在项目中遇到WebView在加载图片的时候会出现白屏的情况,后来在xml设置了WebView属性,问题的到解决:
@SuppressWarnings("deprecation") @Override protected void onDestroy() { if (mWebView != null){ try { // mWebView.clearView(); // mWebView.loadUrl("about:blank"); mWebView.clearCache(true); mWebView.destroy();// 窗体销毁,要webview销毁;考虑安全问题和内存溢出 } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } MyLog.e(TGA, " 窗体销毁"); isDestroy=true; System.gc(); super.onDestroy(); }
<WebView android:id="@+id/webview" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layerType="software" android:scrollbars="none" />
在网上也有layer的一些资料:
以下摘自http://blog.csdn.net/a345017062/article/details/7478667
先说说这三个layer。
LAYER_TYPE_SOFTWARE 无论硬件加速是否打开,都会有一张Bitmap(software layer),并在上面对WebView进行软渲染。 好处: 在进行动画,使用software可以只画一次View树,很省。 什么时候不要用: View树经常更新时不要用。尤其是在硬件加速打开时,每次更新消耗的时间更多。因为渲染完这张Bitmap后还需要再把这张Bitmap渲染到hardware layer上面去。
LAYER_TYPE_HARDWARE 硬件加速关闭时,作用同software。 硬件加速打开时会在FBO(Framebuffer Object)上面做渲染,在进行动画时,View树也只需要画一次。
两者区别: 1、一个是渲染到Bitmap,一个是渲染到FB上。 2、hardware可能会有一些操作不支持。 两者相同: 都是开了一个buffer,把View画到这个buffer上面去。
LAYER_TYPE_NONE 这个就比较简单了,不为这个View树建立单独的layer
PS:GLSurfaceView和WebView默认Layertype都是none。
GLSurfaceView: 给GLSurfaceView设置为software或者hardware后,发现什么也画不出来了。得出结论:GLSurfaceView的Layer type只能是none
WebView: 以前使用WebView时碰到过一个问题,如果在WebView上面使用Animation,WebView的绘画区域不动。当时的解决方案是在进行动画之前对WebView进行截屏(drawingcache)。按上面的道理试了一下,设置一个hardware或者software的layer就OK了。
现在又碰到了另外一个问题,打开硬件加速后,在一些机器上面(我的是3.2)WebView有时会出现某一块区域白屏的问题。默认的layer type是none,改为hardware也不行,设置为software就解决了。当然关闭硬件加速也好了,可是那样的话程序整体就比较慢了。所以最终方案是整体硬件加速,出问题的WebView设置software
补充于2012.4.21:
加上这一句,可以让3D的绘制更快一些:getHolder().setType(SurfaceHolder.SURFACE_TYPE_HARDWARE);
补充于2012.4.22
先说问题: 在硬件加速开启的情况下GLSurfaceView一旦被从View树上摘下来,会使整个窗口背景变黑,即使设置layer type为software也不管用。 经过两天的排查,发现了原因,我的程序是在C层由drawFrame(属于GLThread线程)来驱动进行绘画,当GLSurfaceView被摘下来时,GLSurfaceView的destroy方法被调用,我在destroy方法(属于UI线程)中直接调用 了GLThread线程的结束方法。而GLSurfaceView.creat,sizeChanged,destroyed在UI线程,Render.create,sizeChanged,drawFrame在GLThread线程。因此,出现了UI线程直接调用GLThread线程的方法的问题。最终通过GLSurfaceView.queueEvent向GLThread线程发送Runnable,问题得到解决。 看来,还是软渲染的容错能力比较强,一开硬件加速,底层就比较脆弱了。 结论:一定要搞清楚哪个是UI线程,哪个是GLThread线程。
补上几个寻找问题过程中发现的知识点: hardware acclerator是对整个窗口进行加速,在硬件加速打开时View.isHardwareAcclerator返回true。但每个View可能被渲染到的Canvas是不同的,比如View可能被通过setLayer设置了Layer,这时,Canvas.isHardwareAccelerator返回false Android提供了三种硬件加速是否打开的控制级别,分别是Application,Activity,Window,View。这个可以参考Dev Guide