• lua 类, 继承, 面向对象再次理解


    本文转载于:http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/38900211

    1.lua中的类

        lua中其实是没有类的,有的只是表(table),而类之间的继承也就是将父类的表连到了一起,派生类中没有找到的属性和方法就通过元表查找父类

    2.lua中类的属性

       classA = {width =10, height=10}

       classA={}

       classA.width=10

       classA.height=10 

       两种方法都可以,通过点self.width统一调用

    3.类方法

    1. function Box:collsion()  
    2.     -- 默认第一个参数隐藏传递self,可以通过self.xxx 调用属性和方法  
    3. end  
    4.   
    5. function Box.create(self)  
    6.     --必须手动传递参数self,否则无法用self.xxx调用属性和方法  
    7. end  

    函数的声明和调用可以用":"和".",属性调用全部用点"."

    4.类与元表的用法

    lua查找一个表元素时的规则,其实就是如下3个步骤:

      4.1.在表中查找,如果找到,返回该元素,找不到则继续

      4.2.判断该表是否有元表,如果没有元表,返回nil,有元表则继续

      4.3.判断元表有没有__index方法,如果__index方法为nil,则返回nil;如果__index方法是一个表,则重复1、2、3;如果__index方法是一个函数,则返回该函数的返回值

    例如:

    1. father = {  
    2.     house=1  
    3. }  
    4. son = {  
    5.     car=1  
    6. }  
    7. setmetatable(son, father) --把son的metatable设置为father  
    8. print(son.house)  

    输出结果是nil,如果代码改为

    1. father = {  
    2.     house=1  
    3. }  
    4. father.__index = father -- 把father的__index方法指向自己  
    5. son = {  
    6.     car=1  
    7. }  
    8. setmetatable(son, father)  
    9. print(son.house)  

    输出的结果就为1了

    这就解释了为什么我们经常在cocos2dx的类中经常见到如下

    1. local Box = class("Box", function(filename)  
    2.         return cc.Sprite:create(filename)  
    3.     end)  
    4.   
    5. Box.__index = Box  

    设置Box的元表的__index方法为自己,当派生类"SmallBox"派生自"Box",如果在SmallBox中查找不到的属性和方法,就检索元表,当然不是直接从元表中直接检索,是检索元表下的__index,如果__index为nil,则返回nil,如果__index是一个表,那么就到__index方法所指的表中查找对应的属性和方法

    具体可以参考:Lua查找表元素过程(元表、__index方法是如何工作的)

    5.Cocos2dx中的类

    lua没有面向对象一说,cocos为我们准备了class的lua端函数,我们参考quick的class函数,里面还有对应的例子

    1. --[[--  
    2.   
    3. 创建一个类  
    4.   
    5. ~~~ lua  
    6.   
    7. -- 定义名为 Shape 的基础类  
    8. local Shape = class("Shape")  
    9.   
    10. -- ctor() 是类的构造函数,在调用 Shape.new() 创建 Shape 对象实例时会自动执行  
    11. function Shape:ctor(shapeName)  
    12.     self.shapeName = shapeName  
    13.     printf("Shape:ctor(%s)", self.shapeName)  
    14. end  
    15.   
    16. -- 为 Shape 定义个名为 draw() 的方法  
    17. function Shape:draw()  
    18.     printf("draw %s", self.shapeName)  
    19. end  
    20.   
    21. --  
    22.   
    23. -- Circle 是 Shape 的继承类  
    24. local Circle = class("Circle", Shape)  
    25.   
    26. function Circle:ctor()  
    27.     -- 如果继承类覆盖了 ctor() 构造函数,那么必须手动调用父类构造函数  
    28.     -- 类名.super 可以访问指定类的父类  
    29.     Circle.super.ctor(self, "circle")  
    30.     self.radius = 100  
    31. end  
    32.   
    33. function Circle:setRadius(radius)  
    34.     self.radius = radius  
    35. end  
    36.   
    37. -- 覆盖父类的同名方法  
    38. function Circle:draw()  
    39.     printf("draw %s, raidus = %0.2f", self.shapeName, self.raidus)  
    40. end  
    41.   
    42. --  
    43.   
    44. local Rectangle = class("Rectangle", Shape)  
    45.   
    46. function Rectangle:ctor()  
    47.     Rectangle.super.ctor(self, "rectangle")  
    48. end  
    49.   
    50. --  
    51.   
    52. local circle = Circle.new()             -- 输出: Shape:ctor(circle)  
    53. circle:setRaidus(200)  
    54. circle:draw()                           -- 输出: draw circle, radius = 200.00  
    55.   
    56. local rectangle = Rectangle.new()       -- 输出: Shape:ctor(rectangle)  
    57. rectangle:draw()                        -- 输出: draw rectangle  
    58.   
    59. ~~~  
    60.   
    61. ### 高级用法  
    62.   
    63. class() 除了定义纯 Lua 类之外,还可以从 C++ 对象继承类。  
    64.   
    65. 比如需要创建一个工具栏,并在添加按钮时自动排列已有的按钮,那么我们可以使用如下的代码:  
    66.   
    67. ~~~ lua  
    68.   
    69. -- 从 cc.Node 对象派生 Toolbar 类,该类具有 cc.Node 的所有属性和行为  
    70. local Toolbar = class("Toolbar", function()  
    71.     return display.newNode() -- 返回一个 cc.Node 对象  
    72. end)  
    73.   
    74. -- 构造函数  
    75. function Toolbar:ctor()  
    76.     self.buttons = {} -- 用一个 table 来记录所有的按钮  
    77. end  
    78.   
    79. -- 添加一个按钮,并且自动设置按钮位置  
    80. function Toolbar:addButton(button)  
    81.     -- 将按钮对象加入 table  
    82.     self.buttons[#self.buttons + 1] = button  
    83.   
    84.     -- 添加按钮对象到 cc.Node 中,以便显示该按钮  
    85.     -- 因为 Toolbar 是从 cc.Node 继承的,所以可以使用 addChild() 方法  
    86.     self:addChild(button)  
    87.   
    88.     -- 按照按钮数量,调整所有按钮的位置  
    89.     local x = 0  
    90.     for _, button in ipairs(self.buttons) do  
    91.         button:setPosition(x, 0)  
    92.         -- 依次排列按钮,每个按钮之间间隔 10 点  
    93.         x = x + button:getContentSize().width + 10  
    94.     end  
    95. end  
    96.   
    97. ~~~  
    98.   
    99. class() 的这种用法让我们可以在 C++ 对象基础上任意扩展行为。  
    100.   
    101. 既然是继承,自然就可以覆盖 C++ 对象的方法:  
    102.   
    103. ~~~ lua  
    104.   
    105. function Toolbar:setPosition(x, y)  
    106.     -- 由于在 Toolbar 继承类中覆盖了 cc.Node 对象的 setPosition() 方法  
    107.     -- 所以我们要用以下形式才能调用到 cc.Node 原本的 setPosition() 方法  
    108.     getmetatable(self).setPosition(self, x, y)  
    109.   
    110.     printf("x = %0.2f, y = %0.2f", x, y)  
    111. end  
    112.   
    113. ~~~  
    114.   
    115. **注意:** Lua 继承类覆盖的方法并不能从 C++ 调用到。也就是说通过 C++ 代码调用这个 cc.Node 对象的 setPosition() 方法时,并不会执行我们在 Lua 中定义的 Toolbar:setPosition() 方法。  
    116.   
    117. @param string classname 类名  
    118. @param [mixed super] 父类或者创建对象实例的函数  
    119.   
    120. @return table  
    121.   
    122. ]]  
    123. function class(classname, super)  
    124.     local superType = type(super)  
    125.     local cls  
    126.   
    127.     if superType ~= "function" and superType ~= "table" then  
    128.         superType = nil  
    129.         super = nil  
    130.     end  
    131.   
    132.     if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then  
    133.         -- inherited from native C++ Object  
    134.         cls = {}  
    135.   
    136.         if superType == "table" then  
    137.             -- copy fields from super  
    138.             for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end  
    139.             cls.__create = super.__create  
    140.             cls.super    = super  
    141.         else  
    142.             cls.__create = super  
    143.             cls.ctor = function() end  
    144.         end  
    145.   
    146.         cls.__cname = classname  
    147.         cls.__ctype = 1  
    148.   
    149.         function cls.new(...)  
    150.             local instance = cls.__create(...)  
    151.             -- copy fields from class to native object  
    152.             for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end  
    153.             instance.class = cls  
    154.             instance:ctor(...)  
    155.             return instance  
    156.         end  
    157.   
    158.     else  
    159.         -- inherited from Lua Object  
    160.         if super then  
    161.             cls = {}  
    162.             setmetatable(cls, {__index = super})  
    163.             cls.super = super  
    164.         else  
    165.             cls = {ctor = function() end}  
    166.         end  
    167.   
    168.         cls.__cname = classname  
    169.         cls.__ctype = 2 -- lua  
    170.         cls.__index = cls  
    171.   
    172.         function cls.new(...)  
    173.             local instance = setmetatable({}, cls)  
    174.             instance.class = cls  
    175.             instance:ctor(...)  
    176.             return instance  
    177.         end  
    178.     end  
    179.   
    180.     return cls  
    181. end  


    传入是一个父类的话,会调用cls.new函数,然后创建实例,调用ctor构造函数

    6. 调用一个实例:

    假设派生自一个cocos的类 Sprite

    1. -- class可以传1、2个参数  
    2. -- @param 类名,内部做记录而已,一般和返回的类名一致即可  
    3. -- @param 如果传参数2 使用当前函数作为构造函数 如果没参数2 默认的构造函数  
    4. local Box = class("Box", function(filename)  
    5.         return cc.Sprite:create(filename)  
    6.     end)  
    7.   
    8. -- 设置元彪 更改元表默认的元方法  
    9. -- 访问table中不存在的字段时,解释器查找__index的元方法,否则返回nil  
    10. -- 多用于继承 http://blog.csdn.net/q277055799/article/details/8463883  
    11. Box.__index = Box  
    12. Box.isDead = false      --定义属性  
    13.   
    14. -- 构造函数(会自动调用)  
    15. -- 外界构造时可以传任意参数XXX.new(...)  
    16. function Box:ctor(pic_path)  
    17.     local function onNodeEvent(event)  
    18.         if "enter" == event then  
    19.             Box:onEnter(pic_path)  
    20.         elseif "exit" == event then  
    21.             Box:onExit()  
    22.         end  
    23.     end  
    24.   
    25.     self:registerScriptHandler(onNodeEvent)  
    26.   
    27.     local function onUpdate()  
    28.   
    29.     end  
    30.     self:scheduleUpdateWithPriorityLua(onUpdate, 0)  
    31.   
    32. end  
    33.   
    34. function Box:onEnter(pic_path)  
    35. end  
    36.   
    37. function Box:onExit()  
    38. end  
    39.   
    40.   
    41. function Box.create(parent, position)  
    42.     local box = Box.New("data/box.png")  
    43.     parent:addChild(box)  
    44.     return box  
    45. end  
    46.   
    47. return Box  


    如果是一个table,可以直接使用

    1. local Bomb = class("Bomb")  

    7.我们常见cocos2dx的例子中有大量的extend和tolua.getpeer用法如下:

    1. local TimelineTestScene = class("TimelineTestScene")  
    2. TimelineTestScene.__index = TimelineTestScene  
    3.   
    4. function TimelineTestScene.extend(target)  
    5.     local t = tolua.getpeer(target)  
    6.     if not t then  
    7.         t = {}  
    8.         tolua.setpeer(target, t)  
    9.     end  
    10.     setmetatable(t, TimelineTestScene)  
    11.     return target  
    12. end  
    13.   
    14. function TimelineTestScene.create()  
    15.     local scene = TimelineTestScene.extend(cc.Scene:create())  
    16.     return scene     
    17. end  

    用的时tolua.getpeer,其实它的功能就相当于调用了class,所以请远离extend吧

      1. local TimelineTestScene = class("TimelineTestScene", cc.Scene)  
      2. TimelineTestScene.__index = TimelineTestScene 
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