一、假定每种颜色的原始点是不同,表面的这样的原始颜色将被指定为每种颜色用线性内插值传授,这个被称为高洛德着色(Gouraud Shading)。也称为平滑阴影;
二、三维图元:Direct3D中。使用三角形组成大多数的多边形,由于三角形的三个顶点一定是共面的。应用程序能够用三角形组合成大并且复杂的多边形及网格(mesh);
三、顶点缓存(Vertex Buffer): Direct3D 中,全部传递给显卡的数据都是以缓存的形式存放的,顶点的相关信息也不例外,当中存放顶点信息的缓存成为顶点缓存;
四、输入布局:在Direct3D中。顶点的数据结构为:
Struct Vertex {
XMFLOAT3 Pos;
};
该数据结构只定义了顶点数据存储的形式。为了让显卡可以识别数据结构的布局。须要利用显卡可以识别的形式来描写叙述一个顶点;Direct3D 11提供了D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC结构用来描写叙述输入元素的布局。
在程序中,输入布局被描写叙述成一个或者多个元素的元素,并利用该数组来创建一个对象以描写叙述输入顶点的布局信息。数据结构例如以下所看到的:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[ ]={
{"POSITION" ,0,DXGIFORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}
};