• [ShaderStaff] Sprite Outline外轮廓效果


    操作系统:Windows8.1

    显卡:Nivida GTX965M

    开发工具:Unity5.3.8f1


    Unity提供了2D Object Sprite对象,但是没有提供外轮廓Outline效果的支持,本次将会使用扩展版本的默认sprite着色器以及一个简单的组件来添加sprite的轮廓。这可以用于突出鼠标上的精灵,突出显示环境中的元素,或仅仅使精灵从周围环境中脱颖而出。

    首先,在您的项目中创建一个名为Sprite-Outline的新着色器。 这个着色器提供了默认sprite着色器的所有功能,并添加了sprite轮廓。

    Shader "Sprites/Outline"
    {
        Properties
        {
            [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
            _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
            [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
    
            // Add values to determine if outlining is enabled and outline color.
            [PerRendererData] _Outline ("Outline", Float) = 0
            [PerRendererData] _OutlineColor("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
        }
    
        SubShader
        {
            Tags
            {
                "Queue"="Transparent"
                "IgnoreProjector"="True"
                "RenderType"="Transparent"
                "PreviewType"="Plane"
                "CanUseSpriteAtlas"="True"
            }
    
            Cull Off
            Lighting Off
            ZWrite Off
            Blend One OneMinusSrcAlpha
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
                #pragma shader_feature ETC1_EXTERNAL_ALPHA
                #include "UnityCG.cginc"
    
                struct appdata_t
                {
                    float4 vertex   : POSITION;
                    float4 color    : COLOR;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 vertex   : SV_POSITION;
                    fixed4 color    : COLOR;
                    float2 texcoord  : TEXCOORD0;
                };
    
                fixed4 _Color;
                float _Outline;
                fixed4 _OutlineColor;
    
                v2f vert(appdata_t IN)
                {
                    v2f OUT;
                    OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                    OUT.texcoord = IN.texcoord;
                    OUT.color = IN.color * _Color;
                    #ifdef PIXELSNAP_ON
                    OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
                    #endif
    
                    return OUT;
                }
    
                sampler2D _MainTex;
                sampler2D _AlphaTex;
                float4 _MainTex_TexelSize;
    
                fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
                {
                    fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);
    
                    #if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
                    // get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android)
                    color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
                    #endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA
    
                    return color;
                }
    
                fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
                {
                    fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
    
                    // If outline is enabled and there is a pixel, try to draw an outline.
                    if (_Outline > 0 && c.a != 0) {
                        // Get the neighbouring four pixels.
                        fixed4 pixelUp = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + fixed2(0, _MainTex_TexelSize.y));
                        fixed4 pixelDown = tex2D(_MainTex, IN.texcoord - fixed2(0, _MainTex_TexelSize.y));
                        fixed4 pixelRight = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + fixed2(_MainTex_TexelSize.x, 0));
                        fixed4 pixelLeft = tex2D(_MainTex, IN.texcoord - fixed2(_MainTex_TexelSize.x, 0));
    
                        // If one of the neighbouring pixels is invisible, we render an outline.
                        if (pixelUp.a * pixelDown.a * pixelRight.a * pixelLeft.a == 0) {
                            c.rgba = fixed4(1, 1, 1, 1) * _OutlineColor;
                        }
                    }
    
                    c.rgb *= c.a;
    
                    return c;
                }
                ENDCG
            }
        }
    }

    现在创建一个名为SpriteOutline的材质,并在检查器中分配新创建的着色器。

    接下来创建一个新的C#脚本并将其命名为SpriteOutline。 该组件将在编辑器和运行时处理更新我们的材质,关闭或打开轮廓效果,还可以更改轮廓颜色。 也可以在动画中使用此组件,以启用或禁用特定动画帧的轮廓或更改轮廓颜色。

    using UnityEngine;
    
    [ExecuteInEditMode]
    public class SpriteOutline : MonoBehaviour {
    
        public Color color = Color.white;
    
        private SpriteRenderer spriteRenderer;
    
        void OnEnable () {
            spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
    
            UpdateOutline(true);
        }
    
        private void OnDisable()
        {
            UpdateOutline(false);
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update () {
            UpdateOutline(true);
        }
    
        void UpdateOutline(bool outline)
        {
            MaterialPropertyBlock block = new MaterialPropertyBlock();
            spriteRenderer.GetPropertyBlock(block);
            block.SetFloat("_Outline", outline ? 1f : 0);
            block.SetColor("_OutlineColor", color);
            spriteRenderer.SetPropertyBlock(block);
        }
    }

    现在,基本工作完成了,添加了一些精灵到你的场景。 将SpriteRenderer组件的材质字段更改为上面创建的SpriteOutline材质。 您还需要将SpriteOutline组件添加到此游戏对象中,以默认显示白色轮廓。 要隐藏轮廓,只需禁用或删除组件。

    随着所有的完成,你现在应该有一个黄色轮廓的精灵。 在检查view中,您可以独立于SpriteRenderer颜色将颜色更改为任何您想要的颜色。 自定义着色器还维护默认sprite着色器的所有现有功能。

    大功告成,效果如图所示!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/heitao/p/6851458.html
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