前言:因为公司现在使用vs2008,所以很多c++11的新特性还未能使用,导致写了很多冤枉代码。
最初引擎的数学库非常简单,使用起来也不方便,例如:
float FastLerp(const float& a, const float& b, float t); vec2f FastLerp(const vec2f& a, const vec2f& b, float t); vec3f FastLerp(const vec3f& a, const vec3f& b, float t);
而实现代码也很简单,把声明了的函数实现三篇(三个函数体是一样的)
FastLerp(a,b,t) { return a+(b-a)*t; }
我想:( 这一点也不现代化!完全就是C语言!我们用的是C++!我们应该使用模板!)
当然,其实问题也大,如果将就下还可以使用。但是如果需要使用 int 类型或 unsigned int 类型的快速插值(FastLerp)呢?
typedef int s32; typedef unsigned int u32; s32 flerp = (s32)FastLerp(0, 1, 0.5);
此时,参数中的 0 和 1 都会转为浮点数,最后的返回类型是 float。但返回值有个向下取整的坑,可以再测试下:
void test_fast_lerp() { for(float i=0; i<=1; i+= 0.1f) { s32 flerp = FastLerp(0, 1, i); printf("%d ", flerp); } }
只有 float i=1 时(忽略浮点的精度问题),flerp才为1,而正常应该是 i>=0.5f 时 flerp就为1。
为此为FastLerp实现了整型版本
s32 RoundToInt(float f); s32 FastLerp(const s32& a, const s32& b, float t) { return RoundToInt(FastLerp(float(a), float(b), t)); } u32 FastLerp(const u32& a, const u32& b, float t) { //WARN s32 to u32 return RoundToInt(FastLerp(float(a), float(b), t)); }
至此,问题基本解决了,但看着一堆同类型的函数,不写成模板真有一点对不起自己。
1 template<typename T, typename R> 2 inline void RoundLosePrecision(const R& r, T& t); 3 4 template<> 5 inline void RoundLosePrecision(const float& r, s32& t) 6 { 7 t = RoundToInt(r); 8 } 9 10 template<> 11 inline void RoundLosePrecision(const float& r, u32& t) 12 { //WARN s32 to u32 13 t = RoundToInt(r); 14 } 15 16 template<> 17 inline void RoundLosePrecision(const float& r, float& t) 18 { 19 t = r; 20 } 21 22 template<> 23 inline void RoundLosePrecision(const vec2f& r, vec2f& t) 24 { 25 if(&r != &t){ t = r; } 26 } 27 28 template<> 29 inline void RoundLosePrecision(const vec3f& r, vec3f& t) 30 { 31 if(&r != &t){ t = r; } 32 } 33 34 template<typename T> 35 inline T FastLerp(const T& a, const T& b, float t) 36 { 37 T res; 38 RoundLosePrecision(a + (b-a) * t, res); 39 return res; 40 }
其中 RoundLosePrecision 函数处理类型转换时的四舍五入问题,如果是 float型转s32类型,则需要进行四舍五入操作;但如果都是float,则不需要四舍五入。
RoundLosePrecision 的最初版本是这样的:
template<typename T, typename R> inline T RoundLosePrecision(R const & r);
但是模板不能通过左值类型生成对应的T类型,例如:
printf("%d", RoundLosePrecision(1.5f)); // c++ 11 auto a = RoundLosePrecision(1.3f);
虽然在调用时直接添加模板参数即可:
prinf("%d", RoundLosePrecision<s32, float>(1.5f)); auto a = RoundLosePrecision<u32, float>(1.3f);
但是在FastLerp里却行不通:
template<typename T> inline T FastLerp(const T& a, const T& b, float t) { return RoundLosePrecision<T,???>(a + (b-a) * t); }
因为你不知道(a+(b-a)*t) 的返回类型是什么,当然如果模板支持和boost的占位符就好办。
至此改造已经完成得差不多了,尝试编译更新……不改不知道,一改吓一跳!代码中又发现了新的问题:这样可以说是系统遗留问题。
因为当初提供的只有三个版本,所以在调用 float 时,可能会混合着 s32类型参数 和 float类型参数的FastLerp,在新添了 s32/u32 版本后编译器无法识别应该使用那个版本。而解决方法有两种:
//问题: float alpha = xxxx; s32 flerp = (s32)FastLerp(1, alpha, t); //解决办法1 // (1) s32 flerp = (s32)FastLerp(1.0f, alpha, t); // (2) s32 flerp = FastLerp(1, (s32)alpha,t); //解决办法2:新增对应函数 float FastLerp(s32 a, float b, float t);
其中解决办法1(1)函数半个靠谱的解决办法,但这涉及到修改了其他人写的代码;而(2)就完全不靠谱了,因为你不知道alpha本身是否就需要小数点后的数据,强制类型转换活生生地把精度搞丢失了。
所以选择了解决方法2,而选择2也不好过,因为代码中存有大量的类似问题,所以要添加的函数有很多:
float FastLerp(s32 a, float b, float t); float FastLerp(float a, s32 b, float t); float FastLerp(u32 a, float b, float t); float FastLerp(float a, u32 b, float t); //全部转换成有符号类型 s32 FastLerp(s32 a, u32 b, float t); s32 FastLerp(u32 a, s32 b, float t);
还好目前只用到u32/s32/float/vec2f/vec3f等类型,如需处理u64/s64/double等类型到时再添加便可(但也是很麻烦的事)。
如果我们细心点便发现FastLerp已经“变味”了,它不再是简单的类型T,而是包含了2种类型,所以函数应该是这样的:
template<typename T, typename R, typename S> S FastLerp(const T& t, const R& r, float t);
这里的模板参数有3个,S可以通过隐式转换进行推导的(相关:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms173105.aspx [C#]),例如:
int + float ->float char + int -> int
而C++11标准的 decltype 就可以做到了:
template<typename T, typename R> auto FastLerp(const T& t, const R& r, float t) -> decltype(t + r);
正因为有了 decltype,最初的RoundLosePrecision 也可以恢复到最初的形式,最终代码如下(注:代码未经过测试):
template<typename T, typename R> inline T RoundLosePrecision(R const & r); template<typename T, typename R> auto FastLerp(const T& a, const R& b, float t) -> decltype(a + b) { //因为目前手头上没有C++11的编译器,不知道如此复杂的类型编译器是否支持. //如果不支持该怎么办?求教.(实在不想用 引用作为返回值的方法) typedef decltye(a+(b-a)*t) type0; typedef decltye(a+b) type1; return RoundLosePrecision<type1, type0>(a + (b-a)*t); }
到目前已经解决的七七八八,但还有一个坑没填,而且也不懂该怎么填,望各位赐教。
此问题是RoundLosePrecision模板化,上文只提供了几个常用类型的模板特化,但却没提供标准模板实现。
如果标明不提供标准模板实现,谁需要谁实现其特化版本。这样其实是将模版化之前的FastLerp复杂度转嫁到RoundLosePrecision,所以RoundLosePrecision也会造成“函数爆炸”,而且也不太符合“模板化”的初衷。况且,使用者不一定使用s32/u32/float等简单的类型,有可能参数使用匿名类型,例如:
template<typename T> void xxx(T t); template<> void xxx(int a) { printf("%d",a); } enum { HAHA, HEHE, }; void main() { xxx(HEHE); //LNK1120: 1 个无法解析的外部命令 }
虽然在c++11也可以使用decltype解决这种问题,但是要写这么多真的只能是HEHE了。。。
template<> void xxx(decltype(HEHE) h) { // TODO: HEHE }
鉴于此,目前提供了一个能转换成int(s32)类型的版本。
template<typename T, typename R> inline T RoundLosePrecision(const R& r) { return T(RoundLosePrecision<s32,R>(r)); }
但这样也产生了新的坑,例如double类型,或者各种包含隐式转换的类等等(例如half,自己实现的16bit的浮点型)。
所以,我们应该如何是好?请各位指教!
或者,应该用最初那样,不使用模板的方法才是正途。
又或者,RoundLosePrecision其实是我们想多了,直接忽略四舍五入就好?
再者,丫现在用的是vs2008,纯粹是显得蛋疼!(逃
template<typename T, typename R> auto FastLerp(const T& a, const R& b, float t) -> decltype(a + b) { typedef decltye(a+b) type; return type(a + (b-a)*t); }