• WebGL学习笔记(五):变换库


    在WebGL开始绘制之前,我们需要通过自己对3D空间进行矩阵和向量的运算,使用网上已经成熟的转换库,可以避免自己去实现这些复杂的数学运算。
    我们这里选择的是gl-matrix库,下载地址:https://github.com/toji/gl-matrix

    变换运算

    在最终开始绘制之前,我们需要把3D世界中的物体的坐标系转换为WebGL的坐标系,确定最终绘制的位置。

    模型变换(顶点着色器阶段处理)

    模型变换用来确定一个模型在世界坐标系中的位置,所有的模型都有一个世界坐标系的矩阵,保证所有模型都处于同一个坐标系(即世界坐标系)之中,模型变换包括平移,旋转和缩放;

    视图变换(顶点着色器阶段处理)

    有了世界坐标系之后还不够,还需要一个同样位于该坐标系之中的摄像机的矩阵,用来表示观察者观看的位置和角度;

    模型视图变换(顶点着色器阶段处理)

    该变换就是模型变换和视图变换相乘之后的变换矩阵;
     

    投影变换(顶点着色器阶段处理)

    我们在这一步得到了物体在摄像机中看起来的最终坐标,但是和我们人眼可以看见的景象还是有所区别,比如我们看世界上的东西都是由一种近大远小的透视效果,投影变换就是用来实现这些效果的变换;

    正交投影

    正交投影,可以看做是一种平行投影,正交投影下的物体没有近大远小的视觉效果,无论远近看起来都是一样大的,该投影一般用在2D或2.5D(一般是3D角色2D场景)游戏中,3D游戏的UI实现也会用到该投影;

    使用gl-matrix库创建正交投影代码如下:

    1 var m4 = glMatrix.mat4.create();
    2 // 通过设定每个面的大小确定投影区域
    3 glMatrix.mat4.ortho(m4, -100, 100, -100, 100, -100, 100);

    透视投影

    透视投影,可以模拟人眼所看见的3D世界的近大远小的视觉效果,该投影一般用在3D游戏中;

    使用gl-matrix库创建透视投影代码如下:

    1 var m4 = glMatrix.mat4.create();
    2 // 方法1:通过垂直范围、高宽比和近远面确定投影区域
    3 glMatrix.mat4.perspective(m4, 1, 1, 0, 100);
    4 // 方法2:通过设定每个面的大小确定投影区域
    5 glMatrix.mat4.frustum(m4, -100, 100, -100, 100, -100, 100);

    透视除法(图元装配阶段处理)

    透视除法即使用w分量除以x,y,z分量(w默认值是1),产生三维的透视效果。

    更多的信息可以参考:https://www.jianshu.com/p/7e701d7bfd79

    视口变换(图元装配阶段处理)

    视口变换主是将三维空间中的物体投影到二维的平面上,在计算机图形学中,它的定义是将经过几何变换,投影变换和裁剪变换后的物体显示于屏幕指定区域内。

    用户可以通过调用两个方法来控制这个步骤的变换:

    gl.viewPort

    确定最终显示的位置和尺寸,单位为像素;

    gl.depthRange

    确定最终可以显示出来的深度区域,可选范围[0-1];

    完整的变换管线(变换流水线)如下图所示

    变换顺序的重要性

    3D应用中矩阵的乘法非常重要,我们需要注意的是,矩阵的两个乘数交换之后,得到的结果是不一样的。
    MN≠NM
    可以看下面的图直观的了解下不同的变换顺序得到不同的结果:
     

    变换矩阵堆栈

    一般说来,矩阵堆栈常用于构造具有继承性的模型,即由一些简单目标构成的复杂模型。例如,一辆自行车就是由两个轮子、一个三角架及其它一些零部件构成的。它的继承性表现在当自行车往前走时,首先是前轮旋转,接着是后轮旋转,然后整个车身向前平移,如此进行下去,这样自行车就往前走了。
    另外当我们需要实现复杂模型绘制时,会需要全局坐标和本地坐标的概念,比如,一个桌子放在全局坐标的某个位置上,这个桌子内部包含了一个桌面和四个腿,这5个模型的矩阵的数据是相对桌子的本地坐标,而不是记录全局坐标,我们希望,在桌子的矩阵改变时,内部的5个模型的本地矩阵不需要改变。

    入栈

    当前矩阵乘于栈顶矩阵之后的值,作为新的栈顶矩阵压入栈中,可以理解为当前栈顶矩阵就是的本地坐标使用的矩阵;

    出栈

    弹出栈顶的矩阵,当前的栈顶矩阵就是上一个本地坐标的父级坐标矩阵;
    通过变换矩阵堆栈绘制桌子:
    1. 压入桌子的矩阵;
    2. 用栈顶矩阵乘于桌面的矩阵,得到桌面位于全局坐标的矩阵;
    3. 压入桌面的矩阵,当桌面上需要绘制物体时,可以使用该栈顶矩阵乘于需要绘制的物体的矩阵;
    4. 桌面已经没有物体需要绘制了,弹出栈顶的矩阵(即桌面的矩阵);
    5. 此时栈顶的矩阵即桌子的矩阵,用栈顶的矩阵乘于第一个腿的矩阵,得到第一个腿的全局坐标的矩阵;
    如此往复,直到绘制完所有的模型;

    示例

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hammerc/p/11252169.html
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