在传统游戏公司转向手游之后,工作室的模式变得越来越流行起来。
早期传统游戏业的生产方式普遍是集团军项目制,这种组织形式一般都是集团共同分配大锅饭,往往造成一部分产品的研发周期长、出品见效慢、产品质量无法保障、内部管理混乱等问题。慢慢的,页游的兴起打破了端游的传统规则。由于页游产品的轻度多样化,产品的快餐模式,以及市场对产品效率的高要求,以产品为主体的模式已经不再适应市场的竞争状况,于是内部工作室制度开始逐渐被大家所采用。
等到传统游戏公司转型手游的时候,很多公司大规模调整了内部部门结构,而对外跑马圈地的在市场进行各种手游团队的投资和收购,更使得内部工作室成批出现。
如果说项目组是内部打工,那独立工作室就是内部创业。
在工作室内部,架构和团队分工相对清晰,有自己的程序、策划、美术、测试、运营资源,工作室自己协调决定内部相关性的问题,不用借助太多外部合作。
这种模式的优势在于,方便内部协调,提高项目效率。与项目组制相比,工作室有更多的独立时间和空间去打磨和强化产品。工作室一般都是自负盈亏的,团队成员不仅仅指望奖金,而是可以拿到游戏的分红,主动性自然更强。不同的工作室在不同负责人的带领下,风格各异,也避免了整个公司“千游一面”的现象。
国内把工作室制度实行的最彻底的公司应该是腾讯,不仅量子、琳琅等几个老牌工作室,光速、TIMI等分拆出来的新工作室,都有各自的品牌和特色,在玩家面前也有相当高的辨识度:量子的MMORPG,魔方的轻度休闲,而微信游戏的重点部门则是开发“天天系列”的TIMI工作室。TIMI的微信游戏,其运营全部由移动终端游戏产品中心来负责,研发和运营团队独立管理各负其职,在集体任务和目标数上做KPI捆绑,做到合作共赢。
当然工作室制度也有不足。例如工作室单独招人可能会造成人员和实际效益不匹配,实行项目组制度的公司对于人员编制有更强的控制力。
而如果要推广自负盈亏制度,公司要花更大的功夫。研发周期半年到一年左右的手游,可能做出来2-3个月就死了,那么养的团队这一年的工资、各种费用基本上都是亏的。老板如果信心不足,很大可能会把这个工作室连根拔起——起的快走的也快,我们可以看到业内很多公司开始进军手游的时候,突然平地拔起多个工作室,过了一段时间,又迅速的裁撤了。而游戏葡萄君见过很多在独立创业和加盟大公司之间徘徊,最终通过收购进入大公司作为工作室发展的团队,通常发展情况都较为一般,如果遇到公司整体的结构调整,往往最容易被清洗出去。