Camera),CubeDragScript(挂在Cube上)。

    1.鼠标滚轮实现缩放:将摄像机的镜头拉近或者拉远,调整摄像机的视角就可以实现,主要实现代码如下:

    void Update () {
            //鼠标滚轮的效果
            //Camera.main.fieldOfView 摄像机的视野
            //Camera.main.orthographicSize 摄像机的正交投影
            //Zoom out
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
            {
                if (Camera.main.fieldOfView <= 100) 
                    Camera.main.fieldOfView += 2;
                if (Camera.main.orthographicSize <= 20)
                    Camera.main.orthographicSize += 0.5F;
            }
            //Zoom in
            if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
            {
                if (Camera.main.fieldOfView > 2)
                    Camera.main.fieldOfView -= 2;
                if (Camera.main.orthographicSize >= 1)
                    Camera.main.orthographicSize -= 0.5F;
            }
    
    }
    

      2.鼠标实现在场景中拖动物体:

      解决思路就是将世界坐标转换成屏幕坐标,然后计算物体与鼠标之间移动量,循环鼠标被按下操作,得到鼠标的当前位置,加上计算好的移动量,将新的坐标赋值给物理就行了。主要是开启一个协同程序(Corountine)来处理

       主要代码如下:

    // Use this for initialization
    	void Start ()
    	{
    	    StartCoroutine(OnMouseDown());
    	}
    
        IEnumerator OnMouseDown()
        {
            //将物体由世界坐标系转换为屏幕坐标系
            Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//三维物体坐标转屏幕坐标
            //完成两个步骤 1.由于鼠标的坐标系是2维,需要转换成3维的世界坐标系  
            //    //             2.只有3维坐标情况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset即是距离
            //将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离
            Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));
            while (Input.GetMouseButton(0))
            {
                //得到现在鼠标的2维坐标系位置
                Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
                //将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量
                Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
                //curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性
                transform.position = curPosition;
                yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行
            }
        }
    

      场景截图如下

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