• cocos2d-x 3.x lua的api与C++的关系


    1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?

    在C++中是这样调用的:
    //
    Sprite* sprite = Sprite::create();
    sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
    this->addChild(sprite);
    //
    而在Lua中是这样调用的:
    //
    local sprite = cc.Sprite:create()
    sprite:setPosition(cc.p(100, 100))
    self:addChild(sprite)
    //

    是不是很简单?差别其实不是很大嘛!

    Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。

    而调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(:) 。

    2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?

    请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
    //
    local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
     
    — 继承Layer类
    MenuLayer = class(“MenuLayer”, function()
    return cc.Layer:create()
    end)
     
    — 初始化函数
    function MenuLayer:ctor()
    self.name = “hello”         — 成员变量
    self.size = cc.size(0, 0)   — 成员变量
    end
     
    — 创建包含GameLayer的场景
    function MenuLayer:createScene()
    local scene = cc.Scene:create()
    local layer = MenuLayer:create()
    scene:addChild(layer)
    return scene
    end
     
    — 创建GameLayer层
    function MenuLayer:create()
    local layer = MenuLayer.new()  — new()
    layer:init()                   — init()
    return layer
    end
     
    — 初始化
    function MenuLayer:init()
    self:ShowUI()       — 添加界面元素(Sprite、Label等)
    self:addBtn()       — 添加菜单按钮
    self:addTouches()   — 添加多点触摸
    end
     
    — 添加界面
    function MenuLayer:ShowUI()
     
    — 背景图片Sprite
    local bg = cc.Sprite:create(“HelloWorld.png”)
    bg:setPosition(cc.p(0, 0))      — 设置位置
    bg:setAnchorPoint(0, 0)         — 设置锚点
    self:addChild(bg)               — 添加子节点
     
    — 添加文字
    self.label = cc.Label:createWithSystemFont(“debug”,”res/fonts/Marker Felt.ttf”,30)
    self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(self.label)
    end
     
    — 添加按钮
    function MenuLayer:addBtn()
    local menu
    local normal, hard
     
    — 回调函数
    — tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象
    local function menuCallback(tag, menuItem)
    print(“menuItem: ” .. tag)    — Lua中的输出语句
    end
     
    normal = cc.MenuItemImage:create(“normal.png”, “normal.png”)
    normal:setPosition(0, 120)
    normal:setTag(1)
    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   — 按钮事件
     
    hard = cc.MenuItemImage:create(“hard.png”, “hard.png”)
    hard:setPosition(0, 20)
    hard:setTag(2)
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     — 按钮事件
     
    — 创建菜单,最后不需要加NULL
    menu = cc.Menu:create(normal, hard)
    self:addChild(menu)
     
    end
     
    — 多点触摸
    function MenuLayer:addTouches()
     
    local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch
    local function onTouchesBegan(touches, event)
    print(“Touches Began”)
    touch1 = touches[1]     — 第一个触点,下标从1开始
    touch2 = touches[2]     — 第二个触点
    local pos1 = touch1:getLocation()   — 获取触点1的位置
    local pos2 = touch2:getLocation()   — 获取触点2的位置
    local delta = {
    x = pos2.x – pos1.x ,
    y = pos2.y – pos1.y
    }
    print(delta.x .. ” , ” .. delta.y)  — 输出log
    end
     
    local function onTouchesMoved(touches, event)
    print(“Touches Moved”)
    end
     
    local function onTouchesEnded(touches, event)
    print(“Touches Ended”)
    end
     
    — 注册多点触摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
     
    end
    //.

    3、Lua中的字符串格式转换?

    C++中是这样使用的:
    //
    sprintf(str, “hero_d.png”, i)
    //

    而在Lua中则是使用 string.format() 函数。
    //
    string.format(“hero_d.png”, i)
    //

    4、Lua中的枚举类型

    我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如Control::State::NORMAL。

    而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL。

    估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。

    下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

    //
    — ResolutionPolicy 屏幕适配
    cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
    cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
    cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
    cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
    cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
     
    — EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型
    — 键盘按键比较多,所以就罗列一部分
    cc.KeyCode.KEY_A
    cc.KeyCode.KEY_1
    cc.KeyCode.KEY_F1
    cc.KeyCode.KEY_SPACE
    cc.KeyCode.KEY_ALT
    cc.KeyCode.KEY_SHIFT
     
    — Control::EventType 控件事件类型
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
     
    — Control::State 控件状态
    cc.CONTROL_STATE_NORMAL
    cc.CONTROL_STATE_DISABLED
    cc.CONTROL_STATE_SELECTED
    cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
     
     
    — EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER
     
    — EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
     
    — EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
     
    — ScrollView::Direction 滚动方向
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
     
    — TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式
    cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
    cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
     
    — ProgressTimer::Type
    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
     
    — ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
    cc.POSITION_TYPE_FREE
    cc.POSITION_TYPE_GROUPED
    cc.POSITION_TYPE_RELATIVE
     
    — ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型
    cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
    cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
     
    — TransitionScene::Orientation 场景切换方向
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
     
    — TextVAlignment 文本的垂直对其方式
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
     
    — TextHAlignment 文本的水平对其方式
    cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
    cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
    cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
    //

    5、Lua中的事件回调

    Cocos2d-x中常用的事件回调有如下:

    动作回调 : CallFunc

    定时器刷新 : schedule

    菜单项事件回调 : menuItem

    按钮控件事件回调 : ControlButton

    在Cocos2d-x v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。

    在Lua中可不能这样方便的使用。

    5.1、动作回调 CallFunc

    在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》

    在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:

    至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

    //
    — hander : 执行的回调函数
    — value  : 传递给回调函数的参数,必须为一个table
    cc.CallFunc:create(hander, value)
    //

    使用举例:

    //
    — node : 执行动作的对象
    — tab  : 传过来的参数, 必须为一个table
    local function callbackFunc(node, tab)
    node:setScale(2)
    print(“x=” .. tab.x .. “,y=” .. tab.y)
    end
     
    local sprite = cc.Sprite:create(“normal.png”)
    sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(sprite)
     
    — CallFunc回调动作
    local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )
    sprite:runAction(call)
    //

    5.2、定时器刷新 schedule

    在C++中,定时器参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 定时器更新schedule/update》

    在Lua中,有两种方式:

    (1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

    参数一:刷新函数

    参数二:刷新优先级

    其中 self 为 Node类 的子类。

    该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

    (2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

    参数一:刷新函数

    参数二:每次刷新的时间间隔

    参数三:是否只执行一次。false为无限次。

    其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

    而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。

    使用举例:

    //
    local scheduler, myupdate
    local timer = 0
     
    local function update(dt)
    cclog(“update: ” .. dt) — 输出log
    timer = timer + dt
    if timer >= 3 then                                  — 执行3秒取消定时器
    — self:unscheduleUpdate()                  — 取消定时器
    scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   — 取消定时器
    end
    end
     
    — 每帧执行一次update,优先级为0
    — self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);
     
    — 每30/60秒执行一次update,会无限执行
    scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
    myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)
    //

    5.3、菜单项事件回调 menuItem

    在C++中,菜单项回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》

    在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。

    其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

    使用举例:

    //
    local menu
    local normal, hard
     
    — tag      : 为menuItem设置的标签setTag
    — menuItem : 执行回调的menuItem对象
    local function menuCallback(tag, menuItem)
    print(“menuItem: ” .. tag)
    end
     
    normal = cc.MenuItemImage:create(“normal.png”, “normal.png”)
    normal:setPosition(0, 120)
    normal:setTag(1)
     
    hard = cc.MenuItemImage:create(“hard.png”, “hard.png”)
    hard:setPosition(0, 20)
    hard:setTag(2)
     
    — 创建菜单,最后不需要加NULL
    menu = cc.Menu:create(normal, hard)
    self:addChild(menu)
     
     
    — 菜单项回调
    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   — 按钮事件
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     — 按钮事件
    //

    5.4、按钮控件事件回调 ControlButton

    在C++中,按钮控件事件回调参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 按钮控件CCControlButton总结》

    在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。

    其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。

    至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

    对于 type ,有以下几种类型:

    //
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         — 刚刚开始触摸按钮时
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        — 在内部拖动时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       — 在外部拖动时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         — 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          — 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    — 在内部抬起手指(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   — 在外部抬起手指(保持触摸状态下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       — 取消触点时
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      — 按钮控件中值发生改变时
    //

    使用举例:

    //
    — node : 执行回调的按钮对象
    — type : 按钮事件的类型
    local function btnCallback(node, type)
    if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
    print(“touch down”)
    elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
    print(“drag inside”)
    elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
    print(“touch up inside”)
    end
    end
     
    — 添加一个按钮 ControlButton
    local label = cc.Label:createWithSystemFont(“button”,”res/fonts/Marker Felt.ttf”,30)
    local sprite = cc.Scale9Sprite:create(“normal.png”)
    local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
    btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(btn)
     
    — 按钮事件回调
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
    //

    6、Lua中的事件分发机制

    在C++中,事件分发机制参见:《Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结》

    事件分发机制包含:

    触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce

    鼠标响应事件 : EventListenerMouse

    键盘响应事件 : EventListenerKeyboard

    加速计事件 : EventListenerAcceleration

    自定义事件 : EventListenerCustom

    物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact

    游戏手柄事件 : EventListenerController

    而在Cocos2d-x v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。

    PS:在Lua中对于鼠标事件、自定义事件的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。

    另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。

    在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。

    事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下Lua中如何使用。

    6.1、使用步骤

    还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。

    — 1.获取事件分发器  : EventDispatcher
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
     
    — 2.创建事件监听器  : EventListener (这里以单点触摸为例)
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
     
    — 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler
    — hander : 响应函数
    — type   : 事件类型
    listener:registerScriptHandler(hander, type)
     
    — 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
    //

    6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne

    使用方法如下:

    响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:

    touch : cc.Touch 。触点信息

    event : cc.Event 。事件信息

    注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

    cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始

    cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动

    cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束

    //
    — 触摸开始
    local function onTouchBegan(touch, event)
    print(“Touch Began”)
    local pos = touch:getLocation() — 获取触点的位置
    print(pos.x .. ” , ” .. pos.y)  — 输出log
    return true                     — 必须返回true 后边move end才会被处理
    end
     
    — 触摸移动
    local function onTouchMoved(touch, event)
    print(“Touch Moved”)
    end
     
    — 触摸结束
    local function onTouchEnded(touch, event)
    print(“Touch Ended”)
    end
     
    — 注册单点触摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
     
    listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
     
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
    //

    6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

    使用方法如下:

    响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:

    touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息

    event : cc.Event 。事件信息

    注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始

    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动

    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束

    //
    — 触摸开始
    local function onTouchesBegan(touches, event)
    print(“Touches Began”)
    local pos1 = touches[1]:getLocation()   — 获取触点1的位置
    local pos2 = touches[2]:getLocation()   — 获取触点2的位置
    local delta = {
    x = pos2.x – pos1.x ,
    y = pos2.y – pos1.y
    }
    print(delta.x .. ” , ” .. delta.y)      — 输出log
    end
     
    — 触摸移动
    local function onTouchesMoved(touches, event)
    print(“Touches Moved”)
    end
     
    — 触摸结束
    local function onTouchesEnded(touches, event)
    print(“Touches Ended”)
    end
     
    — 注册多点触摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
     
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
     
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
    //

    6.4、键盘事件EventListenerKeyboard

    EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

    使用方法如下:

    响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:

    keyCode : number 。键盘按键枚举值

    event : cc.Event 。事件信息

    注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

    cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键

    cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键

    键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)

    cc.KeyCode.KEY_A : A键

    cc.KeyCode.KEY_1 : 1键

    cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键

    cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键

    cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键

    cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键

    //
    local function onKeyPressed(keyCode, event)
    if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
    print(“Pressed A !”)  — 按下A键
    end
    end
     
    local function onKeyReleased(keyCode, event)
    if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
    print(“Released J !”) — 松开J键
    end
    end
     
    — 注册键盘事件
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
     
    listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
    listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
     
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
    //

    6.5、加速计事件EventListenerAcceleration

    EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

    重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

    EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。

    使用方法如下:

    响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:

    event : cc.Event事件信息

    (x, y, z) : number 设备在三个方向上的重力加速度感应

    timestamp : number 响应事件的时间戳

    创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。

    使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:

    self:setAccelerometerEnabled(true)

    在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。

    //
    — 开启设备的加速计感应
    self:setAccelerometerEnabled(true)
     
     
    — 响应函数
    local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)
    print(“x: ” .. x)
    print(“y: ” .. y)
    print(“z: ” .. z)
    print(“timestamp: ” .. timestamp)
    end
     
    — 注册加速计监听器
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
     
    — 直接传入 响应函数 作为参数
    local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)
     
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
    //
    7、Lua中的数学类

    在C++中,数学类参见:《Cocos2d-x 3.2 — 总结数学类Vec2/Size/Rect》

    数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

    7.1、创建

    在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。

    其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

    //
    cc.p(x, y)                    — 构造 Vec2
    cc.size(width, height)        — 构造 Size
    cc.rect(x, y, width, height)  — 构造 Rect
    //

    7.2、坐标向量运算

    Lua中常用的向量运算如下:

    (1)返回值为bool
    //
    — 直线AB与直线CD是否相交
    cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)
     
    — 线段AB与线段CD是否相交
    cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)
    //

    (2)返回值为float

    //
    cc.pDot(p1, p2)         — 点积
    cc.pCross(p1, p2)       — 叉积
    cc.pProject(p1, p2)     — 投影: 前point在后point上的投影
     
    cc.pGetLength(p)        — 向量长度
    cc.pLengthSQ(p)         — 向量长度平方
     
    cc.pGetDistance(p1, p2) — 坐标距离
    cc.pDistanceSQ(p1, p2)  — 坐标距离平方
     
    cc.pGetAngle(p1, p2)    — 向量夹角:弧度
    //
    3)返回值为point_table

    //
    cc.p(x, y)                       — 构造坐标point
    cc.pAdd(p1, p2)                  — 相加
    cc.pSub(p1, p2)                  — 相减
    cc.pMidpoint(p1, p2)             — 两向量的中点
    cc.pNormalize(p1)                — 标准化向量
     
    cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) — 将p值限制在[minp,maxp]区间内
     
    cc.pForAngle(float)              — 返回坐标 x=cos(a) , y=sin(a)
     
    cc.pPerp(p)                      — 逆时针旋转90度(-y, x)
    cc.RPerp(p)                      — 顺时针旋转90度(y, -x)
     
     
    — 绕p1向量旋转
    — 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
    —           长度 this.getLength()*other.getLength()
    cc.pRotate(p1, p2)
     
    — 绕p1向量旋转前的向量值
    — 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle();
    —           长度 this.getLength()*other.getLength();
    cc.pUnrotate(p1, p2)
     
     
    — 直线AB与直线CD的交点
    cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)
    //

    7.3、矩形运算

    Lua中常用的矩形运算如下:

    //
    cc.rectGetMinX(rect)    — rect.x
    cc.rectGetMidX(rect)    — (rect.x + rect.width) / 2
    cc.rectGetMaxX(rect)    — rect.x + rect.width
     
    cc.rectGetMinY(rect)    — rect.y
    cc.rectGetMidY(rect)    — (rect.y + rect.height) / 2
    cc.rectGetMaxY(rect)    — rect.y + rect.height
     
     
    — 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.
    cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)
     
    — 判断point是否包含在矩形内
    cc.rectContainsPoint(rect, point)
     
    — 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.
    cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)
     
    — 两矩形合并
    cc.rectUnion(rect1, rect2)
    //

    8、Lua中的颜色类

    在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。

    在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。

    颜色类的使用方法如下:

    //
    cc.c3b(byte,byte,byte)              — 构造 Color3B
    cc.c4b(byte,byte,byte,byte)         — 构造 Color4B
    cc.c4f(float,float,float,float)     — 构造 Color4F
    //

    9、最后,我还想讲讲一些使用Lua开发Cocos2d-x的注意事项

    9.1、关于getPosition()

    先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

    //
    getPosition()      — 返回两个值:x y
    getAnchorPoint()   — point_table
    getContentSize()   — size_table
    getBoundingBox()   — rect_table
    //

    可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。

    PS:真是一个大坑!

    所以接收 getPosition() 时需要处理一下。

    //
    — 方法一 : 用两个变量接收
    local x, y = sprite:getPosition()
     
    — 方法二 : 转换为point_table
    local p = cc.p(sprite:getPosition())
    //

    9.2、关于(.)和(:)

    在Lua中,一定要区分这两个:点(.)和冒号(:)的区别,很容易搞混掉。

    定义的时候,冒号(:)默认接收self参数

    调用的时候,冒号(:)默认传递调用者自己为参数

    而点号(.)要显示传递或接收self参数

    例如:点号定义,需要显示传递或接收。

    //
    tab = { x = 1 }
     
    function tab.fun(self)
    print(self.x)
    end
     
    a.fun(a)    — 需要将a本身做为参数传给fun函数
    //

    这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。

    所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

    //
    a = { x = 1 }
     
    function a:fun()
    print(self.x)
    end
     
    a:fun()
    //

    来源网址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003

    http://www.areskill.com/?p=403

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