在一般的U3D网络开发中,直接使用WWW类便足够正常使用,但我在发现使用WWW下载大文件时,会导致整个程序卡顿的情况(不清楚是否我个人电脑问题),所以干脆使用HttpWebRequest/HttpWebResponse + await/async 来代替WWW。
U3D中还是在使用比较低的Mono版本,所以是不支持(await/async)的。准确来说是不支持Task<T>,而且还有些BUG(我自个能确定的就有两个),现在最希望就是U3D更新Mono版本,写代码就可以更爽了!
无奈之下,只有参照AsyncEnumerator和U3D本身的Coroutine来实现一个自用的Coroutine库,在PC中测试了,发现有时候异步读取时可能会发生没有(回)调用AsyncCallback,当时电脑确实出了点问题,重启之后此事再无发生。
随之Build成安卓版放到手机里测试下......崩了!此时,我第一步想到的是U3D在安卓下是否HttpWebRequest等?因为按道理说如果Build成功的话应该是支持的,所以新建了一个干净的新项目,只包含Http相关的。
再放进去:WebException!输出信息是一堆英文,鉴于本人英语水平有限并信息无法复制,所以立即放弃了上网找原因的想法。我猜想的是应用没有访问网络的权限(安装时我没细看)。
因此,再添加一个测试原生WWW的脚本:(以证明不是我代码问题(逃)
public class DownloadWWW : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { StartCoroutine(Download()); } IEnumerator Download() { WWW www = new WWW("http://cn.bing.com"); yield return www; foreach (var h in www.responseHeaders) t += h.Key + " " + h.Value + " "; t += www.text; } string t; int c; void OnGUI() { GUILayout.Button(c++ + " ! " + t); } }
继续Build放到手机,这次安装我可慢慢看清楚了:应用需要新权限——网络访问。果真如此,在加了WWW之后连原先的代码都能正常运行了。
再猜想,是的,我不是合格的程序员,我不想去验证:
只有在U3D编译代码时发现脚本有使用WWW 或 Networkxxx 等类时,才增加应用访问权限,否则即使只使用HttpWebRequest 或Socket也无法访问网络。
当然也可以自行在Android中增加网络权限。
最后:此文标题虽写吐槽,而我本想正正经经地写好文章,但发现写作水平以下降的小学水平,当且作为流水账看罢。