• 2016-2017-2 20155227实验二《Java面向对象程序设计》实验报告


    2016-2017-2 20155227实验二《Java面向对象程序设计》实验报告

    实验内容

    • 初步掌握单元测试和TDD
    • 理解并掌握面向对象三要素:封装、继承、多态
    • 初步掌握UML建模
    • 熟悉S.O.L.I.D原则
    • 了解设计模式

    实验要求

    1.参考Intellj IDEA 简易教程
    提交最后三个测试用例都通过的截图,截图上要有画图加水印,输入自己的学号。

    2.参考 积极主动敲代码使用JUnit学习Java,
    以 TDD的方式研究学习StringBuffer,提交你的单元测试用例和测试通过的截图,截图要加上学号水印。

    3.实验二 Java面向对象程序设计
    对设计模式示例进行扩充,体会OCP原则和DIP原则的应用,初步理解设计模式用自己的学号%6进行取余运算,根据结果进行代码扩充:

    0: 让系统支持Byte类,并在MyDoc类中添加测试代码表明添加正确

    1: 让系统支持Short类,并在MyDoc类中添加测试代码表明添加正确

    2: 让系统支持Boolean类,并在MyDoc类中添加测试代码表明添加正确

    3: 让系统支持Long类,并在MyDoc类中添加测试代码表明添加正确

    4: 让系统支持Float类,并在MyDoc类中添加测试代码表明添加正确

    5: 让系统支持Double类,并在MyDoc类中添加测试代码表明添加正确

    4.以TDD的方式开发一个复数类Complex支持加减乘除。

    5.使用StarUML对实验二中的代码进行建模,发类图的截图,加上学号水印。类图中至少两个类。

    实验步骤

    单元测试

    1.三种代码:伪代码、产品代码、测试代码。我们应该先写伪代码->再用特定编程语言翻译成产品代码->最后写测试代码,验证自己的代码有没有问题。
    (1)伪代码

       百分制转五分制:
       如果成绩小于60,转成“不及格”
       如果成绩在60与70之间,转成“及格”
       如果成绩在70与80之间,转成“中等”
       如果成绩在80与90之间,转成“良好”
       如果成绩在90与100之间,转成“优秀”
       其他,转成“错误”
    

    (2)产品代码

    public class MyUtil{
        public static String percentage2fivegrade(int grade){
            //如果成绩小于0,转成“错误”
            if ((grade < 0))
                return "错误";
                //如果成绩小于60,转成“不及格”
            else if (grade < 60)
                return "不及格";
                //如果成绩在60与70之间,转成“及格”
            else if (grade < 70)
                return "及格";
                //如果成绩在70与80之间,转成“中等”
            else if (grade < 80)
                return "中等";
                //如果成绩在80与90之间,转成“良好”
            else if (grade < 90)
                return "良好";
                //如果成绩在90与100之间,转成“优秀”
            else if (grade <= 100)
                return "优秀";
                //如果成绩大于100,转成“错误”
            else
                return "错误";
        }
    }
    

    (3)测试代码

    import org.junit.Test;
    import junit.framework.TestCase;
    public class MyUtilTest extends TestCase {
        @Test
        public void testNormal() {
            assertEquals("不及格", MyUtil.percentage2fivegrade(55));
            assertEquals("及格", MyUtil.percentage2fivegrade(65));
            assertEquals("中等", MyUtil.percentage2fivegrade(75));
            assertEquals("良好", MyUtil.percentage2fivegrade(85));
            assertEquals("优秀", MyUtil.percentage2fivegrade(95));
        }
        @Test
        public void testExceptions() {
            assertEquals("错误", MyUtil.percentage2fivegrade(-55));
            assertEquals("错误", MyUtil.percentage2fivegrade(105));
        }
        @Test
        public void testBoundary() {
            assertEquals("不及格", MyUtil.percentage2fivegrade(0));
            assertEquals("及格", MyUtil.percentage2fivegrade(60));
            assertEquals("中等", MyUtil.percentage2fivegrade(70));
            assertEquals("良好", MyUtil.percentage2fivegrade(80));
            assertEquals("优秀", MyUtil.percentage2fivegrade(90));
            assertEquals("优秀", MyUtil.percentage2fivegrade(100));
        }
    }
    

    测试通过截图:

    2.TDD(Test Driven Devlopment, 测试驱动开发):先写测试代码,然后再写产品代码的开发方法。TDD的一般步骤如下:

    (1)明确当前要完成的功能,记录成一个测试列表
    (2)快速完成编写针对此功能的测试用例
    (3)测试代码编译不通过
    (4)编写产品代码
    (5)测试通过
    (6)对代码进行重构,并保证测试通过
    (7)循环完成所有功能的开发
    

    TDD的编码节奏是:

    (1)增加测试代码,JUnit出现红条
    (2)修改产品代码
    (3)JUnit出现绿条,任务完成
    

    第二个提交点:

    第四个提交点:

    • 实验代码:
    public class Complex {
        private double realPart;
        private double imaginPart;
        public Complex(){
            double realPart;
            double imaginPart;
        }
        public Complex(double r,double i){
            double realPart;
            double imaginPart;
            this.realPart=r;
            this.imaginPart=i;
        }
        public double getRealPart(){
            return realPart;
        }
        public double getImaginPart(){
            return imaginPart;
        }
        public void setRealPart(double d){
            this.realPart=d;
        }
    
        public void setImaginPart(double d) {
            this.imaginPart =d;
        }
        public void ComplexAdd(Complex c){
            this.realPart+=c.realPart;
            this.imaginPart+=c.imaginPart;
        }
        public void ComplexAdd(double c){
            this.realPart+=c;
        }
        public void ComplexMinus(Complex c){
            this.realPart-=c.realPart;
            this.imaginPart-=c.imaginPart;
        }
        public void ComplexMinus(double c){
            this.realPart-=c;
        }
        public void ComplexMulti(Complex c){
            this.realPart*=c.realPart;
            this.imaginPart*=c.imaginPart;
        }
        public void ComplexMulti(double c){
            this.realPart*=c;
        }
    }
    
    • 测试类运行通过截图:

    面向对象三要素

    1.抽象:去粗取精、化繁为简、由表及里、异中求同。在抽象的最高层,可以使用问题环境的语言,以概括的方式叙述问题的解;在抽象的较低层,则采用过程化的方式进行描述。

    2.面向对象(Object-Oriented)的三要素包括:封装、继承、多态。面向对象的思想涉及到软件开发的各个方面,如面向对象分析(OOA)、面向对象设计(OOD)、面向对象编程实现(OOP)。

    OOA根据抽象关键的问题域来分解系统,关注是什么(what)。
    OOD是一种提供符号设计系统的面向对象的实现过程,用非常接近问题域术语的方法把系统构造成“现实世界”的对象,关注怎么做(how),通过模型来实现功能规范。
    OOP则在设计的基础上用编程语言(如Java)编码。
    
    public class Dog {
        private String color;
        public String getColor() {
            return color;
        }
        public void setColor(String color) {
            this.color = color;
        }
        public String bark(){
            return "汪汪";
        }
        public String toString(){
            return "The Dog's color is " + this.getColor() +", and it shouts "+ this.bark() + "!";
        }
    }
    

    设计模式初步

    1.S.O.L.I.D原则

    SRP(Single Responsibility Principle,单一职责原则)
    OCP(Open-Closed Principle,开放-封闭原则)
    LSP(Liskov Substitusion Principle,Liskov替换原则)
    ISP(Interface Segregation Principle,接口分离原则)
    DIP(Dependency Inversion Principle,依赖倒置原则)
    

    2.模式与设计模式:模式是某外在环境(Context) 下﹐对特定问题(Problem)的惯用解决之道(Solution)。计算机科学中有很多模式:

    GRASP模式
    分析模式
    软件体系结构模式
    设计模式:创建型,结构型,行为型
    管理模式: The Manager Pool 实现模式
    界面设计交互模式
    …
    

    3.设计模式实示例:设计模式(design pattern)提供一个用于细化软件系统的子系统或组件,或它们之间的关系图,它描述通信组件的公共再现结构,通信组件可以解决特定语境中的一个设计问题。设计模式有四个基本要素:

    Pattern name:描述模式,便于交流,存档
    Problem:描述何处应用该模式
    Solution:描述一个设计的组成元素,不针对特例
    Consequence:应用该模式的结果和权衡(trade-offs)
    

    练习

    让系统支持Long类,并在MyDoc类中添加测试代码表明添加正确。

    
    
    abstract class Data {
        abstract public void DisplayValue();
    }
    class Integer extends  Data {
        int value;
        Integer() {
            value=100;
        }
        public void DisplayValue(){
            System.out.println (value);
        }
    }
    class Long extends  Data {
        int value;
        Long() {
            value=1234567890;
        }
        public void DisplayValue(){
            System.out.println (value);
        }
    }
    // Pattern Classes
    
    abstract class Factory {
        abstract public Data CreateDataObject();
    }
    class IntFactory extends Factory {
        public Data CreateDataObject(){
            return new Integer();
        }
    }
    class LongFactory extends Factory {
        public Data CreateDataObject(){
            return new Long();
        }
    }
    //Client classes
    
    class Document {
        Data pd;
        Document(Factory pf){
            pd = pf.CreateDataObject();
        }
        public void DisplayData(){
            pd.DisplayValue();
        }
    }
    //Test class
    
    public class MyDoc {
        static Document d;
        public static void main(String[] args) {
            d = new Document(new IntFactory());
            d.DisplayData();
            d = new Document(new LongFactory());
            d.DisplayData();
        }
    }
    

    运行结果:

    PSP(Personal Software Process)时间

    步骤 耗时 百分比
    需求分析 40min 16.7%
    设计 80min 33.35%
    代码实现 80min 33.35%
    测试 20min 8.3%
    分析总结 20min 8.3%

    参考资料

  • 相关阅读:
    zookeeper3.5.6单机集群环境搭建
    mycat分表
    myacat分片及全局表定义
    装饰器
    函数参数,作用域
    可变,不可变,无序, 有序
    dict
    列表可变,元祖不可变
    列表操作
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