• Direct2D教程(七)单色画刷


    概述

    画刷是D2D中最重要的资源之一,无论绘制什么图形,都离不开画刷,它好比是画家手中的画笔。画刷由render target创建,是设备相关的资源,如果渲染设备重建了,那么需要重新建立画刷。Direct2D中有以下四种类型的画刷,这些画刷全部继承自ID2D1Brush,并且有一些共同特征(比如设置和获取opacity,以及transform)。

    • ID2D1SolidColorBrush 单色画刷
    • ID2D1LinearGradientBrush 线性梯度色画刷
    • ID2D1RadialGradientBrush 放射梯度色画刷
    • ID2D1BitmapBrush 位图画刷

    下面是几种画刷及其对应的绘制效果

    画刷属性

    颜色

    在使用除位图画刷以外的任何一种画刷绘制之前,你必须首先指定颜色。在Direct2D中,颜色用D2D1_COLOR_F结构体表示(实际上相当于Direct3D中的D3DCOLORVALUE,只不过换了个名字而已)。D2D1_COLOR_F使用sRGB编码,sRGB编码将颜色分成四部分:红色,绿色,蓝色以及Alpha(透明值)。每个部分都由一个浮点数表示,范围是0.0-1.0。数值越大表示颜色越深,0.0表示无此颜色,1.0表示满色。对于Alpha(透明值),0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明。可以使用D2D1::ColorF类的构造函数来创建颜色,这个类有三个构造函数,所以有下面三种方法。

    使用ColorF(knownColor, FLOAT),第一个参数是Direct2D预定义的一种颜色,第二个参数是Alpha值。

    hr = m_pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
        D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black,
    1.0f),
        &m_pBlackBrush
    );

    使用ColorF(FLOAT, FLOAT, FLOAT, FLOAT),参数分别是,红色值,绿色值,蓝色值和Alpha值。

    ID2D1SolidColorBrush *pGridBrush = NULL;
    hr
    = pCompatibleRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
        D2D1::ColorF(D2D1::ColorF(
    0.93f, 0.94f, 0.96f, 1.0f)),
        &pGridBrush
    );

    使用ColorF(UINT32 rgb, FLOAT a),第一个参数是十六进制格式的颜色,是0xRRGGBB的形式,第二个参数是Alpha值。

    hr = m_pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
        D2D1::ColorF(D2D1::ColorF(
    0x9ACD32, 1.0f)),
        &m_pYellowGreenBrush
    );

    透明度

    英文叫opacity,当opacity值为0时,图形完全透明,当opacity值为1时,图形无影响。

    变换(Transform)

    画刷的第三个属性是只对画刷所应用的变换,这通常是一个变换矩阵。注意这个属性目前只对位图画刷起作用,其他类型的画刷不受这个属性的影响。

    设置属性

    有两种方法设置画刷的属性,第一种是在定义画刷的时候指定属性,可以使用如下的结构体进行设置。

    struct D2D1_BRUSH_PROPERTIES {
        FLOAT opacity;
        D2D1_MATRIX_3X2_F transform;
    };

    下面代码使用该结构体设置属性并创建画刷。

    D2D1_BRUSH_PROPERTIES brushProperties = { 1.0f, D2D1::Matrix3x2F::Identity() } ;

    // Create brush
    hr = pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
        D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
        brushProperties,
        &pStrokeBrush
    ) ;

    D2D也提供了一个函数来快速创建属性,这个函数如下

    D2D1_BRUSH_PROPERTIES BrushProperties(
        __in FLOAT opacity
    =1.0,
        __in
    const D2D1_MATRIX_3X2_F &transform = D2D1::IdentityMatrix()
    );

    所以上面创建画刷的代码可以改写成

    hr = pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
        D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
        D2D1::BrushProperties(),
        &pStrokeBrush
    ) ;

    第二种是先创建画刷,再设置属性。一般是在一个图形之前设置画刷的属性,在绘制另外一个图形之前再次设置其属性,这样同一个画刷可以绘制出不同的效果来。

    // 先创建画刷
    hr
    = pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
        D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
        &pStrokeBrush
    ) ;

    // 再设置属性,注意SetTransform对于单色画刷是没有作用的,这里只做演示。
    pStrokeBrush
    ->SetOpacity(1.0f);
    pStrokeBrush
    ->SetColor(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Green)) ;
    pStrokeBrush
    ->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Rotation(45.0f, D2D1::Point2F(150.0f, 150.0f))) ;

    使用单色画刷

    下面以单色画刷为例,看看如何使用画刷。单色画刷并不影响性能,所以你可以在任何需要的时候创建它而不必考虑性能问题,但是梯度色画刷和位图画刷则不然。当我们创建了一个render target之后,就可以使用其成员函数CreateSolidColorBrush来创建单色画刷了。这个函数的定义如下。

    HRESULT CreateSolidColorBrush(
        [
    ref] const D2D1_COLOR_F &color,
        [
    ref] const D2D1_BRUSH_PROPERTIES &brushProperties,
        [
    out] ID2D1SolidColorBrush **solidColorBrush
    );

    看一下参数,第一个参数是画刷的颜色。第二个参数是画刷的属性,这个属性是一个结构体,上面已经提到过了。最后一个参数是一个ID2D1SolidColorBrush**类型的变量,用来接收创建后的画刷。

    这个函数还有一个重载版本,省略了上面的第二个参数,我们一般情况下使用这个重载版本就足够用了。

    HRESULT CreateSolidColorBrush(
        [
    ref] const D2D1_COLOR_F &color,
        [
    out] ID2D1SolidColorBrush **solidColorBrush
    );

    创建画刷

    下面的代码创建了两个画刷,一个黑色的用来绘制矩形轮廓,一个黄色的用来填充矩形。

    // Create a black brush to draw rectangle outline
    hr = pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
        D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black),
        &pBlackBrush
    ) ;

    // Create a yellow brush to fill in the rectangle
    hr = pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(
        D2D1::ColorF(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Yellow,
    1.0f)),
        &pYellowBrush
    );

    使用画刷

    下面的代码先使用黑色画刷绘制矩形,然后使用黄色画刷填充之。

    // Draw Rectangle
    pRenderTarget->DrawRectangle(
        &rectangle,
        pBlackBrush
    );

    // Fill rectangle
    pRenderTarget->FillRectangle(
        &rectangle,
        pYellowBrush
    ) ;

    释放画刷

    画刷使用完毕后要释放

    pBlackBrush->Release() ;
    pBlackBrush
    = NULL ;
    pYellowBrush
    ->Release() ;
    pYellowBrush
    = NULL ;

    Happy Coding!!!

    == THE END ==

    作者:zdd
    出处:http://www.cnblogs.com/graphics/
    本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利.
  • 相关阅读:
    方法 —— 参数传递、重载、命令行参数与可变参数
    Float型 与 Double型数据的存储方式
    交换两个变量的值
    【LeetCode-数组】螺旋矩阵(顺时针打印矩阵)
    【LeetCode-链表】二叉树展开为链表
    【LeetCode-动态规划】零钱兑换 II
    【LeetCode-树】将有序数组转换为二叉搜索树
    【LeetCode-树】从上到下打印二叉树 III
    【LeetCode-链表】相交链表
    【LeetCode-字符串】字符串转换整数 (atoi)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/graphics/p/1967193.html
Copyright © 2020-2023  润新知