• 【译】html5游戏入门


    【译】html5游戏入门

    原文链接

    简介

    如果你想用canvas做个游戏,那么来对地方了。

    但是但是你至少知道javascript怎么拼写(╯‵□′)╯︵┻━┻

    既然没问题,那先来一下或者下载

    创建canvas标签

    废话不多说,我们必须创建一个canvas标签,简单起见,用一下不喜欢的jQuery

    var CANVAS_WIDTH = 480;
    var CANVAS_HEIGHT = 320;
    
    var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH + 
                          "' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>");
    var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d");
    canvasElement.appendTo('body');

    游戏循环

    为了能够让游戏平滑动画,我们用30帧的频率。

    var FPS = 30;
    setInterval(function() {
      update();
      draw();
    }, 1000/FPS);

    现在我们可以先给这两个函数放置play,重要的是setInterval函数会定期照顾他们的。

    hello world

    现在我们有了这个循环,让我们开始画东西吧~

    function draw() {
      canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black
      canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50);
    }

    注意:确认修改之后刷新一下,万一哪里不对,代码变的少还能看出哪里不对。

    如果没错,那么显示的是静止的字母,虽然好看,但我们已经有了动画循环,所以我们应该很容易让他动起来。

    var textX = 50;
    var textY = 50;
    
    function update() {
      textX += 1;
      textY += 1;
    }
    
    function draw() {
      canvas.fillStyle = "#000";
      canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
    }

    现在如果没出错,那么字母应该在移动,但是有残影出现。想想为什么会这样,因为我们没有清除之前的画面呢,so 我们加点清除画布的代码。

    function draw() {
      canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
      canvas.fillStyle = "#000";
      canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
    }

    现在可以看到字母在屏幕上移动了,恭喜你,你已经快入门了。让我们继续。

    创建玩家

    接下来创建一个物体用来给玩家控制,我们创建了一个简单的object:

    var player = {
      color: "#00A",
      x: 220,
      y: 270,
      width: 32,
      height: 32,
      draw: function() {
        canvas.fillStyle = this.color;
        canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
      }
    };

    我们简单地着色了这个物体,当我们清除画布的时候,画上这个物体。

    function draw() {
      canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
      player.draw();
    }

    键盘控制

    使用jQuery HotKeys

    使用jQuery HotKeys,这个插件提供了简单的键盘输入检测
    我们可以这么绑定事件

    $(document).bind("keydown", "left", function() { ... });

    不用想哪个按键是哪个号码真舒服,我们刚才实现了“当玩家按上的时候,做一些事情”,碉堡的插件!

    玩家的移动

    键盘输入检测已经完成了,但我们还要处理键盘输入之后要做什么。
    你可能会想使用事件驱动的方式去处理键盘输入,但是这样做系统不一,按键效果不一样,而且脱离了动画循环呢,这样做就可以跨系统了,保证了一致性,也让游戏更平滑了。

    有一个好消息,我们有一个key_status.js的文件,提供了类似keydown.left等等。去下载的文件里找

    现在我们可以去查询是否有按键了,然后我们就这么写:

    function update() {
      if (keydown.left) {
        player.x -= 2;
      }
    
      if (keydown.right) {
        player.x += 2;
      }
    }

    这样玩家可以控制了。

    你可能注意到玩家可以跑出屏幕,让我们限制一下玩家的位置,而且似乎控制速度有点慢,我们顺便加加速。

    function update() {
      if (keydown.left) {
        player.x -= 5;
      }
    
      if (keydown.right) {
        player.x += 5;
      }
    
      player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
    }

    clamp这个函数可以在下载的util.js里看到

    然后我们加点炮弹进去。

    function update() {
      if (keydown.space) {
        player.shoot();
      }
    
      if (keydown.left) {
        player.x -= 5;
      }
    
      if (keydown.right) {
        player.x += 5;
      }
    
      player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
    }
    
    player.shoot = function() {
      console.log("Pew pew");
      // :) Well at least adding the key binding was easy...
    };

    添加更多物体

    子弹
    我们需要一个数组放子弹

    var playerBullets = [];

    接下来我们创建一个子弹原型

    function Bullet(I) {
      I.active = true;
    
      I.xVelocity = 0;
      I.yVelocity = -I.speed;
      I.width = 3;
      I.height = 3;
      I.color = "#000";
    
      I.inBounds = function() {
        return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
          I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
      };
    
      I.draw = function() {
        canvas.fillStyle = this.color;
        canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
      };
    
      I.update = function() {
        I.x += I.xVelocity;
        I.y += I.yVelocity;
    
        I.active = I.active && I.inBounds();
      };
    
      return I;
    }

    但玩家射击时,我们应该实例子弹,然后添加到子弹数组中.

    player.shoot = function() {
      var bulletPosition = this.midpoint();
    
      playerBullets.push(Bullet({
        speed: 5,
        x: bulletPosition.x,
        y: bulletPosition.y
      }));
    };
    
    player.midpoint = function() {
      return {
        x: this.x + this.width/2,
        y: this.y + this.height/2
      };
    };

    我们需要把子弹的动画添加到没帧的动画里,为了能让子弹变成无限的效果,我们过滤了子弹数组,只保留了激活的子弹.同时删除了已经撞到敌人的子弹.

    function update() {
      ...
      playerBullets.forEach(function(bullet) {
        bullet.update();
      });
    
      playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) {
        return bullet.active;
      });
    }

    最后一步就是画子弹了.

    function draw() {
      ...
      playerBullets.forEach(function(bullet) {
        bullet.draw();
      });
    }

    敌人
    现在我们要像添加子弹一样添加敌人.

     enemies = [];
    
    function Enemy(I) {
      I = I || {};
    
      I.active = true;
      I.age = Math.floor(Math.random() * 128);
    
      I.color = "#A2B";
    
      I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2;
      I.y = 0;
      I.xVelocity = 0
      I.yVelocity = 2;
    
      I.width = 32;
      I.height = 32;
    
      I.inBounds = function() {
        return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
          I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
      };
    
      I.draw = function() {
        canvas.fillStyle = this.color;
        canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
      };
    
      I.update = function() {
        I.x += I.xVelocity;
        I.y += I.yVelocity;
    
        I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64);
    
        I.age++;
    
        I.active = I.active && I.inBounds();
      };
    
      return I;
    };
    
    function update() {
      ...
    
      enemies.forEach(function(enemy) {
        enemy.update();
      });
    
      enemies = enemies.filter(function(enemy) {
        return enemy.active;
      });
    
      if(Math.random() < 0.1) {
        enemies.push(Enemy());
      }
    };
    
    function draw() {
      ...
    
      enemies.forEach(function(enemy) {
        enemy.draw();
      });
    }

    加载和添加图片

    虽然目前这些方块飞来飞去看起来很酷,但有图片就更酷了。我们使用了一个叫sprite.js的文件,可以从下载的文件里看到。

    player.sprite = Sprite("player");
    
    player.draw = function() {
      this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
    };
    
    function Enemy(I) {
      ...
    
      I.sprite = Sprite("enemy");
    
      I.draw = function() {
        this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
      };
    
      ...
    }

    碰撞检测

    我们已经有了很多敌人飞来飞去了,但他们没有交互呢mb打不到他们,我们是时候加点碰撞检测了.
    让我们使用一个简单的方法检测:

    function collides(a, b) {
      return a.x < b.x + b.width &&
             a.x + a.width > b.x &&
             a.y < b.y + b.height &&
             a.y + a.height > b.y;
    }

    我们需要检测如下两种碰撞:

    1. 玩家子弹和敌方飞船
    2. 玩家和敌方飞船

    让我们给update加入处理碰撞之后的处理

    function handleCollisions() {
      playerBullets.forEach(function(bullet) {
        enemies.forEach(function(enemy) {
          if (collides(bullet, enemy)) {
            enemy.explode();
            bullet.active = false;
          }
        });
      });
    
      enemies.forEach(function(enemy) {
        if (collides(enemy, player)) {
          enemy.explode();
          player.explode();
        }
      });
    }
    
    function update() {
      ...
      handleCollisions();
    }

    现在我们需要给敌方飞船和玩家添加爆炸效果,爆炸的同时会移除

    function Enemy(I) {
      ...
    
      I.explode = function() {
        this.active = false;
        // Extra Credit: Add an explosion graphic
      };
    
      return I;
    };
    
    player.explode = function() {
      this.active = false;
      // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
    };

    声音

    为了可玩性,我们将要添加声音效果进去,我们用到sound.js这个文件,让事情变得非常简单。

    player.shoot = function() {
      Sound.play("shoot");
      ...
    }
    
    function Enemy(I) {
      ...
    
      I.explode = function() {
        Sound.play("explode");
        ...
      }
    }

    使用这些API就能很快地完成一个简单的游戏.

    告别

    再说一下游戏地址,也可以下载

    well,我希望你开始喜欢用js和html5写简单的游戏,随着学习的深入,将来会有更多地挑战呢.

    参考文献

    HTML5 Canvas Cheat Sheet
    HTML5 Game Engines

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