• Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(十):Mecanim动画的资源加载相关


    资源加载是必备的知识点,这里就说说Mecanim动画的资源如何打包及加载。

    注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一样,本笔记是基于Unity4.x的AssetBundle进行打包的。

    我们一般使用FBX类型的模型及动画文件,而动画文件的储存一般有两种情况,一是所有的动画和模型都一起存放到一个文件中,还有一种情况是模型单独一个文件而动画单独一个文件。这里我们就两种情况都看一下。

    使用的资源是Unity3D自带的以及从一本教材中取出的两种类型的动画资源,同时需要对其动画创建对应的Animator Controller。

    模型动画都存放在一个文件中的情况

    一个FBX文件保存了模型、骨骼和动画,如下图:

    下面是配置的Animator Controller:

    需要注意的是,官方并没有提供为Animator设置Animator Controller的接口,所以我们必须将配置好的GameObject制作为一个预制件进行加载。

    Resources加载

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 
     4 public class AllInOneResourcesLoad : MonoBehaviour
     5 {
     6     private Animator _animator;
     7 
     8     void Start()
     9     {
    10         GameObject go = Resources.Load<GameObject>("AllInOne/ConstructorPrefab");
    11 
    12         GameObject man = Instantiate(go) as GameObject;
    13         _animator = man.GetComponent<Animator>();
    14     }
    15     
    16     void OnGUI()
    17     {
    18         if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "idle"))
    19         {
    20             _animator.SetBool("walk", false);
    21             _animator.SetBool("run", false);
    22         }
    23         if(GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "walk"))
    24         {
    25             _animator.SetBool("walk", true);
    26             _animator.SetBool("run", false);
    27         }
    28         if(GUI.Button(new Rect(200, 0, 100, 30), "run"))
    29         {
    30             _animator.SetBool("walk", false);
    31             _animator.SetBool("run", true);
    32         }
    33         if(GUI.Button(new Rect(300, 0, 100, 30), "jump"))
    34         {
    35             _animator.SetTrigger("jump");
    36         }
    37     }
    38 }

    AssetBundle加载

    打包

     1 using UnityEngine;
     2 using UnityEditor;
     3 
     4 public class CreateAllInOneAB
     5 {
     6     [MenuItem("Tool/CreateAllInOneAB")]
     7     private static void Create()
     8     {
     9         BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, new[]
    10             {
    11                 AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/AllInOne/ConstructorPrefab.prefab", typeof(GameObject))
    12             },
    13             Application.streamingAssetsPath + "/AllInOne.assetbundle",
    14             BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,
    15             BuildTarget.StandaloneWindows64);
    16     }
    17 }

    加载

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 
     4 public class AllInOneAssetBundleLoad : MonoBehaviour
     5 {
     6     private Animator _animator;
     7 
     8     void Start()
     9     {
    10         AssetBundle assetBundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AllInOne.assetbundle");
    11 
    12         GameObject go = assetBundle.Load("ConstructorPrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
    13 
    14         GameObject man = Instantiate(go) as GameObject;
    15         _animator = man.GetComponent<Animator>();
    16     }
    17 
    18     void OnGUI()
    19     {
    20         if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "idle"))
    21         {
    22             _animator.SetBool("walk", false);
    23             _animator.SetBool("run", false);
    24         }
    25         if (GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "walk"))
    26         {
    27             _animator.SetBool("walk", true);
    28             _animator.SetBool("run", false);
    29         }
    30         if (GUI.Button(new Rect(200, 0, 100, 30), "run"))
    31         {
    32             _animator.SetBool("walk", false);
    33             _animator.SetBool("run", true);
    34         }
    35         if (GUI.Button(new Rect(300, 0, 100, 30), "jump"))
    36         {
    37             _animator.SetTrigger("jump");
    38         }
    39     }
    40 }

    模型动画分开存放的情况

    还有一种情况是模型和动画是分为多个FBX文件存放的,比如下面是模型文件:

    虽然有一个Take 001的动画,但是实际上我们并不使用该动画,而是使用下面仅保存了动画的FBX文件:

    下面是配置的Animator Controller:

    除了没有提供设置Animator Controller的接口,也无法在运行时对动画剪辑进行增加删除的操作,所以我们一般打包时就收集所有的依赖项一起打包,归根结底还是只需要一个制作好的预制件即可。

    从这个角度看,其实是否将动画进行拆分最终的使用方式都是一样的。

    Resources加载

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 
     4 public class ResourcesLoad : MonoBehaviour
     5 {
     6     private Animator _animator;
     7 
     8     void Start()
     9     {
    10         GameObject go = Resources.Load<GameObject>("ZombieNurse/ZombieNursePrefab");
    11 
    12         GameObject man = Instantiate(go) as GameObject;
    13         _animator = man.GetComponent<Animator>();
    14     }
    15 
    16     void OnGUI()
    17     {
    18         if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "idle"))
    19         {
    20             _animator.SetBool("run", false);
    21         }
    22         if(GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "run"))
    23         {
    24             _animator.SetBool("run", true);
    25         }
    26         if(GUI.Button(new Rect(200, 0, 100, 30), "attack"))
    27         {
    28             _animator.SetTrigger("attack");
    29         }
    30         if(GUI.Button(new Rect(300, 0, 100, 30), "dead"))
    31         {
    32             _animator.SetTrigger("dead");
    33         }
    34     }
    35 }

    AssetBundle加载

    打包

     1 using UnityEditor;
     2 using UnityEngine;
     3 
     4 public class CreateAB
     5 {
     6     [MenuItem("Tool/CreateAB")]
     7     private static void Create()
     8     {
     9         BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, new[]
    10             {
    11                 AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/ZombieNurse/ZombieNursePrefab.prefab", typeof(GameObject))
    12             },
    13             Application.streamingAssetsPath + "/AB.assetbundle",
    14             BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,
    15             BuildTarget.StandaloneWindows64);
    16     }
    17 }

    加载

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 
     4 public class AssetBundleLoad : MonoBehaviour
     5 {
     6     private Animator _animator;
     7 
     8     void Start()
     9     {
    10         AssetBundle assetBundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AB.assetbundle");
    11 
    12         GameObject go = assetBundle.Load("ZombieNursePrefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
    13 
    14         GameObject man = Instantiate(go) as GameObject;
    15         _animator = man.GetComponent<Animator>();
    16     }
    17 
    18     void OnGUI()
    19     {
    20         if(GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "idle"))
    21         {
    22             _animator.SetBool("run", false);
    23         }
    24         if(GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "run"))
    25         {
    26             _animator.SetBool("run", true);
    27         }
    28         if(GUI.Button(new Rect(200, 0, 100, 30), "attack"))
    29         {
    30             _animator.SetTrigger("attack");
    31         }
    32         if(GUI.Button(new Rect(300, 0, 100, 30), "dead"))
    33         {
    34             _animator.SetTrigger("dead");
    35         }
    36     }
    37 }
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hammerc/p/4832650.html
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