• Canvas的使用


    使用HTML5来编写代码的人,有着设计者和开发者双重身份的强悍组合,其职责是构造出高效的富互联网应用(rich Internet application,RIA),特别是丰富的用户界面。就高效这个字眼来说,我的意思是指系统级的和系统性的创造力增强,这种增强以数字化的方式促进了站点所有者、所有者的代理机构和站点用户之间的对话。

    RIA是用户获得满意体验的来源之处和媒介,因此,它是任何成功的以网络为中心的风险投资的重要组成部分。以网络为中心的活动,就性质来说,或多或少都是 协作式的。公司要在包括了市场营销和管理的各个层面都取得成功的话,数字化协作的制胜方法是至关重要的。很多时候的很多情况都取决于效率,网站要依靠效率 来满足其访问者的品质期望。

    正如你已经见到的那样,HTML5是为这一具有跨平台能力、融合了通信、使用统一语言、提供无处不在的计算,以及基于开放系统的协作式“一网化世界 (one web world)”量身定做的。这一文章系列的前面三部分内容重点关注语义、正确的编码方法、输入在极为重要的转化过程中的作用,以及站点管理最佳做法等,所 有这些的目的都是在为以一种有组织和符合逻辑的方式来创建RIA奠定基础。每篇文章中都共有的一个主题是,对于实现网站所有者的机构目标来说,制造并管理 丰富的用户体验是至关重要的。

    什么是Canvas?

    HTML5 Canvas(画布)是一个非常有用的绘图和动画元素,Canvas使用JavaScript来直接在页面上绘制图形。这是一个由你来定义和控制的长方形区域,该区域允许动态、可脚本渲染的2D图形和位图图像。

    在制作用来增强UI、示意图、相册、图表、图形、动画和嵌入式绘图应用的那些非常棒的视觉材料方面,HTML5堪称完美。Canvas元素有一些用来绘制路径、矩形、圆形和字符的方法。

    Canvas的坐标

    在画布上绘图的一个先决条件是要熟悉网格或是坐标空间,宽度和高度的空间区域测量是以像素为单位给出的。画布是基于x和y坐标的使用来构建的,画布的x=0, y=0坐标位于左上角。

    画布的矩形区域的默认属性是300像素的宽度和150像素的高度,但你可以通过指定宽度和高度来确定画布元素的确切大小。图1中的示意图说明了x和y坐标的实现方式。

    图1. Canvas的坐标

    图1给出了一个100像素X100像素的画布区:

    1. 左上角是x=0,y=0。

    2. x的值水平增加,y的值垂直增加。

    3. 右下角是x=100,y=100。

    4. 中间的点是x=50,y=50。

    开始第一步

    要在画布上放置任何东西的话,你首先必须在HTML文件中定义画布。你必须创建访问<canvas>标签的JavaScript代码,并通过与HTML5 Canvas API通信来绘制你的图像。

    <canvas>标签的基本结构如下:

    < canvas id="myCanvas" width="200" height="200">< /canvas>

    canvas元素自身有两个属性:width和height,除此之外,canvas还拥有所有主要的HTML5属性,比如说class、id和name 等。id属性被用在上面所示的代码中,JavaScript使用这里创建的canvas的id来表示要在上面绘画的画布。JavaScript使用 document.getElementById()方法来确定正确的画布,如下面代码所示:

    var canvas = document.getElementById("myCanvas");

    每个画布都必须要有一个context(上下文)的定义,如下面代码所示。就目前的情况来说,官方规范只承认一个2D环境:

    var context = canvas.getContext("2d");

    在标识画布并指明了它的上下文之后,你就做好了开始绘画的准备了。

    绘图工具、效果和转换

    在HTML5 Canvas的这一讨论过程中,我们对各种绘图工具、效果和转换都查看一番。绘图工具包括:

    1. 线条

    2. 矩形

    3. 圆弧

    4. 贝塞尔曲线和二次曲线

    5. 圆和半圆

    你会用到的Canvas效果包括:

    1. 填充和描边

    2. 线性和径向的渐变

    要讨论的转换包括:

    1. 缩放

    2. 旋转

    3. 平移

    绘制线段

    要在画布上绘制线段的话,你可以使用moveTo()、lineTo()和stroke()方法,此外,你要使用beginPath()方法来重置当前路径:

    1. context.beginPath();

    2. Context.moveTo(x,y);

    3. Context.lineTo(x,y);

    4. Context.stroke(x,y);

    beginPath()方法开始一条新的路径,在使用不同的子路径绘制一条新的线段之前,你必须要使用beginPath()来标明一个绘制过程要遵循的新起点。在绘制第一条线段时,beginPath()方法的调用不是必须的。

    moveTo()方法指明新的子路径从哪里开始,lineTo()方法创建子路径。你可以使用lineWidth和strokeStyle来改变线段的外观,lineWidth元素改变线段的粗细,strokeStyle改变颜色。

    在图2中,三条线段分别用蓝色、绿色和紫色画了出来。

    图2. 画有三条不同颜色的线段的画布

    图2中的线段由清单1中的代码来创建,蓝色的线段有着圆弧形的端点,该线段是由首个context.beginPath()这一开始新路径的建立的方法来创建的,其后紧跟着:

    1. context.moveTo(50, 50),该方法把线路的起点置于(x=50, y=50)

    2. context.lineTo(300,50),该方法标识线段的终点

    3. context.lineWidth = 10,该属性是线段的宽度

    4. context.strokeStyle = "#0000FF",该属性是线段的颜色

    5. context.lineCap = "round",该属性把端点设成是圆弧状的

    6. context.stroke(),该方法真正在画布上绘制该线段

    所有线段的长度都是50像素,尽管它们看上去不一样长——这是由线段的线帽(line cap)造成的视觉错觉。可用的线帽有三种:

    1. Context.round (blue)

    2. Context.square (green)

    3. Context.butt (purple)——默认值

    对接(butt)线帽是默认值,当你使用圆形(round)或是方形(square)的线帽风格时,线段的长度会增加,加上一段相当于线段宽度的长度。例 如,一个长度为200像素,宽度为10像素,有着圆形或是方形线帽风格的线段,其最终的线段长度是210像素,因为每个线帽都都往线段的每一端加上了5个 像素的长度。而一个长度为200像素,宽度为20像素,有着圆形或是方形的线帽风格的线段的最终长度是220像素,因为每个线帽都往线段每一端加上了10 像素的长度。

    通过执行和修改清单1中的代码来更好地理解线段的绘制方式。

    清单1. 在画布上创建三条不同颜色的线段

    < !DOCTYPE HTML>

    < html>

    < head>

    < title>Line Example< /title>

    < style>

    body {

    margin: 0px;

    padding: 0px;

    }

    #myCanvas {

    border: 1px solid #9C9898;

    }

    < /style>

    < script>

    window.onload = function() {

    var canvas = document.getElementById("myCanvas");

    var context = canvas.getContext("2d");

    // 有着圆形端点的蓝色线段

    context.beginPath();

    context.moveTo(50, 50);

    context.lineTo(300,50);

    context.lineWidth = 10;

    context.strokeStyle = "#0000FF";

    context.lineCap = "round";

    context.stroke();

    // 有着方形端点的绿色线段

    context.beginPath();

    context.moveTo(50, 100);

    context.lineTo(300,100);

    context.lineWidth = 20;

    context.strokeStyle = "#00FF00";

    context.lineCap = "square";

    context.stroke();

    // 有着对接端点的紫色线段

    context.beginPath();

    context.moveTo(50, 150);

    context.lineTo(300, 150);

    context.lineWidth = 30;

    context.strokeStyle = "#FF00FF";

    context.lineCap = "butt";

    context.stroke();

    };

    < /script>

    < /head>

    < body>

    < canvas id="myCanvas" width="400" height="200">

    < /canvas>

    < /body>

    < /html>

    绘制矩形

    有三个方法可用来在画布上给出一个矩形的区域:

    1. fillRect(x,y,width,height),该方法绘制一个有填充的矩形

    2. strokeRect(x,y,width,height),该方法绘制一个矩形的外边框

    3. clearRect(x,y,width,height),该方法清空指定的区域,使之变得完全透明

    对于这三个方法中的每个来说,x和y表示的都是画布上相对于矩形(x=0, y=0)的左上角的位置,width和height分别是矩形的宽度和高度。

    图3显示了由清单2中的代码创建的三个矩形。

    图3. 画有矩形的画布

    fillRect()方法创建了一个以缺省的黑色为填充色的矩形;clearRect()方法在第一个矩形的中心部分清除出一个矩形区域,该区域位于由fillRect()方法产生的矩形的中央位置;strokeRect创建了一个只有可见的黑色边框的矩形。

    清单2. 矩形画布的代码

    < !DOCTYPE HTML>

    < html>

    < head>

    < title>Rectangle Example< /title>

    < style>

    body {

    margin: 0px;

    padding: 0px;

    }

    #myCanvas {

    border: 1px solid #000000;

    background-color: #ffff00;

    }

    < /style>

    < script type="text/javascript">

    function drawShape(){

    var canvas = document.getElementById('myCanvas');

    var context = canvas.getContext('2d');

    context.fillRect(25,25,50,50);

    context.clearRect(35,35,30,30);

    context.strokeRect(100,100,50,50);

    }

    < /script>

    < /head>

    < body onload="drawShape();">

    < canvas id="myCanvas" width="200" height="200">< /canvas>

    < /body>

    < /html>

    绘制圆弧、曲线、圆和半圆

    圆和半圆都是使用arc()方法来绘制,arc()方法用到了六个参数:

    context.arc(centerX, centerY, radius, startingAngle, endingAngle, antiClockwise);

    centerX和centerY参数是圆的中心坐标,radius就是数学上的半径:从圆心到圆周线的一条直线。弧形是作为所定义的圆的一部分来创建 的,startAngle和endAngle参数分别是圆弧的起点和终点,以弧度为单位。anticlockwise参数是一个布尔(Boolean) 值,当其值为true时,弧形按逆时针方向来绘制,当其值为false时,弧形按顺时针方向来绘制。

    要使用arc()方法来绘制圆的话,把起始角度定义成0,把结束角度定义成2*PI,如下所示:

    context.arc(centerX, centerY, radius, 0, 2 * Math.PI, false);

    要使用arc()方法来绘制半圆的话,把结束角度定义成startingAngle + PI,如下所示:

    context.arc(centerX, centerY, radius, startingAngle, startingAngle + Math.PI, false);

    二次曲线

    quadraticCurveTo()方法被用来创建一条二次曲线,如下所示。二次曲线通过上下文中的点、一个控制点以及一个结束点来定义。控制点确定了线的曲度。

    context.moveTo(x, y);

    context.quadraticCurveTo(controlX, controlY, endX, endY);

    贝塞尔曲线

    正和二次曲线一样,贝塞尔曲线也有一个起点和一个终点,但和二次曲线不同的是,它有两个控制点:

    context.moveTo(x, y);

    context.bezierCurveTo(controlX1, controlY1, controlX2, controlY2, endX, endY);

    你可使用bezierCurveTo()方法来创建贝塞尔曲线,因为贝塞尔曲线是由两个控制点而不仅是由一个控制点来定义的,所有你可以创造出更加复杂的曲度来。

    图4的显示——从左到右——为一条圆弧、一条二次曲线、一条贝塞尔曲线、一个半圆和一个圆。

    图4. 圆弧、曲线和圆

    图4的内容是用清单3中的代码来创建的。

    清单3. 圆弧、曲线和圆的代码

    < !DOCTYPE HTML>

    < html>

    < head>

    < title>Arcs, Curves, Circles, & Semicircles< /title>

    < style>

    body {

    margin: 0px;

    padding: 0px;

    }

    #myCanvas {

    border: 1px solid #9C9898;

    }

    < /style>

    < script>

    function drawArc(){

    var canvas = document.getElementById("myCanvas");

    var context = canvas.getContext("2d");

    var centerX = 100;

    var centerY = 160;

    var radius = 75;

    var startingAngle = 1.1 * Math.PI;

    var endingAngle = 1.9 * Math.PI;

    var counterclockwise = false;

    context.arc(centerX, centerY, radius, startingAngle,

    endingAngle, counterclockwise);

    context.lineWidth = 10;

    context.strokeStyle = "black";

    context.stroke();

    };

    function drawQuadratic(){

    var canvas = document.getElementById("myCanvas");

    var context = canvas.getContext("2d");

    context.moveTo(200, 150);

    var controlX = 288;

    var controlY = 0;

    var endX = 388;

    var endY = 150;

    context.quadraticCurveTo(controlX, controlY, endX, endY);

    context.lineWidth = 10;

    context.strokeStyle = "black";

    context.stroke();

    };

    function drawBezier(){

    var canvas = document.getElementById("myCanvas");

    var context = canvas.getContext("2d");

    context.moveTo(350, 350);

    var controlX1 = 440;

    var controlY1 = 10;

    var controlX2 = 550;

    var controlY2 = 10;

    var endX = 500;

    var endY = 150;

    context.bezierCurveTo(controlX1, controlY1, controlX2,

    controlY2, endX, endY);

    context.lineWidth = 10;

    context.strokeStyle = "black";

    context.stroke();

    };

    function drawCircle(){

    var canvas = document.getElementById("myCanvas");

    var context = canvas.getContext("2d");

    var centerX = 450;

    var centerY = 375;

    var radius = 70;

    context.beginPath();

    context.arc(centerX, centerY, radius, 0, 2 * Math.PI, false);

    context.fillStyle = "#800000";

    context.fill();

    context.lineWidth = 5;

    context.strokeStyle = "black";

    context.stroke();

    };

    function drawSemicircle(){

    var canvas = document.getElementById("myCanvas");

    var context = canvas.getContext("2d");

    var centerX = 100;

    var centerY = 375;

    var radius = 70;

    var lineWidth = 5;

    context.beginPath();

    context.arc(centerX, centerY, radius, 0, Math.PI, false);

    context.closePath();

    context.lineWidth = lineWidth;

    context.fillStyle = "#900000";

    context.fill();

    context.strokeStyle = "black";

    context.stroke();

    };

    window.onload = function (){

    drawArc();

    drawQuadratic();

    drawBezier();

    drawCircle();

    drawSemicircle()

    }

    < /script>

    < /head>

    < body>

    < canvas id="myCanvas" width="600" height="500">

    < /canvas>

    < /body>

    < /html>


    转换:平移、缩放和旋转

    translate()、scale()和rotate()方法都会修改当前的矩阵。translate(x, y)方法把画布上的项目移动到网格上的不同点上,在translate(x, y)方法中,(x,y)坐标指明了图像在x方向和y方向上应该移动的像素数。

    如果你使用drawImage()方法来在(15,25)这一位置绘制一个图像的话,你可以使用(20,30)作为参数的来调用translate(),该调用把图像放在(15+20, 25+30) = (35, 55)这一位置上。

    scale(x,y)方法改变图像的大小,x参数指明水平方向的比例系数,y参数指明垂直方向的比例系数。例如,scale(1.5, .75)将创建一个在x方向加大50%,而在y方向只相当于当前尺寸75%的图像。rotate(angle)方法返回一个基于指定角度的对象。

    图5是一个可以使用translate()、scale()和rotate()进行渲染的图像例子。

    图5. 使用转换

    清单4提供的代码创建了图5中的图像。

    清单4. 创建转换的代码

    < !DOCTYPE HTML>

    < html>

    < head>

    < Title>Transformations Example< /title>

    < script>

    window.onload = function() {

    var canvas=document.getElementById("myCanvas");

    var context=canvas.getContext("2d");

    var rectWidth = 250;

    var rectHeight = 75;

    // 把context平移到画布的中心

    context.translate(canvas.width/2,canvas.height/2);

    // y方向的组成减半

    context.scale(1,0.5);

    // 顺时针旋转45度

    context.rotate(-Math.PI/4);

    context.fillStyle="blue";

    context.fillRect(-rectWidth/2,-rectHeight/2,

    rectWidth,rectHeight);

    // 水平方向翻转context

    context.scale(-1,1);

    context.font="30pt Calibri";

    context.textAlign="center";

    context.fillStyle="#ffffff";

    context.fillText("Mirror Image",3,10);

    }

    < /script>

    < /head>

    < body>

    < canvas id="myCanvas" width="400" height="400">< /canvas>

    < /body>

    < /html>

    渐变

    渐变(gradient)是指从一种颜色向另一种颜色变化的填充,在颜色相交的地方做融合。在Canvas中你可以创建两种类型的渐变:线性的和径向的。

    createLinearGradient()方法被用来创建线性的渐变。createLinearGradient(x0,y0,x1,y1)沿着一条 由两个点(x0,y0)和(x1,y1)来标识的直线产生一个渐变,这两个点分别是渐变的起点和终点。该方法返回一个对象。

    颜色的渐变可以有多种颜色,addcolorStop(offset, color) 方法为被标明为在给定的偏移量上渐变的颜色指明了颜色过渡点。addColorStop()方法让你在0和1之间指定一个偏移量,以这一偏移量为依据来开 始过渡到下一种颜色。值0是渐变的一端的偏移量,1是另一端的偏移量。在颜色的渐变定义好了之后,渐变对象就可以被赋值给fillStyle()。你也可 以使用fillText()方法来绘制出带有渐变的文字来。

    径向渐变——createradialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1)——使用六个参数以一种圆形或是圆锥形的模式来组合两种或多种颜色。

    1. (x0,y0): 圆锥的第一个圆的中心

    2. r0:第一个圆的半径

    3. (x1,y1):圆锥的第二个圆的中心

    4. r1:第二个圆的半径

    图6包含了四种渐变:一个线性渐变、一个文本渐变、一个对角线上的渐变和一个径向渐变。

    图6. 渐变的例子

    图6的内容是使用清单5中的代码创建出来的。

    清单5. 渐变的例子代码

    < !doctype>

    < html>

    < head>

    < title>Gradient Example< /title>

    < script>

    window.onload = function() {

    var canvas = document.getElementById("myCanvas");

    var context = canvas.getContext("2d");

    //在一个矩形中尝试做渐变

    // 创建一个线性渐变

    var fillColor = context.createLinearGradient(50,50, 150,50);

    // 设置渐变的颜色

    fillColor.addColorStop(0.15,"red");

    fillColor.addColorStop(0.35,"black");

    fillColor.addColorStop(0.65,"green");

    fillColor.addColorStop(0.87,"yellow");

    // 把渐变对象赋值给fillstyle

    context.fillStyle= fillColor;

    // 绘制矩形

    context.fillRect(50,50,100,100);

    // 使用文本

    var fillColorText = context.createLinearGradient(300,50,600,50);

    fillColorText.addColorStop(0.2,"red");

    fillColorText.addColorStop(0.4,"black");

    fillColorText.addColorStop(0.6,"green");

    fillColorText.addColorStop(0.8,"yellow");

    context.fillStyle= fillColorText;

    context.font="40px verdana";

    context.textBaseline="top";

    context.fillText("With text too!", 300,50)

    // 对角线上的渐变

    var fillColordiagonal = context.createLinearGradient(50,200, 100,450);

    // 渐变颜色

    fillColordiagonal.addColorStop(0.2,"red");

    fillColordiagonal.addColorStop(0.4,"black");

    fillColordiagonal.addColorStop(0.6,"green");

    fillColordiagonal.addColorStop(0.75,"yellow");

    // 把渐变对象赋值给fillstyle

    context.fillStyle= fillColordiagonal;

    // 绘制矩形

    context.fillRect(50,225, 100,250);

    // 绘制径向渐变

    fillColorRadial = context.createRadialGradient(450,300,0, 450,300,200);

    fillColorRadial.addColorStop(0, "red");

    fillColorRadial.addColorStop(0.2, "black");

    fillColorRadial.addColorStop(0.4, "green");

    fillColorRadial.addColorStop(0.7, "yellow");

    context.fillStyle = fillColorRadial;

    context.rect(300,200,500,400);

    context.fill();

    }

    < /script>

    < /head>

    < body>

    < div>

    < p>< canvas id="myCanvas" width="600" height="400">< /canvas>< /p>

    < /div>

    < /body>

    < /html>

    图像剪裁

    你可以通过裁剪出选定的区域来改变图像。在画布上裁剪是一项重载drawImage()方法的功能,drawImage()有三种选择,你可以使用三个、五个或者是九个参数。

    三个参数的配置——drawImage(image, dx, dy)——在目标坐标(dx,dy)上绘制图形。坐标构成了图像的左上角。

    五个参数的配置——drawImage(image, dx, dy, dw, dh)——提供了目标的宽度和高度,图像会被缩放以适应目标宽度和高度。

    九个参数的配置——drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)——用到一个图像,以图像来源的(sx,sy)坐标为开始剪出一个宽度和高度为(sw,sh)的矩形区域,并把它缩放使之适应目标宽度和高度(dw,dh),然后把它放置在画布的(dx,dy)位置上。

    图7显示了你将要对其做剪裁的图像。

    图7. 剪裁图像

    通过利用图7中给出的图像,可以把一组图像放置在画布上。一个图像有画布大小,被用作背景,另一个被创建的图像较小一些,被插入到画布的右下角上,第三个图像是一个切出来的拿破仑的头像,被放置在画布的左上角上。裁剪后的图像的最后情况如图8所示。

    图8. 最终裁剪出来的图像

    图8中的内容是使用清单6中的代码创建出来的。在执行这一代码之前,确保已下载了这一例子中用到的Napolean.png图像。

    清单6. 用来裁剪例子图像的代码

    < !doctype>

    < html>

    < head>

    < title>Crop Example< /title>

    < script type="text/javascript">

    window.onload = function() {

    var canvas=document.getElementById("cropNapolean");

    var context=canvas.getContext("2d");

    var imageObj = new Image();

    imageObj.onload = function() {

    // 绘制图像覆盖整个画布

    context.drawImage(imageObj,0,0, 600, 400);

    // 在右下角绘制一个小图像

    var sourceX = 0;

    var sourceY = 0;

    var sourceWidth = 1200;

    var sourceHeight = 801;

    var destX = 300;

    var destY = 200;

    var destWidth = sourceWidth - 900;

    var destHeight = sourceHeight - 600;

    context.drawImage(imageObj, sourceX, sourceY, sourceWidth,

    sourceHeight, destX, destY, destWidth, destHeight);

    //只绘制拿破仑的头部

    var sourceNapoleanX = 460;

    var sourceNapoleanY = 25;

    var sourceNapoleanWidth = 250;

    var sourceNapoleanHeight = 175;

    var destNapoleanX = 0;

    var destNapoleanY = 0;

    var destNapoleanWidth = sourceNapoleanWidth - 150 ;

    var destNapoleanHeight = sourceNapoleanHeight - 100;

    context.drawImage(imageObj, sourceNapoleanX, sourceNapoleanY,

    sourceNapoleanWidth, sourceNapoleanHeight,

    destNapoleanX, destNapoleanY,

    destNapoleanWidth, destNapoleanHeight);

    }

    imageObj.src = "Napoleon.png";

    }

    < /script>

    < /head>

    < body>

    < div>

    < p>< canvas id="cropNapolean" width="600" height="400">< /canvas>< /p>

    < /div>

    < /body>

    < /html>

    动画和多重画布

    要处理动画方面的内容的话,分层问题总是不可避免的。分层允许组件被隔开开来,这使得编码和调试变得更容易且更高效。Canvas API并未有分层的处理,但你可以创建多重的画布。

    动画必须是随着时间的推移来做控制的,因此,要创建一个动画的话,你需要处理动画的每一帧内容。Canvas API在动画方面有一个主要的限制是:在某个形状被放置到画布上之后,它就一直保持它的样子不变了,要移动该形状的话,你必须要重新绘制它。

    要创建一个动画的话:

    1. 清除掉之前在画布上绘制的任何图像。

    2. 保存画布的状态,确保在每次绘制一个帧的时候都是使用最初的状态。

    3. 执行渲染帧的步骤。

    4. 如果你已经保存了状态的话,在绘制新的帧之前恢复该状态。

    你可以以两种方式来控制动画:使用setInterval或者setTimeout方法,每个方法都可以用来在超过某个设定时间段时调用一个函数。setInterval函数重复地执行所提供的代码,setTimeout函数只在所提供的时间过去之后执行一次。

    图9展示了游泳者的多重画布动画的一帧,水画在一幅画布上,游泳的人则画在另一幅画布上。

    图9. 用到多重画布的图像的动画

    清单7中的代码被用来创建游泳者,代码使用一个线性渐变来创建水的效果。水有四种蓝色色调,这提供了一种合理的水的假象。游泳者的动作通过使用 positionX和positionY的值来创建,这两个值改变图像所摆放的样子。游泳者的头使用arc()方法来创建,游泳者的腿和双臂则是通过绘制 线段然后改变他们的lineTo()位置来创建,躯干则是通过修改moveTo()的位置来发生变化。因为这是一个动画,因此你需要执行这一段代码来看一 下游泳者是如何运动的。

    清单7. 动画例子

    < !DOCTYPE HTML>

    < html>

    < head>

    < title>Animation & Multiple Canvas Example< /title>

    < script>

    // 水的画布

    function drawWater() {

    var canvasWater = document.getElementById("myWaterCanvas");

    var contextWater = canvasWater.getContext("2d");

    contextWater.globalAlpha = .50 ;

    // 创建一个线性渐变的填充

    var linearGrad = contextWater.createLinearGradient(0,0,400,400);

    linearGrad.addColorStop(0, '#0000ff'); // sets the first color

    linearGrad.addColorStop(.25, '#0099ff'); // sets the second color

    linearGrad.addColorStop(.50, '#00ccff'); // sets the third color

    linearGrad.addColorStop(.75, '#00ffff'); // sets the fourth color

    contextWater.fillStyle = linearGrad;

    contextWater.fillRect(0,0,400,400);

    }

    // 游泳者的画布

    setInterval(drawSwimmer, 30);

    var positionX = 0;

    var positionY = 0;

    function drawSwimmer(){

    var canvasSwimmer = document.getElementById("mySwimmerCanvas");

    var contextSwimmer = canvasSwimmer.getContext("2d");

    contextSwimmer.clearRect(0,0,400,400);

    if (positionX < 30)

    {

    positionX += 1;

    positionY += 1;

    }

    else

    {

    positionX = 0;

    positionY = 0;

    }

    contextSwimmer.save();

    // 绘制一个圆作为头部

    var centerX = 200;

    var centerY = 50;

    var radius = 20;

    contextSwimmer.beginPath();

    contextSwimmer.arc(centerX, centerY+positionY,

    radius, 0, 2 * Math.PI, false);

    contextSwimmer.fillStyle = "#000000";

    contextSwimmer.fill();

    contextSwimmer.lineWidth = 5;

    // 躯干部分

    contextSwimmer.beginPath();

    contextSwimmer.moveTo(200,70+positionY);

    contextSwimmer.lineTo(200,175);

    contextSwimmer.lineWidth = 10;

    contextSwimmer.strokeStyle = "#000000";

    contextSwimmer.lineCap = "round";

    contextSwimmer.stroke();

    // 画右边的手臂

    contextSwimmer.beginPath();

    contextSwimmer.moveTo(200, 100);

    contextSwimmer.lineTo(175-positionX,140-positionY);

    contextSwimmer.lineWidth = 10;

    contextSwimmer.strokeStyle = "#000000";

    contextSwimmer.lineCap = "round";

    contextSwimmer.stroke();

    // 画左边的手臂

    contextSwimmer.beginPath();

    contextSwimmer.moveTo(200, 100);

    contextSwimmer.lineTo(225+positionX,140-positionY);

    contextSwimmer.lineWidth = 10;

    contextSwimmer.strokeStyle = "#000000";

    contextSwimmer.lineCap = "round";

    contextSwimmer.stroke();

    // 画右边的腿

    contextSwimmer.beginPath();

    contextSwimmer.moveTo(200, 175);

    contextSwimmer.lineTo(190-positionX,250-positionY);

    contextSwimmer.lineWidth = 10;

    contextSwimmer.strokeStyle = "#000000";

    contextSwimmer.lineCap = "round";

    contextSwimmer.stroke();

    // 画左边的腿

    contextSwimmer.beginPath();

    contextSwimmer.moveTo(200, 175);

    contextSwimmer.lineTo(210+positionX,250-positionY);

    contextSwimmer.lineWidth = 10;

    contextSwimmer.strokeStyle = "#000000";

    contextSwimmer.lineCap = "round";

    contextSwimmer.stroke();

    contextSwimmer.restore();

    };

    < /script>

    < /head>

    < body onload="drawWater();">

    < canvas id="myWaterCanvas" width="400" height="400" color:#0021b0;background-color:#e2f0fe;">position:absolute;left:0px;top:0px;">

    < /canvas>

    < canvas id="mySwimmerCanvas" width="400" height="400" color:#0021b0;background-color:#e2f0fe;">position:absolute;left:0px;top:0px;">

    < /canvas>

    < /body>

    < /html>

    结论

    HTML5的画布是基于浏览器的RIA的结构核心,其提供了一种以JavaScript和你的想像力为驱动力的实用的绘图环境。学习它真的不是很难,并且网络上有许多培训和学习所需的支持工具,其中包括了速查表、博客、在线文章、视频和非视频教程,以及示例应用程序等。

    可视化地修改文本和图像以及模拟运动的能力使得Canvas变成了一个极其有价值的工具,无论你是从设计者还是开发者的角度来熟悉它,无论你是使用 Canvas来构建运行在移动设备上的游戏应用,还是仅仅想增强屏幕这一整体资源的利用情况,Canvas都是HTML5体验的重要组成部分。


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