本文记录DirectSound播放音频的技术。DirectSound是Windows下最常见的音频播放技术。目前大部分的音频播放应用都是通过DirectSound来播放的。本文记录一个使用DirectSound播放PCM的例子。注:一位仁兄已经提醒我DirectSound已经计划被XAudio2取代了。后来考证了一下发现确有此事。因此在下次更新中考虑加入XAudio2播放PCM的例子。本文仍然记录一下DirectSound这位“元老”。
DirectSound简介
DirectSound是微软所开发DirectX的组件之一,可以在Windows 操作系统上录音,并且记录波形音效(waveform sound)。目前DirectSound 是一个成熟的API ,提供许多有用的功能,例如能够在较高的分辨率播放多声道声音。
DirectSound3D(DS3D)最早是1993年与 DirectX 3 一起发表的。DirectX 8以后的DirectSound和DirectSound3D的(DS3D)被合称DirectX Audio。
DirectSound有以下几种对象:
对象
数量
作用
主要接口
设备
每个应用程序只有一个设备对象
用来管理设备,创建辅助缓冲区
IDirectSound8
辅助缓冲区
每一个声音对应一个辅助缓冲区
用来管理一个静态的或者动态的声音流,然后在主缓冲区中混音
IDirectSoundBuffer8,
IDirectSound3DBuffer8,
IDirectSoundNotify8
主缓冲区
一个应用程序只有一个主缓冲区
将辅助缓冲区的数据进行混音,并且控制3D参数.
IDirectSoundBuffer,
IDirectSound3DListener8
DirectSound播放音频的流程
使用DirectSound播放音频一般情况下需要如下步骤:
1. 初始化
1) 创建一个IDirectSound8接口的对象
2) 设置协作级
3) 创建一个主缓冲对象
4) 创建一个副缓冲对象
5) 创建通知对象
6) 设置通知位置
7) 开始播放
2. 循环播放声音
1) 数据填充至副缓冲区
2) 等待播放完成
下面结合详细分析一下上文的流程。
1. 初始化
1) 创建一个IDirectSound8接口的对象
通过DirectSoundCreate8()方法可以创建一个设备对象。这个对象通常代表缺省的播放设备。DirectSoundCreate8()函数原型如下。1 HRESULT DirectSoundCreate8( 2 LPCGUID lpcGuidDevice, 3 LPDIRECTSOUND8 * ppDS8, 4 LPUNKNOWN pUnkOuter 5 )参数的含义如下:
lpcGuidDevice:要创建的设备对象的GUID。可以指定为NULL,代表默认的播放设备。
ppDS8:返回的IDirectSound8对象的地址。
pUnkOuter:必须设为NULL。
例如如下代码即可创建一个IDirectSound8接口的对象1 IDirectSound8 *m_pDS=NULL; 2 DirectSoundCreate8(NULL,&m_pDS,NULL);2) 设置协作级
Windows 是一个多任务环境,同一时间有多个应用程序去访问设备。通过使用协作级别,DirectSound可以确保应用程序不会在别的设备使用时去访问,每个 DirectSound应用程序都有一个协作级别,这个级别决定着访问硬件的权限。
在创建一个设备对象以后,必须通过用IDirectSound8的SetCooperativeLevel()设置协作权限,否则将听不到声音。SetCooperativeLevel()的原型如下1 HRESULT SetCooperativeLevel( 2 HWND hwnd, 3 DWORD dwLevel 4 )参数的含义如下:
hwnd:应用程序窗口句柄。
dwLevel:支持以下几种级别。
DSSCL_EXCLUSIVE:与DSSCL_PRIORITY具有相同的作用。
DSSCL_NORMAL:正常的协调层级标志,其他程序可共享声卡设备进行播放。
DSSCL_PRIORITY:设置声卡设备为当前程序独占。
DSSCL_WRITEPRIMAR:可写主缓冲区,此时副缓冲区就不能进行播放处理,即不能将次缓冲区的数据送进混声器,再输出到主缓冲区上。这是最完全控制声音播放的方式。
3) 创建一个主缓冲对象
使用IDirectSound8的CreateSoundBuffer()可以创建一个IDirectSoundBuffer接口的主缓冲区对象。CreateSoundBuffer()的原型如下。1 HRESULT CreateSoundBuffer( 2 LPCDSBUFFERDESC pcDSBufferDesc, 3 LPDIRECTSOUNDBUFFER * ppDSBuffer, 4 LPUNKNOWN pUnkOuter 5 )参数的含义如下:
pcDSBufferDesc:描述声音缓冲的DSBUFFERDESC结构体的地址
ppDSBuffer:返回的IDirectSoundBuffer接口的对象的地址。
pUnkOuter:必须设置为NULL。
其中涉及到一个描述声音缓冲的结构体DSBUFFERDESC,该结构体的定义如下:1 typedef struct _DSBUFFERDESC 2 { 3 DWORD dwSize; 4 DWORD dwFlags; 5 DWORD dwBufferBytes; 6 DWORD dwReserved; 7 LPWAVEFORMATEX lpwfxFormat; 8 } DSBUFFERDESC简单解释一下其中的变量的含义:
dwSize:结构体的大小。必须初始化该值。
dwFlags:设置声音缓存的属性。有很多选项,可以组合使用,就不一一列出了。详细的参数可以查看文档。
dwBufferBytes:缓冲的大小。
dwReserved:保留参数,暂时没有用。
lpwfxFormat:指向一个WAVE格式文件头的指针。
设置DSBUFFERDESC完毕后,就可以使用CreateSoundBuffer()创建主缓冲了。示例代码如下:1 DSBUFFERDESC dsbd; 2 memset(&dsbd,0,sizeof(dsbd)); 3 dsbd.dwSize=sizeof(dsbd); 4 dsbd.dwFlags=DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2; 5 dsbd.dwBufferBytes=MAX_AUDIO_BUF*BUFFERNOTIFYSIZE; 6 //WAVE Header 7 dsbd.lpwfxFormat=(WAVEFORMATEX*)malloc(sizeof(WAVEFORMATEX)); 8 dsbd.lpwfxFormat->wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM; 9 /* format type */ 10 (dsbd.lpwfxFormat)->nChannels=channels; 11 /* number of channels (i.e. mono, stereo...) */ 12 (dsbd.lpwfxFormat)->nSamplesPerSec=sample_rate; 13 /* sample rate */ 14 (dsbd.lpwfxFormat)->nAvgBytesPerSec=sample_rate*(bits_per_sample/8)*channels; 15 /* for buffer estimation */ 16 (dsbd.lpwfxFormat)->nBlockAlign=(bits_per_sample/8)*channels; 17 /* block size of data */ 18 (dsbd.lpwfxFormat)->wBitsPerSample=bits_per_sample; 19 /* number of bits per sample of mono data */ 20 (dsbd.lpwfxFormat)->cbSize=0; 21 22 23 //Creates a sound buffer object to manage audio samples. 24 HRESULT hr1; 25 if( FAILED(m_pDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&m_pDSBuffer,NULL))){ 26 return FALSE; 27 }4) 创建一个副缓冲对象
使用IDirectSoundBuffer的QueryInterface()可以得到一个IDirectSoundBuffer8接口的对象。IDirectSoundBuffer8的GUID为IID_IDirectSoundBuffer8。示例代码如下。1 IDirectSoundBuffer *m_pDSBuffer=NULL; 2 IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL; 3 ... 4 if( FAILED(m_pDSBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8,(LPVOID*)&m_pDSBuffer8))){ 5 return FALSE ; 6 }5) 创建通知对象
使用IDirectSoundBuffer8的QueryInterface()可以得到一个IDirectSoundNotify8接口的对象。IDirectSoundBuffer8的GUID为IID_IDirectSoundNotify。示例代码如下。IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL; IDirectSoundNotify8 *m_pDSNotify=NULL; … if(FAILED(m_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*)&m_pDSNotify))){ return FALSE ; }一句话概括一下通知对象的作用:当DirectSound缓冲区中的数据播放完毕后,告知系统应该填充新的数据。
6) 设置通知位置
使用IDirectSoundNotify8的SetNotificationPositions()可以设置通知的位置。SetNotificationPositions()的原型如下。1 HRESULT SetNotificationPositions( 2 DWORD dwPositionNotifies, 3 LPCDSBPOSITIONNOTIFY pcPositionNotifies 4 )参数含义如下。
dwPositionNotifies:DSBPOSITIONNOTIFY结构体的数量。既包含几个通知的位置。
pcPositionNotifies:指向DSBPOSITIONNOTIFY结构体数组的指针。
再这里涉及到一个结构体DSBPOSITIONNOTIFY,它描述了通知的位置。DSBPOSITIONNOTIFY的定义如下。1 typedef struct DSBPOSITIONNOTIFY { 2 DWORD dwOffset; 3 HANDLE hEventNotify; 4 } DSBPOSITIONNOTIFY;它的成员的含义如下。
dwOffset:通知事件触发的位置(距离缓冲开始位置的偏移量)。
hEventNotify:触发的事件的句柄。
7) 开始播放
使用IDirectSoundBuffer8的SetCurrentPosition ()可以设置播放的位置。SetCurrentPosition ()原型如下1 HRESULT SetCurrentPosition( 2 DWORD dwNewPosition 3 )其中dwNewPosition是播放点与缓冲区首个字节之间的偏移量。
使用IDirectSoundBuffer8的Play ()可以开始播放音频数据。Play ()原型如下。1 HRESULT Play( 2 DWORD dwReserved1, 3 DWORD dwPriority, 4 DWORD dwFlags 5 )参数含义:
dwReserved1:保留参数,必须取0。
dwPriority:优先级,一般情况下取0即可。
dwFlags:标志位。目前常见的是DSBPLAY_LOOPING。当播放至缓冲区结尾的时候,重新从缓冲区开始处开始播放。
2. 循环播放声音
1) 数据填充至副缓冲区
数据填充至副缓冲区之前,需要先使用Lock()锁定缓冲区。然后就可以使用fread(),memcpy()等方法将PCM音频采样数据填充至缓冲区。数据填充完毕后,使用Unlock()取消对缓冲区的锁定。
Lock()函数的原型如下。1 HRESULT Lock( 2 DWORD dwOffset, 3 DWORD dwBytes, 4 LPVOID * ppvAudioPtr1, 5 LPDWORD pdwAudioBytes1, 6 LPVOID * ppvAudioPtr2, 7 LPDWORD pdwAudioBytes2, 8 DWORD dwFlags 9 )参数的含义如下。
dwOffset:锁定的内存与缓冲区首地址之间的偏移量。
dwBytes:锁定的缓存的大小。
ppvAudioPtr1:获取到的指向缓存数据的指针。
pdwAudioBytes1:获取到的缓存数据的大小。
ppvAudioPtr2:没有用到,设置为NULL。
pdwAudioBytes2:没有用到,设置为0。
dwFlags:暂时没有研究。
UnLock()函数的原型如下。1 HRESULT Unlock( 2 LPVOID pvAudioPtr1, 3 DWORD dwAudioBytes1, 4 LPVOID pvAudioPtr2, 5 DWORD dwAudioBytes2 6 )参数含义如下。
pvAudioPtr1:通过Lock()获取到的指向缓存数据的指针。
dwAudioBytes1:写入的数据量。
pvAudioPtr2:没有用到。dwAudioBytes2:没有用到。
2) 等待播放完成
根据此前设置的通知机制,使用WaitForMultipleObjects()等待缓冲区中的数据播放完毕,然后进入下一个循环。
播放音频流程总结
DirectSound播放PCM音频数据的流程如下图所示。
其中涉及到的几个结构体之间的关系如下图所示。转载自:http://www.cnblogs.com/lidabo/p/4160057.html