GameMode Override 为 ShooterGame_TeamDeathMatch
GameMode中设置的Default Pawn Class 为 PlayerPawn , PlayerPawn为蓝图类,其父类为ShooterGame.ShooterCharacter
而ShooterCharacter类中做了按键绑定,一旦使用瞄准键,则会置isTargeting = true,具体这个值将会产生的动作,应该是在动画蓝图中反应的
具体来说PlayerPawn这个蓝图类配置了相应的动画蓝图:
可以看到这个蓝图类配置了两个动画蓝图,实际上这样的效果是打开编辑器可以看到两套手臂,至于两套手臂的可见性问题,我看配置里默认的都是可见的,单代码里有SetOwnerNoSee(bFirstPerson);这样的函数,这函数内容如下:
void UPrimitiveComponent::SetOwnerNoSee(bool bNewOwnerNoSee) { if(bOwnerNoSee != bNewOwnerNoSee) { bOwnerNoSee = bNewOwnerNoSee; MarkRenderStateDirty(); } }
而bOwnerNoSee这个变量我一看定义,居然定义在PrimitiveComponent.h中,定义是这样写的,注释翻来过来就是: 如果bOwnerNoSee为True,则当观察者和物体的拥有者相同时,该component是不可见的
/** If this is True, this component won't be visible when the view actor is the component's owner, directly or indirectly. */ UPROPERTY(EditAnywhere, AdvancedDisplay, BlueprintReadOnly, Category = Rendering) uint32 bOwnerNoSee:1;
实际上控制Mesh可见性的一共有两个变量,他们都出现在了构造函数中:
//只有自己能看见 Mesh1P->bOnlyOwnerSee = false; //自己看不见 Mesh1P->bOwnerNoSee = false;
然后构造函数的值在程序中实际上一开始就会被UpdatePawnMeshes函数覆盖,所以修改构造函数中的值并不会起到效果,以下是UpdatePawnMeshes函数的定义:
/** handle mesh visibility and updates */
void AShooterCharacter::UpdatePawnMeshes() { bool const bFirstPerson = IsFirstPerson(); Mesh1P->MeshComponentUpdateFlag = !bFirstPerson ? EMeshComponentUpdateFlag::OnlyTickPoseWhenRendered : EMeshComponentUpdateFlag::AlwaysTickPoseAndRefreshBones; Mesh1P->SetOwnerNoSee(!bFirstPerson); GetMesh()->MeshComponentUpdateFlag = bFirstPerson ? EMeshComponentUpdateFlag::OnlyTickPoseWhenRendered : EMeshComponentUpdateFlag::AlwaysTickPoseAndRefreshBones; GetMesh()->SetOwnerNoSee(bFirstPerson);
//下面这句是我自己家的,为了测试自己预想的判断 GetMesh()->SetOwnerNoSee(false); }
那既然UpdatePawnMeshes不再构造函数中调用,那到底是什么机制保证了它的调用呢?
1.它在这两个函数中被进行了调用,除了下面这个,还有一个死亡的时候切换到第三人称的我就略去了
/** update mesh for first person view */ virtual void PawnClientRestart() override;
/** 2016.05.15 补上来的笔记,因为我发现还有一个非常重要的函数调用了UpdatePawnMeshes */
void AShooterCharacter::PostInitializeComponents()
并且PostInitializeComponents()这个方法我并没有发现在哪里有调用(Engine项目里面倒是有),后来我发现,AActor类里面定义了这个方法,也就是说,这个方法算是API吧,引擎来调用的
但是这个函数又是谁调用的呢,这个方法是覆盖的父类的方法,而父类是引擎提供的类,显然是由Unreal Engine 4 来保证其调用的
接着我又遇到了新的令我困惑的地方,
bool const bFirstPerson = IsFirstPerson();
bool AShooterCharacter::IsFirstPerson() const { return IsAlive() && Controller && Controller->IsLocalPlayerController(); }
bool AController::IsLocalPlayerController() const { return false; }
看到了吗,IsLocalPlayerController()这个函数只能返回false,但是游戏运行的时候,我调试过了,bFirstPerson这个标志会赋值两次, 第二次真的就是true。我现在没搞懂这个true哪里来的。
为什么我执着于知道它的来源(这个思路太长了,看到这里我自己都忘了),因为它决定了Mesh1P->SetOwnerNoSee(!bFirstPerson);
Google了一下IsLocalPlayerController()这个函数存在于两个类中,一个父类一个子类(https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AController/IsLocalPlayerController/index.html)
分别是AController类和APlayerController类,他们的关系是
class ENGINE_API APlayerController : public AController
下面是从AShooterCharacter类开始的继承关系:
class AShooterCharacter : public ACharacter
class ENGINE_API ACharacter : public APawn
class ENGINE_API APawn : public AActor, public INavAgentInterface
所以上面这三个类中,至少应该有一个类,定义了Controller是什么,于是我在Pawn.h中找到了:
/** Controller currently possessing this Actor */ UPROPERTY(replicatedUsing=OnRep_Controller) AController* Controller;
而这个AController中定义的IsLocalPlayerController方法总是返回false的
bool AController::IsLocalPlayerController() const { return false; }
那么我靠,返回的true是哪里来的呢
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记录一下UE_LOG的使用方式以及官方文档地址:https://wiki.unrealengine.com/Logs,_Printing_Messages_To_Yourself_During_Runtime
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message: bFirstPerson %d"), bFirstPerson)
为了调试我做了一些日志
第一处: 在AShooterCharacter类里
void AShooterCharacter::UpdatePawnMeshes() { bool const bFirstPerson = IsFirstPerson(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message: bFirstPerson %d"), bFirstPerson) Mesh1P->MeshComponentUpdateFlag = !bFirstPerson ? EMeshComponentUpdateFlag::OnlyTickPoseWhenRendered : EMeshComponentUpdateFlag::AlwaysTickPoseAndRefreshBones; Mesh1P->SetOwnerNoSee(!bFirstPerson); GetMesh()->MeshComponentUpdateFlag = bFirstPerson ? EMeshComponentUpdateFlag::OnlyTickPoseWhenRendered : EMeshComponentUpdateFlag::AlwaysTickPoseAndRefreshBones; GetMesh()->SetOwnerNoSee(bFirstPerson); GetMesh()->SetOwnerNoSee(false); }
第二处:也是在AShooterCharacter类里
bool AShooterCharacter::IsFirstPerson() const { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message: bool AShooterCharacter::IsFirstPerson() const")) return IsAlive() && Controller && Controller->IsLocalPlayerController(); }
但是很奇怪,运行之后日志是这样的:
这说明大部分时候调用IsFirstPerson() 的并非void AShooterCharacter::UpdatePawnMeshes() 方法
打了断点之后发现
return IsAlive() && Controller && Controller->IsLocalPlayerController();
这里的Controller,
第一次是Controller = 0x0000000000000000 <NULL>,
第二次是Controller = 0x000001cc0b2ed600 (Name=0x000001cbb7c2d830 "ShooterPlayerController"_6)
好吧,现在两个思路
1.看看还有哪些函数调用了 IsFirstPerson()
2.看看是不是有地方替换了Controller的值
那首先从第一点思路出发,找找找找,在ShootCharacter.cpp里,除了AShooterCharacter::UpdatePawnMeshes(),就只有这一个地方调用了IsFirstPerson(),
那好吧,我可以在这里搞个日志输出,看看
USkeletalMeshComponent* AShooterCharacter::GetPawnMesh() const { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message: AShooterCharacter::GetPawnMesh()")) return IsFirstPerson() ? Mesh1P : GetMesh(); }
很遗憾根据日记看,也并不是这里。我想了想,这样一个一个去找IsFirstPerson()的调用关系并不科学,因为可能很多地方都调用了他。