• GRASP (职责分配原则)


    要学习设计模式,有些基础知识是我们必须要先知道的,设计模式是关于类和对象的一种高效、灵活的使用方式,也就是说,必须先有类和对象,才能有设计模式的用武之地,否则一切都是空谈,那么类和对象是从那冒出来的呢?这时就需要比23种设计模式更重要更经典的GRASP模式登场了,嘿嘿,原来这才是老大!

    GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns),中文名称为“通用职责分配软件模式”,GRASP一共包括9种模式,它们描述了对象设计和职责分配的基本原则。也就是说,如何把现实世界的业务功能抽象成对象,如何决定一个系统有多少对象,每个对象都包括什么职责,GRASP模式给出了最基本的指导原则。初学者应该尽快掌握、理解这些原则,因为这是如何设计一个面向对象系统的基础。可以说,GRASP是学习使用设计模式的基础。

    1.      Information Expert (信息专家)

    信息专家模式是面向对象设计的最基本原则,是我们平时使用最多,应该跟我们的思想融为一体的原则。也就是说,我们设计对象(类)的时候,如果某个类拥有完成某个职责所需要的所有信息,那么这个职责就应该分配给这个类来实现。这时,这个类就是相对于这个职责的信息专家。

    例如常见的网上商店里的购物车(ShopCar),需要让每种商品(SKU)只在购物车内出现一次,购买相同商品,只需要更新商品的数量即可。如下图:

    (SKUID)来唯一区分商品,而商品编号是唯一存在于商品类里的,所以根据信息专家模式,应该把比较商品是否相同的方法放在商品类里。

    2.      Creator (创造者)

    实际应用中,符合下列任一条件的时候,都应该由类A来创建类B,这时A是B的创建者:

    a.       A是B的聚合

    b.       A是B的容器

    c.       A持有初始化B的信息(数据)

    d.       A记录B的实例

    e.       A频繁使用B

    如果一个类创建了另一个类,那么这两个类之间就有了耦合,也可以说产生了依赖关系。依赖或耦合本身是没有错误的,但是它们带来的问题就是在以后的维护中会产生连锁反应,而必要的耦合是逃不掉的,我们能做的就是正确地创建耦合关系,不要随便建立类之间的依赖关系,那么该如何去做呢?就是要遵守创建者模式规定的基本原则,凡是不符合以上条件的情况,都不能随便用A创建B。

    例如:因为订单(Order)是商品(SKU)的容器,所以应该由订单来创建商品。如下图:

    3.      Low coupling (低耦合)

    低耦合模式的意思就是要我们尽可能地减少类之间的连接。

    其作用非常重要:

    a.       低耦合降低了因一个类的变化而影响其他类的范围。

    b.       低耦合使类更容易理解,因为类会变得简单,更内聚。

    下面这些情况会造成类A、B之间的耦合:

    a.       A是B的属性

    b.       A调用B的实例的方法

    c.       A的方法中引用了B,例如B是A方法的返回值或参数。

    d.       A是B的子类,或者A实现了B

    关于低耦合,还有下面一些基本原则:

    a.       Don’t Talk to Strangers原则:

    意思就是说,不需要通信的两个对象之间,不要进行无谓的连接,连接了就有可能产生问题,不连接就一了百了啦!

    b.       如果A已经和B有连接,如果分配A的职责给B不合适的话(违反信息专家模式),那么就把B的职责分配给A。

    c.       两个不同模块的内部类之间不能直接连接,否则必招报应!嘿!

    例如:Creator模式的例子里,实际业务中需要另一个出货人来清点订单(Order)上的商品(SKU),并计算出商品的总价,但是由于订单和商品之间的耦合已经存在了,那么把这个职责分配给订单更合适,这样可以降低耦合,以便降低系统的复杂性。如下图:

    TotalPrice()方法来执行计算总价的职责,没有增加不必要的耦合。

          4.      High cohesion (高内聚)

    高内聚的意思是给类尽量分配内聚的职责,也可以说成是功能性内聚的职责。即功能性紧密相关的职责应该放在一个类里,并共同完成有限的功能,那么就是高内聚合。这样更有利于类的理解和重用,也便于类的维护。

    高内聚也可以说是一种隔离,就想人体由很多独立的细胞组成,大厦由很多砖头、钢筋、混凝土组成,每一个部分(类)都有自己独立的职责和特性,每一个部分内部发生了问题,也不会影响其他部分,因为高内聚的对象之间是隔离开的。

    例如:一个订单数据存取类(OrderDAO),订单即可以保存为Excel模式,也可以保存到数据库中;那么,不同的职责最好由不同的类来实现,这样才是高内聚的设计,如下图:

    Excel的功能发生错误,那么就去检查OrderDAOExcel类就可以了,这样也使系统更模块化,方便划分任务,比如这两个类就可以分配个不同的人同时进行开发,这样也提高了团队协作和开发进度。  

    5.      Controller (控制器)

    用来接收和处理系统事件的职责,一般应该分配给一个能够代表整个系统的类,这样的类通常被命名为“XX处理器”、“XX协调器”或者“XX会话”。

    关于控制器类,有如下原则:

    a.       系统事件的接收与处理通常由一个高级类来代替。

    b.       一个子系统会有很多控制器类,分别处理不同的事务。

    关于这个模式更详细的论述,请参考《UML和模式应用》第16章。   

    6.      Polymorphism (多态)

    这里的多态跟OO三大基本特征之一的“多态”是一个意思。

    例如:我们想设计一个绘图程序,要支持可以画不同类型的图形,我们定义一个抽象类Shape,矩形(Rectangle)、圆形(Round)分别继承这个抽象类,并重写(override)Shape类里的Draw()方法,这样我们就可以使用同样的接口(Shape抽象类)绘制出不同的图形,如下图:

    (Diamond)类,对整个系统结构也没有任何影响,只要增加一个继承Shape的类就行了。  

    7.      Pure Fabrication (纯虚构)

    这里的纯虚构跟我们常说的纯虚构函数意思相近。高内聚低耦合,是系统设计的终极目标,但是内聚和耦合永远都是矛盾对立的。高内聚以为这拆分出更多数量的类,但是对象之间需要协作来完成任务,这又造成了高耦合,反过来毅然。该如何解决这个矛盾呢,这个时候就需要纯虚构模式,由一个纯虚构的类来协调内聚和耦合,可以在一定程度上解决上述问题。

    例如:上面多态模式的例子,如果我们的绘图程序需要支持不同的系统,那么因为不同系统的API结构不同,绘图功能也需要不同的实现方式,那么该如何设计更合适呢?如下图:

    AbstractShape,不论是哪个系统都可以通过AbstractShape类来绘制图形,我们即没有降低原来的内聚性,也没有增加过多的耦合,可谓鱼肉和熊掌兼得,哈哈哈!

          8.      Indirection (间接)

    “间接”顾名思义,就是这个事不能直接来办,需要绕个弯才行。绕个弯的好处就是,本来直接会连接在一起的对象彼此隔离开了,一个的变动不会影响另一个。就想我在前面的低耦合模式里说的一样,“两个不同模块的内部类之间不能直接连接”,但是我们可以通过中间类来间接连接两个不同的模块,这样对于这两个模块来说,他们之间仍然是没有耦合/依赖关系的。

    9.      Protected Variations (受保护变化)

    预先找出不稳定的变化点,使用统一的接口封装起来,如果未来发生变化的时候,可以通过接口扩展新的功能,而不需要去修改原来旧的实现。也可以把这个模式理解为OCP(开闭原则)原则,就是说一个软件实体应当对扩展开发,对修改关闭。在设计一个模块的时候,要保证这个模块可以在不需要被修改的前提下可以得到扩展。这样做的好处就是通过扩展给系统提供了新的职责,以满足新的需求,同时又没有改变系统原来的功能。关于OCP原则,后面还会有单独的论述。

    这里我们可以看到,因为增加了纯虚构类

    这样的设计更符合高内聚和低耦合原则,虽然后来我们又增加了一个菱形

     这里我们把两种不同的数据存储功能分别放在了两个类里来实现,这样如果未来保存到

    这里我们在订单类里增加了一个

    这里因为订单是商品的容器,也只有订单持有初始化商品的信息,所以这个耦合关系是正确的且没办法避免的,所以由订单来创建商品。

    针对这个问题需要权衡的是,比较商品是否相同的方法需要放到那里类里来实现呢?分析业务得知需要根据商品的编号

     

    我们生活在一个充满规则的世界里,在复杂多变的外表下,万事万物都被永恒的真理支配并有规律的运行着。模式也是一样,不论那种模式,其背后都潜藏着一些“永恒的真理”,这个真理就是设计原则。记得一次参加微软的架构师培训,期间讲到设计模式,有人问了老师一个问题:“什么东西比设计模式更重要?”,老师是一位有多年丰富实践经验的开发者,他毫不犹豫地回答到:“比模式更重要的是原则”。这句话我时常能够想起,越来越觉得这是一个伟大的答案。的确,还有什么比原则更重要呢?就像人的世界观和人生观一样,那才是支配你一切行为的根本,而对于设计模式来说,为什么这个模式要这样解决这个问题,而另一个模式要那样,它们背后都遵循的就是永恒的设计原则。可以说,设计原则是设计模式的灵魂。

    对于设计原则的深入探讨我还没有那个深度,推荐大家去看《敏捷软件开发—原则、模式与实践》,下面仅对部分常用的设计原则做些简单的讲解:

       1. 单一职责原则(SRP)

       “就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。”也就是说,不要把变化原因各不相同的职责放在一起,因为不同的变化会影响到不相干的职责。再通俗一点地说就是,不该你管的事情你不要管,管好自己的事情就可以了,多管闲事害了自己也害了别人。(当然这里说的多管闲事跟见义勇为是两回事,我们提倡见义勇为!)

           例如:参考下图中的设计,图形计算程序只使用了正方形的Area()方法,永远不会使用Draw()方法,而它却跟Draw方法关联了起来。这违反了单一原则,如果未来因为图形绘制程序导致Draw()方法产生了变化,那么就会影响到本来毫不关系的图形计算程序。

            那么我们该怎么做呢?如下图,将不同的职责分配给不同的类,使单个类的职责尽量单一,就隔离了变化,这样他们也不会互相影响了。

        

     

     

    摘自:http://www.cnblogs.com/sevenyuan/archive/2010/03/05/1678730.html

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