Cocos2d-x 3.2 Lua演示样本 ActionTest(操作测试)
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Cocos2d-x官方真够给力的,3.1.1还没有熟悉完,3.2就出来。本篇博客继续介绍Cocos2d-x的Lua演示样例。关于3.2的样例变动不是非常大,略微介绍一下3.2的新特性吧:
3.2版本号的新特性
* 新的3D动画节点Animation3D/Animate3D
* 支持fbx-conv工具生成Sprite3D支持的二进制格式
* 支持游戏手柄
* 支持高速瓦片地图
* 增加utils::cpatureScreen方法用于截屏
* Physics body支持缩放和旋转
* 增加Node::enumerateChildren 和 utils::findChildren方法,且支持C++ 11的正則表達式
* 增加Node::setNormalizedPosition方法, Node的位置像素会依据它的服节点的尺寸大小计算
想了解很多其它具体的内容。能够这个链接:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?
id=1180
本篇博客继续介绍Lua的一个实例。这个实例基本上涵盖了Cocos2d-x的全部基本动作。在这个样例中Cocos2d-x Lua开发人员能够了解到怎样来使用这些动作。
小巫这里依据官网文档类给大家解析一遍,也顺便加深自己的印象:
注:笔者不把一大段代码贴出来,分段解释比較舒服一点
MoveBy:通过改动节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y像素。
x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。
几个MoveBy动作能够同一时候被调用,终于的运动是这几个单独运动的综合
MoveTo:移动节点对象到位置x,y。x,y是绝对坐标,通过改动它的位置属性来改变它们的值。 几个MoveTo动作能够被同一时候调用,而且终于的运动是几个单独运动的综合。
-------------------------------------- -- ActionMove -- 动作移动 -------------------------------------- local function ActionMove() -- 创建层 local layer = cc.Layer:create() -- 初始化层 initWithLayer(layer) centerSprites(3) -- MoveBy动作 local actionBy = cc.MoveBy:create(2, cc.p(80, 80)) -- MoveBy的逆反操作 local actionByBack = actionBy:reverse() -- tamara:runAction(cc.MoveTo:create(2, cc.p(size.width - 40, size.height - 40))) grossini:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionByBack)) kathia:runAction(cc.MoveTo:create(1, cc.p(40, 40))) Helper.subtitleLabel:setString("MoveTo / MoveBy") return layer end
ScaleTo:缩放动作
ScaleBy: 缩放动作。继承自ScaleTo,提供reverse方法
-------------------------------------- -- ActionScale -- 动作缩放 -------------------------------------- local function ActionScale() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(3) -- ScaleTo,第一个參数是缩放时间。第二个參数为缩放因子 local actionTo = cc.ScaleTo:create(2.0, 0.5) -- ScaleBy, 第一个參数为缩放时间,第二、三个參数为缩放因子 local actionBy = cc.ScaleBy:create(2.0, 1.0, 10.0) local actionBy2 = cc.ScaleBy:create(2.0, 5.0, 1.0) -- 运行动作 grossini:runAction(actionTo) -- 运行动作序列,先正常缩放。然后反运行相反操作 tamara:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionBy:reverse())) kathia:runAction(cc.Sequence:create(actionBy2, actionBy2:reverse())) Helper.subtitleLabel:setString("ScaleTo / ScaleBy") return layer end
RotateBy类/RotateTo:旋转一个节点
-------------------------------------- -- ActionRotate -- 动作旋转 -------------------------------------- local function ActionRotate() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(3) -- RotateTo,第一个參数为持续时间。第二个參数为旋转角度 local actionTo = cc.RotateTo:create( 2, 45) local actionTo2 = cc.RotateTo:create( 2, -45) local actionTo0 = cc.RotateTo:create(2 , 0) -- 运行动作序列。先选择45度之后, tamara:runAction(cc.Sequence:create(actionTo, actionTo0)) -- RotateBy。持续时间为2秒。旋转360度 local actionBy = cc.RotateBy:create(2 , 360) local actionByBack = actionBy:reverse() -- 相反操作 grossini:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionByBack)) local action0Retain = cc.RotateTo:create(2 , 0) kathia:runAction(cc.Sequence:create(actionTo2, action0Retain)) Helper.subtitleLabel:setString("RotateTo / RotateBy") return layer end
SkewTo:通过改动节点对象的skewX和skewY属性来使节点对象倾斜到一个给定的角度。
SkewBy:通过skewX和skewY的度数来使节点对象倾斜。
-------------------------------------- -- ActionSkew -- 斜歪动作 -------------------------------------- local function ActionSkew() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(3) -- SkewTo,第一个參数是持续时间。第二个參数是X轴倾斜的角度,第三个是Y轴的倾斜角度 local actionTo = cc.SkewTo:create(2, 37.2, -37.2) local actionToBack = cc.SkewTo:create(2, 0, 0)-- 返回的一个动作 local actionBy = cc.SkewBy:create(2, 0.0, -90.0) local actionBy2 = cc.SkewBy:create(2, 45.0, 45.0) local actionByBack = actionBy:reverse() -- 三个精灵运行动作序列 tamara:runAction(cc.Sequence:create(actionTo, actionToBack)) grossini:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionByBack)) kathia:runAction(cc.Sequence:create(actionBy2, actionBy2:reverse())) Helper.subtitleLabel:setString("SkewTo / SkewBy") return layer end
--ActionRotationalSkewVSStandardSkew --轮转的倾斜动作和标准的倾斜动作 local function ActionRotationalSkewVSStandardSkew() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) -- 从父节点中删除一个节点。有一个cleanup參数。 假设这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 tamara:removeFromParent(true); grossini:removeFromParent(true); kathia:removeFromParent(true); -- 返回以点为单位的 OpenGL 视图的大小 local s = cc.Director:getInstance():getWinSize(); -- 宽高均为100的盒子 local boxSize = cc.size(100.0, 100.0); -- 创建层颜色块。c4b,第一个參数是r,代表红色,第二个參数是g,代表绿色,第三个參数是b。代表蓝色,第四个參数是a,代表透明度 local box = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255,255,0,255)); -- 设置锚点 box:setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5)); -- 设置盒子大小 box:setContentSize( boxSize ); -- 设置锚点为(0,0)当你摆放这个节点的时候。 -- 这是一个内部方法。只被Layer和Scene使用。不要在框架外调用。 默认值是false,可是在Layer和Scene中是true. box:ignoreAnchorPointForPosition(false); -- 设置显示位置 box:setPosition(cc.p(s.width/2, s.height - 100 - box:getContentSize().height/2)); -- 增加到层中 layer:addChild(box); -- 创建一个标签 local label = cc.Label:createWithTTF("Standard cocos2d Skew", s_markerFeltFontPath, 16); -- 设置锚点,这里是中心 label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) label:setPosition(cc.p(s.width/2, s.height - 100 + label:getContentSize().height)); layer:addChild(label); -- X轴倾斜360度 local actionTo = cc.SkewBy:create(2, 360, 0); -- 动作返回 local actionToBack = cc.SkewBy:create(2, -360, 0); local seq = cc.Sequence:create(actionTo, actionToBack) -- 运行动作序列 box:runAction(seq); -- 创建层黄颜色块。c4b,第一个參数是r,代表红色,第二个參数是g,代表绿色。第三个參数是b,代表蓝色,第四个參数是a,代表透明度 box = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255,255,0,255)); box:setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5)); box:setContentSize(boxSize); box:ignoreAnchorPointForPosition(false); box:setPosition(cc.p(s.width/2, s.height - 250 - box:getContentSize().height/2)); layer:addChild(box); label = cc.Label:createWithTTF("Rotational Skew", s_markerFeltFontPath, 16); label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) label:setPosition(cc.p(s.width/2, s.height - 250 + label:getContentSize().height/2)); layer:addChild(label); local actionTo2 = cc.RotateBy:create(2, 360, 0); local actionToBack2 = cc.RotateBy:create(2, -360, 0); seq = cc.Sequence:create(actionTo2, actionToBack2) box:runAction(seq); Helper.subtitleLabel:setString("Skew Comparison") return layer; end
-------------------------------------- -- ActionSkewRotate -- 歪斜+旋转+缩放 -------------------------------------- local function ActionSkewRotate() -- 创建层 local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) -- 从父节点移除子节点 tamara:removeFromParent(true) grossini:removeFromParent(true) kathia:removeFromParent(true) -- 盒子大小 local boxSize = cc.size(100.0, 100.0) -- 层颜色。第1、2、3分别为红绿篮颜色值,第4个为透明度值 local box = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255, 255, 0, 255)) -- 设置锚点 box:setAnchorPoint(cc.p(0, 0)) -- 设置位置 box:setPosition(190, 110) -- 设置内容大小 box:setContentSize(boxSize) --标记大小 local markrside = 10.0 local uL = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255, 0, 0, 255)) box:addChild(uL) uL:setContentSize(cc.size(markrside, markrside)) uL:setPosition(0, boxSize.height - markrside) uL:setAnchorPoint(cc.p(0, 0)) local uR = cc.LayerColor:create(cc.c4b(0, 0, 255, 255)) box:addChild(uR) uR:setContentSize(cc.size(markrside, markrside)) uR:setPosition(boxSize.width - markrside, boxSize.height - markrside) uR:setAnchorPoint(cc.p(0, 0)) layer:addChild(box) -- 三个动作SkewTo、RotateTo、ScaleTo local actionTo = cc.SkewTo:create(2, 0, 2) local rotateTo = cc.RotateTo:create(2, 61.0) local actionScaleTo = cc.ScaleTo:create(2, -0.44, 0.47) local actionScaleToBack = cc.ScaleTo:create(2, 1.0, 1.0) local rotateToBack = cc.RotateTo:create(2, 0) local actionToBack = cc.SkewTo:create(2, 0, 0) -- 顺序运行三个动作序列 box:runAction(cc.Sequence:create(actionTo, actionToBack)) box:runAction(cc.Sequence:create(rotateTo, rotateToBack)) box:runAction(cc.Sequence:create(actionScaleTo, actionScaleToBack)) Helper.subtitleLabel:setString("Skew + Rotate + Scale") return layer end
JumpTo类:模仿跳跃的轨迹移动节点
JumpBy类:模仿跳跃的轨迹移动节点.提供reverse方法
-------------------------------------- -- ActionJump -- 跳的动作 -------------------------------------- local function ActionJump() -- 创建层 local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(3) -- 模仿跳跃的轨迹移动节点,第一个參数为持续时间。第二个參数为位置,第三个參数为跳的高度,第四个參数跳的次数 local actionTo = cc.JumpTo:create(2, cc.p(300,300), 50, 4) local actionBy = cc.JumpBy:create(2, cc.p(300,0), 50, 4) local actionUp = cc.JumpBy:create(2, cc.p(0,0), 80, 4) local actionByBack = actionBy:reverse()-- 相反操作 -- 运行actionTo动作 tamara:runAction(actionTo) -- 运行序列动作 grossini:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionByBack)) -- 运行无限循环动作 kathia:runAction(cc.RepeatForever:create(actionUp)) Helper.subtitleLabel:setString("JumpTo / JumpBy") return layer end
CardinalSplineBy类:基础曲线路径
-------------------------------------- -- ActionCardinalSpline -- 曲线运动 -------------------------------------- local function ActionCardinalSpline() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(2) -- 位置数组 local array = { cc.p(0, 0), cc.p(size.width / 2 - 30, 0), cc.p(size.width / 2 - 30, size.height - 80), cc.p(0, size.height - 80), cc.p(0, 0), } -- 创建一个连续的基础曲线动作的点数组集合 local action = cc.CardinalSplineBy:create(3, array, 0) -- 返回运行与本Action对象相反操作的新Action对象 local reverse = action:reverse() -- 动作序列 local seq = cc.Sequence:create(action, reverse) tamara:setPosition(cc.p(50, 50)) tamara:runAction(seq) -- 第一个參数是duration:持续时间。第二个參数为位置数组,第三个參数为tension。表示张力 local action2 = cc.CardinalSplineBy:create(3, array, 1) local reverse2 = action2:reverse() -- 创建动作序列 local seq2 = cc.Sequence:create(action2, reverse2) kathia:setPosition(cc.p(size.width / 2, 50)) kathia:runAction(seq2) --[[ local function drawCardinalSpline() kmGLPushMatrix() kmGLTranslatef(50, 50, 0) cc.DrawPrimitives.drawCardinalSpline(array, 0, 100) kmGLPopMatrix() kmGLPushMatrix() kmGLTranslatef(size.width / 2, 50, 0) cc.DrawPrimitives.drawCardinalSpline(array, 1, 100) kmGLPopMatrix() end array:retain() local glNode = gl.glNodeCreate() glNode:setContentSize(cc.size(size.width, size.height)) glNode:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) glNode:registerScriptDrawHandler(drawCardinalSpline) layer:addChild(glNode,-10) glNode:setPosition( size.width / 2, size.height / 2) ]]-- Helper.titleLabel:setString("CardinalSplineBy / CardinalSplineAt") Helper.subtitleLabel:setString("Cardinal Spline paths. Testing different tensions for one array") return layer end
CatmullRomBy类 :这是一个依照笛卡尔曲线移动目标点的动作.
-------------------------------------- -- ActionCatmullRom -- 笛卡尔曲线运动 -------------------------------------- local function ActionCatmullRom() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(2) -- 设置精灵位置 tamara:setPosition(cc.p(50, 50)) -- 定义位置数组 local array = { cc.p(0, 0), cc.p(80, 80), cc.p(size.width - 80, 80), cc.p(size.width - 80, size.height - 80), cc.p(80, size.height - 80), cc.p(80, 80), cc.p(size.width / 2, size.height / 2), } -- 创建笛卡尔曲线运动。第一个參数为持续时间,第二个參数为位置数组 local action = cc.CatmullRomBy:create(3, array) local reverse = action:reverse()-- 相反操作 -- 创建动作序列 local seq = cc.Sequence:create(action, reverse) tamara:runAction(seq) local array2 = { cc.p(size.width / 2, 30), cc.p(size.width -80, 30), cc.p(size.width - 80, size.height - 80), cc.p(size.width / 2, size.height - 80), cc.p(size.width / 2, 30), } local action2 = cc.CatmullRomTo:create(3, array2) local reverse2 = action2:reverse() local seq2 = cc.Sequence:create(action2, reverse2) kathia:runAction(seq2) --[[ local function drawCatmullRom() kmGLPushMatrix() kmGLTranslatef(50, 50, 0) cc.DrawPrimitives.drawCatmullRom(array, 50) kmGLPopMatrix() cc.DrawPrimitives.drawCatmullRom(array2,50) end array:retain() array2:retain() local glNode = gl.glNodeCreate() glNode:setContentSize(cc.size(size.width, size.height)) glNode:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) glNode:registerScriptDrawHandler(drawCatmullRom) layer:addChild(glNode,-10) glNode:setPosition( size.width / 2, size.height / 2) ]]-- -- 设置标题 Helper.titleLabel:setString("CatmullRomBy / CatmullRomTo") Helper.subtitleLabel:setString("Catmull Rom spline paths. Testing reverse too") return layer end
BezierBy类:贝塞尔曲线动作。
提供reverse方法。用于运行相反操作
BezierTo类:贝塞尔曲线动作。
-------------------------------------- -- ActionBezier -- 贝塞尔曲线运动 -------------------------------------- local function ActionBezier() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(3) -- sprite 1 --[[ local bezier = ccBezierConfig() bezier.controlPoint_1 = cc.p(0, size.height / 2) bezier.controlPoint_2 = cc.p(300, - size.height / 2) bezier.endPosition = cc.p(300, 100) ]]-- -- 贝塞尔曲线配置结构 local bezier = { cc.p(0, size.height / 2), cc.p(300, - size.height / 2), cc.p(300, 100), } -- 以持续时间和贝塞尔曲线的配置结构体为參数创建动作 local bezierForward = cc.BezierBy:create(3, bezier) local bezierBack = bezierForward:reverse() -- 无限循环运行序列 local rep = cc.RepeatForever:create(cc.Sequence:create(bezierForward, bezierBack)) -- sprite 2 tamara:setPosition(cc.p(80,160)) --[[ local bezier2 = ccBezierConfig() bezier2.controlPoint_1 = cc.p(100, size.height / 2) bezier2.controlPoint_2 = cc.p(200, - size.height / 2) bezier2.endPosition = cc.p(240, 160) ]]-- local bezier2 ={ cc.p(100, size.height / 2), cc.p(200, - size.height / 2), cc.p(240, 160) } -- 创建贝塞尔曲线动作。第一个參数为持续时间,第二个參数为贝塞尔曲线结构 local bezierTo1 = cc.BezierTo:create(2, bezier2) -- sprite 3 kathia:setPosition(cc.p(400,160)) local bezierTo2 = cc.BezierTo:create(2, bezier2) -- 运行动作 grossini:runAction(rep) tamara:runAction(bezierTo1) kathia:runAction(bezierTo2) Helper.subtitleLabel:setString("BezierTo / BezierBy") return layer end
Blink类:闪烁动作
-------------------------------------- -- ActionBlink -- 闪烁运动 -------------------------------------- local function ActionBlink() -- 创建层 local layer = cc.Layer:create() -- 初始化层 initWithLayer(layer) centerSprites(2) -- 创建两个闪烁动作,第一个參数为持续时间,第二个參数为闪烁次数 local action1 = cc.Blink:create(2, 10) local action2 = cc.Blink:create(2, 5) -- 两个精灵运行动作 tamara:runAction(action1) kathia:runAction(action2) Helper.subtitleLabel:setString("Blink") return layer end
FadeTo类:渐变动作
FadeIn类:渐变动作 "reverse"动作是FadeOut
FadeOut类:渐变动作 "reverse"动作是FadeIn
-------------------------------------- -- ActionFade -- 渐变动作 -------------------------------------- local function ActionFade() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(2) -- 设置透明度 tamara:setOpacity(0) -- 创建淡进的动作 local action1 = cc.FadeIn:create(1) -- reverse动作,FadeOut local action1Back = action1:reverse() -- 创建淡出的动作 local action2 = cc.FadeOut:create(1) -- reverse动作,FadeIn动作 local action2Back = action2:reverse() -- 运行动作 tamara:runAction(cc.Sequence:create( action1, action1Back)) kathia:runAction(cc.Sequence:create( action2, action2Back)) Helper.subtitleLabel:setString("FadeIn / FadeOut") return layer end
TintTo类:节点变色动作
TintBy类:节点变色动作,提供reverse方法。
-------------------------------------- -- ActionTint -- 变色动作 -------------------------------------- local function ActionTint() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(2) -- 用持续时间和颜色创建动作,第一个參数为持续时间,后面三个为颜色值 local action1 = cc.TintTo:create(2, 255, 0, 255) local action2 = cc.TintBy:create(2, -127, -255, -127) local action2Back = action2:reverse() tamara:runAction(action1) kathia:runAction(cc.Sequence:create(action2, action2Back)) Helper.subtitleLabel:setString("TintTo / TintBy") return layer end
Animation类:一个用来在精灵对象上表现动画的动画对象.
AnimationCache类:动画缓存单例类。 怎样你想要保存动画,你须要使用这个缓存
Animate类:创建序列帧动画
-------------------------------------- -- ActionAnimate -- 动画动作 -------------------------------------- local function ActionAnimate() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(3) -- 创建动画 local animation = cc.Animation:create() local number, name for i = 1, 14 do if i < 10 then number = "0"..i else number = i end name = "Images/grossini_dance_"..number..".png" -- 用图片名称加一个精灵帧到动画中 animation:addSpriteFrameWithFile(name) end -- should last 2.8 seconds. And there are 14 frames. -- 在2.8秒内持续14帧 animation:setDelayPerUnit(2.8 / 14.0) -- 设置"当动画结束时,是否要存储这些原始帧",true为存储 animation:setRestoreOriginalFrame(true) -- 创建序列帧动画 local action = cc.Animate:create(animation) grossini:runAction(cc.Sequence:create(action, action:reverse())) -- 动画缓存单例类。 怎样你想要保存动画,你须要使用这个缓存。local cache = cc.AnimationCache:getInstance() -- 添增加一个动画到缓存,并以name作为标示 cache:addAnimations("animations/animations-2.plist") -- Returns 查找并返回名了name的动画。 假设找不到。返回NULL. local animation2 = cache:getAnimation("dance_1") -- 创建第二个序列帧动画 local action2 = cc.Animate:create(animation2) -- 运行动作序列 tamara:runAction(cc.Sequence:create(action2, action2:reverse())) -- 克隆一个动画 local animation3 = animation2:clone() -- 设置循环次数 animation3:setLoops(4) -- 创建一个序列帧动画 local action3 = cc.Animate:create(animation3) -- 运行动作 kathia:runAction(action3) Helper.titleLabel:setString("Animation") Helper.subtitleLabel:setString("Center: Manual animation. Border: using file format animation") return layer end
Sequence类:顺序运行动作
-------------------------------------- -- ActionSequence -- 动作序列 -------------------------------------- local function ActionSequence() -- 创建层 local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) alignSpritesLeft(1) -- 创建动作序列,第一个动作是MoveBy,第二个动作是RotateBy local action = cc.Sequence:create( cc.MoveBy:create(2, cc.p(240,0)), cc.RotateBy:create(2, 540)) -- 运行动作 grossini:runAction(action) Helper.subtitleLabel:setString("Sequence: Move + Rotate") return layer end -------------------------------------- -- ActionSequence2 -- 动作序列2 -------------------------------------- local actionSequenceLayer = nil -- 动作序列回调1 local function ActionSequenceCallback1() -- 创建标签 local label = cc.Label:createWithTTF("callback 1 called", s_markerFeltFontPath, 16) label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))-- 设置锚点 label:setPosition(size.width / 4, size.height / 2)-- 设置显示位置 -- 增加节点到层中 actionSequenceLayer:addChild(label) end -- 动作序列回调2 local function ActionSequenceCallback2(sender) -- 创建标签 local label = cc.Label:createWithTTF("callback 2 called", s_markerFeltFontPath, 16) label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))-- 设置锚点 label:setPosition(cc.p(size.width / 4 * 2, size.height / 2))-- 设置显示位置 -- 增加节点到层中 actionSequenceLayer:addChild(label) end -- 动作序列回调3 local function ActionSequenceCallback3(sender) -- 创建标签 local label = cc.Label:createWithTTF("callback 3 called", s_markerFeltFontPath, 16) label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))-- 设置锚点 label:setPosition(cc.p(size.width / 4 * 3, size.height / 2))-- 设置显示位置 actionSequenceLayer:addChild(label) end local function ActionSequence2() -- 创建层 actionSequenceLayer = cc.Layer:create() initWithLayer(actionSequenceLayer) alignSpritesLeft(1) grossini:setVisible(false)-- 设置节点不可见 -- 创建一个顺序运行的动作。分别为Place:放置节点到某个位置,Show:显示节点;MoveBy:移动到(100,0)的位置;CallFunc:调用回调方法 local action = cc.Sequence:create(cc.Place:create(cc.p(200,200)),cc.Show:create(),cc.MoveBy:create(1, cc.p(100,0)), cc.CallFunc:create(ActionSequenceCallback1),cc.CallFunc:create(ActionSequenceCallback2),cc.CallFunc:create(ActionSequenceCallback3)) grossini:runAction(action) Helper.subtitleLabel:setString("Sequence of InstantActions") return actionSequenceLayer end
Spawn类:并行动作
-------------------------------------- -- ActionSpawn -- 同一时候运行一批动作 -------------------------------------- local function ActionSpawn() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) alignSpritesLeft(1) -- 创建一个并行动作,第一个动作为JumpBy。第二个动作为RotateBy local action = cc.Spawn:create( cc.JumpBy:create(2, cc.p(300,0), 50, 4), cc.RotateBy:create( 2, 720)) -- 运行动作 grossini:runAction(action) Helper.subtitleLabel:setString("Spawn: Jump + Rotate") return layer end
Cocos2d-x 中相关动作提供reverse方法,用于运行Action的相反动作,一般以XXXBy这类的。都具有reverse方法
-------------------------------------- -- ActionReverse -- Action的相反动作 -------------------------------------- local function ActionReverse() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) alignSpritesLeft(1) -- 创建JumpBy动作 local jump = cc.JumpBy:create(2, cc.p(300,0), 50, 4) -- 动作序列。第一个动作为跳跃的动作,第二个是跳的反操作 local action = cc.Sequence:create(jump, jump:reverse()) grossini:runAction(action) Helper.subtitleLabel:setString("Reverse an action") return layer end
DelayTime类:延时动作
-------------------------------------- -- ActionDelaytime -- 延迟动作 -------------------------------------- local function ActionDelaytime() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) alignSpritesLeft(1) -- 创建移动动作,移动到(150,0)位置 local move = cc.MoveBy:create(1, cc.p(150,0)) -- 第一个动作move,然后延迟2秒,再继续移动 local action = cc.Sequence:create(move, cc.DelayTime:create(2), move) grossini:runAction(action) Helper.subtitleLabel:setString("DelayTime: m + delay + m") return layer end
Repeat类:反复运行动作非常多次。次数由參数决定。 要无线循环动作,使用RepeatForever。
RepeatForever类:无线循环一个动作。 假设要循环有限次数,请使用Repeat动作。
-------------------------------------- -- ActionRepeat -- 反复动作 -------------------------------------- local function ActionRepeat() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) alignSpritesLeft(2) -- 创建MoveBy动作,移动到(150,0)的位置 local a1 = cc.MoveBy:create(1, cc.p(150,0)) -- 创建反复运行的动作序列。这里反复3次 local action1 = cc.Repeat:create(cc.Sequence:create(cc.Place:create(cc.p(60,60)), a1), 3) -- 创建MoveBy动作,移动到(150,0)的位置 local a2 = cc.MoveBy:create(1, cc.p(150,0)) -- 创建反复运行的动作序列。这里无限反复运行 local action2 = cc.RepeatForever:create(cc.Sequence:create(a2, a1:reverse())) -- 两个精灵分别运行动作 kathia:runAction(action1) tamara:runAction(action2) Helper.subtitleLabel:setString("Repeat / RepeatForever actions") return layer end -------------------------------------- -- ActionRepeatForever -- 无限反复的动作 -------------------------------------- local function repeatForever(sender) local repeatAction = cc.RepeatForever:create(cc.RotateBy:create(1.0, 360)) sender:runAction(repeatAction) end local function ActionRepeatForever() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(1) -- 创建一个动作序列。第一个动作先延时1秒,第二个动作调用无限反复的方法 local action = cc.Sequence:create( cc.DelayTime:create(1), cc.CallFunc:create(repeatForever) ) grossini:runAction(action) Helper.subtitleLabel:setString("CallFuncN + RepeatForever") return layer end -------------------------------------- -- ActionRotateToRepeat -- 反复运行旋转的动作 -------------------------------------- local function ActionRotateToRepeat() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(2) -- 创建两个旋转的动作 local act1 = cc.RotateTo:create(1, 90) local act2 = cc.RotateTo:create(1, 0) -- 创建动作序列 local seq = cc.Sequence:create(act1, act2) -- 一个无限反复的动作,一个反复10次的动作 local rep1 = cc.RepeatForever:create(seq) local rep2 = cc.Repeat:create(seq:clone(), 10) tamara:runAction(rep1) kathia:runAction(rep2) Helper.subtitleLabel:setString("Repeat/RepeatForever + RotateTo") return layer end
CallFunc类:调用一个 'callback' 函数
-------------------------------------- -- ActionCallFunc -- 调用方法 -------------------------------------- local callFuncLayer = nil -- 调用方法回调函数1 local function CallFucnCallback1() local label = cc.Label:createWithTTF("callback 1 called", s_markerFeltFontPath, 16) label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) label:setPosition(size.width / 4, size.height / 2) callFuncLayer:addChild(label) end -- 调用方法回调函数2 local function CallFucnCallback2(sender) local label = cc.Label:createWithTTF("callback 2 called", s_markerFeltFontPath, 16) label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) label:setPosition(size.width / 4 * 2, size.height / 2) callFuncLayer:addChild(label) end -- 调用方法回调函数3 local function CallFucnCallback3(sender) local label = cc.Label:createWithTTF("callback 3 called", s_markerFeltFontPath, 16) label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5)) label:setPosition(size.width / 4 * 3, size.height / 2) callFuncLayer:addChild(label) end -- 调用“Call back" local function ActionCallFunc() callFuncLayer = cc.Layer:create() initWithLayer(callFuncLayer) centerSprites(3) -- 创建动作序列。第一个动作为MoveBy,第二个动作为CallFunc local action = cc.Sequence:create( cc.MoveBy:create(2, cc.p(200,0)), cc.CallFunc:create(CallFucnCallback1) ) -- 创建动作序列,第一个动作为ScaleBy,第二个动作为淡出,第三个动作为CallFunc local action2 = cc.Sequence:create(cc.ScaleBy:create(2, 2),cc.FadeOut:create(2),cc.CallFunc:create(CallFucnCallback2)) -- 创建动作序列,第一个动作为RotateBy,第二个动作w为淡出。第三个动作为CallFunc local action3 = cc.Sequence:create(cc.RotateBy:create(3 , 360),cc.FadeOut:create(2),cc.CallFunc:create(CallFucnCallback3)) -- 运行动作 grossini:runAction(action) tamara:runAction(action2) kathia:runAction(action3) Helper.subtitleLabel:setString("Callbacks: CallFunc and friends") return callFuncLayer end
OrbitCamera类:创建一个带有起始半径、半径差、起始z角、旋转z角的差、起始x角、旋转x角的差 这些參数的运动视角动作类
-------------------------------------- -- ActionOrbit -- OrbitCamera类 :action 视角依照球面坐标轨迹 环绕屏幕中心进行旋转 -------------------------------------- local function ActionOrbit() local layer = cc.Layer:create() initWithLayer(layer) centerSprites(3) -- 创建一个带有起始半径、半径差、起始z角、旋转z角的差、起始x角、旋转x角的差 这些參数的运动视角动作类 local orbit1 = cc.OrbitCamera:create(2,1, 0, 0, 180, 0, 0) local action1 = cc.Sequence:create(orbit1, orbit1:reverse()) local orbit2 = cc.OrbitCamera:create(2,1, 0, 0, 180, -45, 0) local action2 = cc.Sequence:create(orbit2, orbit2:reverse()) local orbit3 = cc.OrbitCamera:create(2,1, 0, 0, 180, 90, 0) local action3 = cc.Sequence:create(orbit3, orbit3:reverse()) kathia:runAction(cc.RepeatForever:create(action1)) tamara:runAction(cc.RepeatForever:create(action2)) grossini:runAction(cc.RepeatForever:create(action3)) local move = cc.MoveBy:create(3, cc.p(100,-100)) local move_back = move:reverse() local seq = cc.Sequence:create(move, move_back) local rfe = cc.RepeatForever:create(seq) kathia:runAction(rfe) tamara:runAction(rfe:clone()) grossini:runAction(rfe:clone()) Helper.subtitleLabel:setString("OrbitCamera action") return layer end
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