• java 策略模式


    定义:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换。

    类型:行为类模式

    类图:

           策略模式是对算法的封装,把一系列的算法分别封装到对应的类中,并且这些类实现相同的接口,相互之间可以替换。在前面说过的行为类模式中,有一种模式也是关注对算法的封装——模版方法模式,对照类图可以看到,策略模式与模版方法模式的区别仅仅是多了一个单独的封装类Context,它与模版方法模式的区别在于:在模版方法模式中,调用算法的主体在抽象的父类中,而在策略模式中,调用算法的主体则是封装到了封装类Context中,抽象策略Strategy一般是一个接口,目的只是为了定义规范,里面一般不包含逻辑。其实,这只是通用实现,而在实际编程中,因为各个具体策略实现类之间难免存在一些相同的逻辑,为了避免重复的代码,我们常常使用抽象类来担任Strategy的角色,在里面封装公共的代码,因此,在很多应用的场景中,在策略模式中一般会看到模版方法模式的影子。

    策略模式的结构

    • 封装类:也叫上下文,对策略进行二次封装,目的是避免高层模块对策略的直接调用。
    • 抽象策略:通常情况下为一个接口,当各个实现类中存在着重复的逻辑时,则使用抽象类来封装这部分公共的代码,此时,策略模式看上去更像是模版方法模式。
    • 具体策略:具体策略角色通常由一组封装了算法的类来担任,这些类之间可以根据需要自由替换。

     

    策略模式的优缺点

           策略模式的主要优点有:

    • 策略类之间可以自由切换,由于策略类实现自同一个抽象,所以他们之间可以自由切换。
    • 易于扩展,增加一个新的策略对策略模式来说非常容易,基本上可以在不改变原有代码的基础上进行扩展。
    • 避免使用多重条件,如果不使用策略模式,对于所有的算法,必须使用条件语句进行连接,通过条件判断来决定使用哪一种算法,在上一篇文章中我们已经提到,使用多重条件判断是非常不容易维护的。

           策略模式的缺点主要有两个:

    • 维护各个策略类会给开发带来额外开销,可能大家在这方面都有经验:一般来说,策略类的数量超过5个,就比较令人头疼了。
    • 必须对客户端(调用者)暴露所有的策略类,因为使用哪种策略是由客户端来决定的,因此,客户端应该知道有什么策略,并且了解各种策略之间的区别,否则,后果很严重。例,如,有一个排序算法的策略模式提供了快速排序、冒泡排序、选择排序这三种算法,客户端在使用这些算法之前,是不是先要明白这三种算法的适用情况?再比如,客户端要使用一个容器,有链表实现的,也有数组实现的,客户端是不是也要明白链表和数组有什么区别?就这一点来说是有悖于迪米特法则的。

    适用场景

            做面向对象设计的,对策略模式一定很熟悉,因为它实质上就是面向对象中的继承和多态,在看完策略模式的通用代码后,我想,即使之前从来没有听说过策略模式,在开发过程中也一定使用过它吧?至少在在以下两种情况下,大家可以考虑使用策略模式,

    • 几个类的主要逻辑相同,只在部分逻辑的算法和行为上稍有区别的情况。
    • 有几种相似的行为,或者说算法,客户端需要动态地决定使用哪一种,那么可以使用策略模式,将这些算法封装起来供客户端调用。

           策略模式是一种简单常用的模式,我们在进行开发的时候,会经常有意无意地使用它,一般来说,策略模式不会单独使用,跟模版方法模式、工厂模式等混合使用的情况比较多。

    应用场景举例:

      国王,皇后出去游玩带上了一个骑士,不料遇到妖怪的袭击,与妖怪展开了激励的打斗;

    package com.character;
    
    //武器库
    public interface WeaponBehavior {
        public String useWeapon();
    }
    View Code
    package com.character;
    
    
    //宝剑
    public class Sword implements WeaponBehavior{
    
        @Override
        public String useWeapon() {
            return "使用宝剑";
        }
    
    }
    View Code
    package com.character;
    
    //匕首
    public class Knife implements WeaponBehavior{
    
        @Override
        public String useWeapon() {
            return "使用匕首";
        }
    
    }
    View Code
    package com.character;
    
    //弓箭
    public class BowAndArrow implements WeaponBehavior{
    
        @Override
        public String useWeapon() {
            return "使用弓箭";
        }
    }
    View Code
    package com.character;
    
    
    //角色
    public class Character {
    
        private WeaponBehavior weaponBehavior;
    
        public  void fight(){
            System.out.println(useWeapon() + "攻击 妖怪");
        }
        
        public void setWeapon(WeaponBehavior weaponBehavior){
            this.weaponBehavior = weaponBehavior;
        }
        
        public String useWeapon(){
            return weaponBehavior.useWeapon();
        }
    }
    View Code
    package com.character;
    
    public class Scene {
    
        public static void main (String agrs[]){
            
            //国王、皇后 、骑士 在出去游玩的过程中遇到了妖怪袭击,
            //从行囊中取出了备用的武器 匕首 、弓箭 、宝剑 
            // 与妖怪发生了打斗
            
            //国王装备上了匕首
            Character king = new Character();
            king.setWeapon(new Knife());
            //皇后装备上了弓箭
            Character queen = new Character();
            queen.setWeapon(new BowAndArrow());
            //骑士装备上了宝剑
            Character knight = new Character();
            knight.setWeapon(new Sword());
            
            //与妖怪发生了打斗
            queen.fight();
            knight.fight();
            king.fight();
        }
    }
    View Code

    最后三人战胜了妖怪, 凯旋而归;

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