在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能。
(NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Call Tool))
Unity默认会按照控件的Depth来渲染。从后往前渲染,NGUI为了减少GPU状态切换的消耗(比如切换material),把相同material的widget合并,减少DrawCall的数量。如果和前一个材质不相同则会重新产生一个Draw Call。
如图:
在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能。
(NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Call Tool))
Unity默认会按照控件的Depth来渲染。从后往前渲染,NGUI为了减少GPU状态切换的消耗(比如切换material),把相同material的widget合并,减少DrawCall的数量。如果和前一个材质不相同则会重新产生一个Draw Call。
如图: