• [游戏] PhysX物理引擎(编程入门)


    来源:http://blog.csdn.net/huawenguang/archive/2007/02/09/932105.aspx

    Author: 华文广   E-MAIL: huawenguang@sina.com  DATE:06/7/20

          Hi,大家好,好久没有写过东西了.最近在研究物理引擎,在网上搜索了一下,发现相关的技术文章特别少,于是我心血来潮,决定给有兴趣向这方面发展的朋友写一篇入门教程,希望有所帮助。更多相关学习,请到http://www.physdev.com 物理开发网。

          如果你是一名超级游戏爱好者,那想必你会听说过PPU。要是你不知道什么是PPU,那也不要紧,但至少你要知道什么是“物理加速卡”。

          Ageia是PhysX物理芯片的开发商,一家名不见经传的公司,成为敢吃螃蟹的第一人。说不定不久的将来,我们的计算机里会出现CPU,GPU,PPU三足鼎立的局面,而物理编程,也将成为游戏程序员的必修课程。本文是PhysX编和的入门教程。

    一、安装

          在国际上,出名的物理引擎有Havok,Vortex,ODE,Novodex,Takamak等等,其中ode是一个免费开源的物理引擎,而Novodex就是PhysX的前身,被Ageia收购之后,改名为PhysX,是一个可以免费用于非商品用途的引擎。在这里选用PhysX来作为入门教程,主要是因为,它的帮助比较丰富,而且开发包可以免费获得。

          关于PhysX sdk的安装.首先要进入http://support.ageia.com下载SDK,注意的是Ageia的SDK只对注册用户开放下载。注册是免费的,但好像要经过审核才会开通,不过一般都会通过的。我注册的时候好像是第二天才收到开通邮件。有两个安装文件是必须下载的System Software.exe和PhysX 2.3.3 SDK Core.exe前一个是底层驱动,后一个是程序内核,最新的SDK是2.4.1,但是只针对商业客户开放。对于初学者来说,最好把PhysX 2.3.3 SDK Training Pragrams.exe也一起下载,里面包含了从初级到高级的一系列教程,对学习这个引擎很有帮助。把所有东西下载下来之后,接着是安装了,安装很简单,一路next下去就可以了,但是为了让VC中设置方便一点,建设把PhysX 2.3.3 SDK Core.exe的安装路径改短一点,例如我的就是安装在D:\PhysX中。

    安装好了之后,后开始对VC编译环境进行设置。

    首先,在Tools→Options→Directories→Inclund Fik中加入以下目录.

      D:\PhysX\SDKS\Physics\include

      D:\PhysX\SDKS\Founddation\include

      D:\PhysX\SDKS\PhysXLoader\include

    然后在…àLibrary Fiks中加入以下目录:

      D:\PhysX\sdks\LIB\Win32

    以上用到的“D:\PhysX”指的是sdk安装目录,以你机器中的安装路径为准,本教程的示例程序用到了opengl和glut作为渲染引擎,你的计算机如何没有安装glut库,那也请先到www.opengl.org上下载一个安装上去。在这里就不打算深入讨论glut了,没有基础的朋友可以先自学一下。

    二、PhysX概述

           首先来介绍一下PhysX编程的几个术语以及它们之间的相互联系。

    1.     Scene场景:就像演员表演都需要一个舞台一样, PhysX的所有物理运动都在这个scene中进行。

    2.     Actor角色:在场景中,所有参与运算的实体都是一个角色或许我这样表达不是很正确,大家慢慢体会吧!

    3.     bosy刚体:用来记录物体之间世界交互的各种系数,如速度,阻尼等.

    4.     shape形状:描述和表达某一角色的外形,PhysX中提供4种基本形状,盒子,球,胶囊以及平面。

          从上面图可以看到,PhysX编程其实很简单,首先,定义各种不同的角色(actor),然后指定每个角色的形状(shape)属性和刚体(body)属性,最后是把这些角色都加入到场景(scene)空间中去,这样就可以构造出一个完整的物理世界。下面我将详细描述编程的步骤.

    三.编程实现

    1.创建scene, 

    NxsceDesc sceneDesc:
    SceneDesc.grauity
    = gDefaultGravity; //指定重力加速度(-9.81f)
    SceneDesc.broadphase = NX_BROADPHASE_COHERENT;
    SceneDesc.collisionDetection
    = true; //是否开启碰撞检测
    Gscene = gPhysicsSDK→createScene(sceneDesc);

          首先我们要创建一个场景的描述(Descriptor),PhysX SDK就利用这个场景描述结构来创建生成一个场景实例.

          描述(Descriptor)在整个SDK编程过程中,会被广泛地使用。描述其实就是一个数据结构,主要是用来保存各种在创建实体时所需要的相关信息。你可以调整描述体中各种参数来达到不同的效果,当然你可以不作任何修改,这样的话实体在创建时会使用描述体的默认值。

    在本例子中,我们创建一个指定了重力加速以及碰撞检测算法的场景实例。PhysX SDK中提拱了三种碰撞检测算法提拱给大家选择.这里选用的是“broad phase-coheret collison detoction”。

    2.给场景(scene)增加物理材质(Materials 

          物理材质指的是某一具体物体的表面属性和碰撞属性,这些属性可以确定一个物体和另一个物体发生碰撞时,是如何在该的物体上反弹,滑动或者滚动的。

          你可以给场景中的所有物体指定一个相同的默认物理材质。

    //创建默认材质
    Nxmaterial* defaultMaterial = gscene->getMaterialFromIndex(0);
    defaultMaterial->setRestitution(
    0.9); //还原系数为0的时候没有还原.
    defaultMaterial->setStaticFriction(0.5); //静摩擦系数.
    defaultMaterial->setDynamicFricfion(0.5); //动摩擦系数.

          以上材质的系数最小值都是0,最大值是1,如果要实现一个物体落在地上会自动弹跳,那就得把还原系数设得大一点。

    3.创建地面 

          在本程序例子中,只有两个角色实体,地面和盒子.我们首先来看如何创建地面.

    NxPlane shapeDesc planeDesc;
    NxActorDesc actorDesc;
    actorDesc.shapes.pushBack(
    &phane Desc);
    gscene->createActor(AcforDesc);

          创建一个地面角色,这可能是角色创建的最简单的方法了,只用到了四行代码,首先分别创建一个平面形状描述和角色描述,两个描述都不作任何修改,也就是使用它们的默认值.平面的中心位于世界坐标原点(0,0,0)处,而法线则是指向y轴的正方向。

          第二步,把平面描述添加到角色描述中的形状列表中去,从这里我们也可以看到,一个角色是可以包含多个形状物体的。

          第三步,就是把角色加到场景(scene)中去,也许你会留意到,前面我们所说的一个角色实体必须包括形状描述和刚体描述,两大部份,为什么这里只有形状描述呢?其实,刚体描述也是存在的,当你没有为它指定的时候,角色创建时会自动生成一个默认的刚体描述。一个刚体的默认值是这样的:它不会移动但是会把与它发生碰撞的物体反弹回去。因为它的质量是无限大的。

    4、创建盒子 

          前面介绍了如何创建一个地面,这是场景中最简单的一个角色了,下面我们将要创建一个稍为复杂一点的角色,一个盒子。

    Int size = 5
    NxBodyDesc BodyDesc;
    BodyDesc.angularDamping
    = 0.5f;
    BodyDesc.linearVelocity
    = NxUec3(0.0f,0.0f,0.0f)
    NxBoxShapeDesc BoxDesc;
    BoxDesc.dinesions
    = NxUec3(float(size),float(size),float(size));
    NxActorDesc BoxActorDesc;
    BoxActorDesc.shapes.pushBack(
    &BosDesc);
    BosActorDsec.body
    = &BodyDesc;
    BoxActorDesc.desity
    = 0.10f;
    BoxActorDesc.globalpose.t
    = NxVec3(0.0.20.0.0.0);
    Gscene→createActor(BoxActorDesc)->userData
    = (viud*)size;

          这里我们创建了一个叫“Box”的场景角我。我们可以看到,盒子角色完整地包含了形状和刚体两大部份。和创建平面角色不同的是盒子角色描述中多了“desity”,“globalpose”两个分量,分别指的是密度和初始位置,SDK会根据密度和体积来自动计算角色的质量。

    “globalpose”指的是在世界位标中的相对位置,值得注意的是:  PhysX中,与坐标尺寸相关的数值,其单位都是“米”(m)。

    5.绘制与运动 

          完成了以上的准备工作之后,接下来便是检验成果的最后冲刺了.

    Whik(nbActors--)
    {
    NxActor
    *actor=*actors++;
    If(
    !actor->userData) continue;
    glpushMatrix();
    float glamat[16];
    actor
    ->getGlobalPose().getColumnMajor44(glmat);
    glColor4f(
    1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
    glMultMatrix(glmat);
    glutWireCube(
    float(int(actor→userData))*2.0f);
    glPopMatrix();
    }

          上面是绘制场景的程序,这里因为不需要绘制地面,因此第一行跳过平面角色,直接绘制盒子.

          OK,现在我们可以让程序运行起来了,在窗口可以看见生成的一个立方体盒子.但是为什么那个盒子不会落下来,不会运动呢?这是因为我们还没有加入实时运算函数。在绘制盒子之前加入以下三行:

    Gscene->fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINFSHED);
    gsceng->Simulate(
    1/60.0f);
    gscene->flushstream();

          这样,盒子就会产生自由落体运动,其中simulate(1/60.0)是一个积分函数,用来求位移.这里用到了固定间隔时间1/60.0秒,其实最好是使用一些系统时间函数,来计算上一次刷屏到现在的时间,这样会让物体运动更加逼真。

    四.总结

          这是一个PhysX物理引擎的Hello World入门程序,为了让大家更清晰地看到程序总体框架,我把程序的功能尽量写得简单。在接下来的一段时间里,我会写一些复杂的相关教程,希望各位网友友持。当然,我也是一边学一边写,难免会出现错差,如果你们发现我的文章有问题的话,请E-mail:huawenguang@sina.com 告诉知我,也欢迎在这方面有共同兴趣的朋友来信交流.

          特别感谢我身边一个朋友的支持!

    五、源代码

    // A minimal Novodex application test.
    // 以下代码,先安装好PhysX SDK,及按要求配置好路径之后才能编译。
    // 建义用使用VC2003以上版本,VC6.0在我这里有一个“return”错误,把“return”去掉就可以编译通过。
    // 运行的时候如果提示缺少DLL文件,请在<PhysX SDK>/bin/win32 目录中找到相应的DLL文件把它拷贝到工程文件夹中,
    // 或者拷贝到系统systems32/ 文件夹中
    // NxBoxes by Pierre Terdiman (01.01.04)
    // author: huawenguang@sina.com


    #define NOMINMAX
    #ifdef WIN32
      #include
    <windows.h>
      #include
    <GL/gl.h>
      #include
    <GL/glut.h>
    #elif LINUX

    #include
    <GL/gl.h>
    #include
    <GL/glut.h>

    #elif __APPLE__
      #include
    <OpenGL/gl.h>
      #include
    <GLUT/glut.h>
    #elif __CELLOS_LV2__
      #include
    <GL/glut.h>
    #endif

    #include
    <stdio.h>


    // Physics code
     #undef random
    #include
    "NxPhysics.h"
    //#include "ErrorStream.h"
     #pragma comment( lib, "PhysXLoader.lib" )


    static bool gPause = false;
    static NxPhysicsSDK* gPhysicsSDK = NULL;
    static NxScene* gScene = NULL;
    static NxVec3 gDefaultGravity(0.0f, -9.81f, 0.0f);
    static float gRatio=1.0f;


    static void InitNx()
    {
    // Initialize PhysicsSDK
    gPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, 0, NULL);
    if(!gPhysicsSDK) return;
    gPhysicsSDK
    ->setParameter(NX_MIN_SEPARATION_FOR_PENALTY, -0.05f);

    // Create a scene
    NxSceneDesc sceneDesc;
    sceneDesc.setToDefault();
    sceneDesc.gravity
    = gDefaultGravity;
    gScene
    = gPhysicsSDK->createScene(sceneDesc);

    NxMaterial
    * defaultMaterial = gScene->getMaterialFromIndex(0);
    defaultMaterial
    ->setRestitution(0.9f);
    defaultMaterial
    ->setStaticFriction(0.1f);
    defaultMaterial
    ->setDynamicFriction(0.1f);

    // Create ground plane
    NxPlaneShapeDesc PlaneDesc;
    PlaneDesc.d
    = -5.0f;
    NxActorDesc ActorDesc;
    ActorDesc.shapes.pushBack(
    &PlaneDesc);
    gScene
    ->createActor(ActorDesc);

    //CreateCube(NxVec3(0.0,20.0,0.0),5);
    // Create body
    //////////////////////////////////////////////////////////////
    int size = 5;
    NxBodyDesc BodyDesc;
    BodyDesc.angularDamping
    = 0.5f;
       //BodyDesc.maxAngularVelocity = 10.0f;

    BodyDesc.linearVelocity
    = NxVec3(0.0f,0.0f,0.0f);

    NxBoxShapeDesc BoxDesc;
    BoxDesc.dimensions
    = NxVec3(float(size), float(size), float(size));

    NxActorDesc BoxActorDesc;
    BoxActorDesc.shapes.pushBack(
    &BoxDesc);
    BoxActorDesc.body
    = &BodyDesc;
    BoxActorDesc.density
    = 0.10f;
    BoxActorDesc.globalPose.t
    = NxVec3(0.0,20.0,0.0);

    gScene
    ->createActor(BoxActorDesc)->userData = (void*)size;
    }



    static void RenderCallback()
    {
    // Clear buffers
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // Setup camera
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(
    60.0f, 1.0, 1.0f, 10000.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(
    0.0, 5.1, 50.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

    gScene
    ->fetchResults(NX_RIGID_BODY_FINISHED);
    gScene
    ->simulate(1/60.0f);
    gScene
    ->flushStream();

    // Keep physics & graphics in sync
    int nbActors = gScene->getNbActors();
    NxActor
    ** actors = gScene->getActors();
    while(nbActors--)
    {
    NxActor
    * actor = *actors++;
    if(!actor->userData) continue;

    glPushMatrix();
    float glmat[16];
    actor
    ->getGlobalPose().getColumnMajor44(glmat);
    glMultMatrixf(glmat);
    glColor4f(
    1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glutWireCube(
    float(int(actor->userData))*2.0f);
    glPopMatrix();
    }
    glutSwapBuffers();
    }



    int main(int argc, char** argv)
    {
    // Initialize Glut
    printf("PhysX, Hello World!");
    glutInit(
    &argc, argv);
    glutInitWindowSize(
    512, 512);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB
    | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
    int mainHandle = glutCreateWindow("PhysX, Hello World!");
    glutSetWindow(mainHandle);
    glutDisplayFunc(RenderCallback);
    glutIdleFunc(RenderCallback);

    // Setup default render states
    glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.5f, 1.0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    // Physics code
    InitNx();
    // ~Physics code

    // Run
    glutMainLoop();

    if(gPhysicsSDK && gScene) gPhysicsSDK->releaseScene(*gScene);
    gPhysicsSDK
    ->release();
    return 0;
    }
    ////////////////////////////////////////////////////
     //原创作品,允许自由转载,请保留作者及版权声明,未经本人同意,请勿用于商品印刷出版。
    //http://www.physdev.com 物理开发网
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