• Cocos2d-x 3.2 Lua演示样本 ActionTest(操作测试)


    Cocos2d-x 3.2 Lua演示样本 ActionTest(操作测试)


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    移动开发狂热者群 299402133,欢迎广大开发人员增加

     Cocos2d-x官方真够给力的,3.1.1还没有熟悉完,3.2就出来。本篇博客继续介绍Cocos2d-x的Lua演示样例。关于3.2的样例变动不是非常大,略微介绍一下3.2的新特性吧:

    3.2版本号的新特性 

    * 新的3D动画节点Animation3D/Animate3D 

    * 支持fbx-conv工具生成Sprite3D支持的二进制格式

    * 支持游戏手柄 

    * 支持高速瓦片地图 

    * 增加utils::cpatureScreen方法用于截屏 

    * Physics body支持缩放和旋转 

    * 增加Node::enumerateChildren 和 utils::findChildren方法,且支持C++ 11的正則表達式

    * 增加Node::setNormalizedPosition方法, Node的位置像素会依据它的服节点的尺寸大小计算


    想了解很多其它具体的内容。能够这个链接:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?

    id=1180


    本篇博客继续介绍Lua的一个实例。这个实例基本上涵盖了Cocos2d-x的全部基本动作。在这个样例中Cocos2d-x Lua开发人员能够了解到怎样来使用这些动作。


    小巫这里依据官网文档类给大家解析一遍,也顺便加深自己的印象:

    注:笔者不把一大段代码贴出来,分段解释比較舒服一点

    MoveBy:通过改动节点对象的位置属性来改变节点对象的x,y像素。

    x,y的坐标是相对于这个对象的位置来说的。

    几个MoveBy动作能够同一时候被调用,终于的运动是这几个单独运动的综合

    MoveTo:移动节点对象到位置x,y。x,y是绝对坐标,通过改动它的位置属性来改变它们的值。 几个MoveTo动作能够被同一时候调用,而且终于的运动是几个单独运动的综合。


    --------------------------------------
    -- ActionMove
    -- 动作移动
    --------------------------------------
    local function ActionMove()
      -- 创建层
      local layer = cc.Layer:create()
      -- 初始化层
      initWithLayer(layer)
      
      centerSprites(3)
      -- MoveBy动作
      local actionBy = cc.MoveBy:create(2, cc.p(80, 80))
      -- MoveBy的逆反操作
      local actionByBack = actionBy:reverse()
    
      -- 
      tamara:runAction(cc.MoveTo:create(2, cc.p(size.width - 40, size.height - 40)))
      grossini:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionByBack))
      kathia:runAction(cc.MoveTo:create(1, cc.p(40, 40)))
    
      Helper.subtitleLabel:setString("MoveTo / MoveBy")
      return layer
    end



    ScaleTo:缩放动作

    ScaleBy: 缩放动作。继承自ScaleTo,提供reverse方法

    --------------------------------------
    -- ActionScale
    -- 动作缩放
    --------------------------------------
    local function ActionScale()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      centerSprites(3)
    
      -- ScaleTo,第一个參数是缩放时间。第二个參数为缩放因子
      local actionTo = cc.ScaleTo:create(2.0, 0.5)
      -- ScaleBy, 第一个參数为缩放时间,第二、三个參数为缩放因子
      local actionBy = cc.ScaleBy:create(2.0, 1.0, 10.0)
      local actionBy2 = cc.ScaleBy:create(2.0, 5.0, 1.0)
    
      -- 运行动作
      grossini:runAction(actionTo)
      -- 运行动作序列,先正常缩放。然后反运行相反操作
      tamara:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionBy:reverse()))
      kathia:runAction(cc.Sequence:create(actionBy2, actionBy2:reverse()))
    
      Helper.subtitleLabel:setString("ScaleTo / ScaleBy")
      return layer
    end



    RotateBy类/RotateTo:旋转一个节点

    --------------------------------------
    -- ActionRotate
    -- 动作旋转
    --------------------------------------
    local function ActionRotate()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      centerSprites(3)
    
      -- RotateTo,第一个參数为持续时间。第二个參数为旋转角度
      local actionTo = cc.RotateTo:create( 2, 45)
      local actionTo2 = cc.RotateTo:create( 2, -45)
      local actionTo0 = cc.RotateTo:create(2 , 0)
      -- 运行动作序列。先选择45度之后,
      tamara:runAction(cc.Sequence:create(actionTo, actionTo0))
    
      -- RotateBy。持续时间为2秒。旋转360度
      local actionBy = cc.RotateBy:create(2 , 360)
      local actionByBack = actionBy:reverse() -- 相反操作
      grossini:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionByBack))
    
      local action0Retain = cc.RotateTo:create(2 , 0)
    
      kathia:runAction(cc.Sequence:create(actionTo2, action0Retain))
    
      Helper.subtitleLabel:setString("RotateTo / RotateBy")
      return layer
    end



    SkewTo:通过改动节点对象的skewX和skewY属性来使节点对象倾斜到一个给定的角度。

    SkewBy:通过skewX和skewY的度数来使节点对象倾斜。




    --------------------------------------
    -- ActionSkew
    -- 斜歪动作
    --------------------------------------
    local function ActionSkew()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      centerSprites(3)
      -- SkewTo,第一个參数是持续时间。第二个參数是X轴倾斜的角度,第三个是Y轴的倾斜角度
      local actionTo = cc.SkewTo:create(2, 37.2, -37.2)
      local actionToBack = cc.SkewTo:create(2, 0, 0)-- 返回的一个动作
      local actionBy = cc.SkewBy:create(2, 0.0, -90.0)
      local actionBy2 = cc.SkewBy:create(2, 45.0, 45.0)
      local actionByBack = actionBy:reverse()
    
      -- 三个精灵运行动作序列
      tamara:runAction(cc.Sequence:create(actionTo, actionToBack))
      grossini:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionByBack))
      kathia:runAction(cc.Sequence:create(actionBy2, actionBy2:reverse()))
    
      Helper.subtitleLabel:setString("SkewTo / SkewBy")
      return layer
    end



    --ActionRotationalSkewVSStandardSkew
    --轮转的倾斜动作和标准的倾斜动作
    local function ActionRotationalSkewVSStandardSkew()
    
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      -- 从父节点中删除一个节点。有一个cleanup參数。 假设这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。
      tamara:removeFromParent(true);
      grossini:removeFromParent(true);
      kathia:removeFromParent(true);
      
      -- 返回以点为单位的 OpenGL 视图的大小
      local s = cc.Director:getInstance():getWinSize();
      -- 宽高均为100的盒子
      local boxSize = cc.size(100.0, 100.0);
      -- 创建层颜色块。c4b,第一个參数是r,代表红色,第二个參数是g,代表绿色,第三个參数是b。代表蓝色,第四个參数是a,代表透明度
      local box = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255,255,0,255));
      -- 设置锚点
      box:setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5));
      -- 设置盒子大小
      box:setContentSize( boxSize );
      -- 设置锚点为(0,0)当你摆放这个节点的时候。
      -- 这是一个内部方法。只被Layer和Scene使用。不要在框架外调用。 默认值是false,可是在Layer和Scene中是true.
      box:ignoreAnchorPointForPosition(false);
      -- 设置显示位置
      box:setPosition(cc.p(s.width/2, s.height - 100 - box:getContentSize().height/2));
      -- 增加到层中
      layer:addChild(box);
      -- 创建一个标签
      local label = cc.Label:createWithTTF("Standard cocos2d Skew", s_markerFeltFontPath, 16);
      -- 设置锚点,这里是中心
      label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
      label:setPosition(cc.p(s.width/2, s.height - 100 + label:getContentSize().height));
      layer:addChild(label);
      -- X轴倾斜360度
      local actionTo = cc.SkewBy:create(2, 360, 0);
      -- 动作返回
      local actionToBack = cc.SkewBy:create(2, -360, 0);
      local seq = cc.Sequence:create(actionTo, actionToBack)
      -- 运行动作序列
      box:runAction(seq);
      
      -- 创建层黄颜色块。c4b,第一个參数是r,代表红色,第二个參数是g,代表绿色。第三个參数是b,代表蓝色,第四个參数是a,代表透明度
      box = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255,255,0,255));
      box:setAnchorPoint(cc.p(0.5,0.5));
      box:setContentSize(boxSize);
      box:ignoreAnchorPointForPosition(false);
      box:setPosition(cc.p(s.width/2, s.height - 250 - box:getContentSize().height/2));
      layer:addChild(box);
      label = cc.Label:createWithTTF("Rotational Skew", s_markerFeltFontPath, 16);
      label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
      label:setPosition(cc.p(s.width/2, s.height - 250 + label:getContentSize().height/2));
      layer:addChild(label);
      local actionTo2 = cc.RotateBy:create(2, 360, 0);
      local actionToBack2 = cc.RotateBy:create(2, -360, 0);
      seq = cc.Sequence:create(actionTo2, actionToBack2)
      box:runAction(seq);
    
      Helper.subtitleLabel:setString("Skew Comparison")
      return layer;
    end


    --------------------------------------
    -- ActionSkewRotate
    -- 歪斜+旋转+缩放
    --------------------------------------
    local function ActionSkewRotate()
      -- 创建层
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      -- 从父节点移除子节点
      tamara:removeFromParent(true)
      grossini:removeFromParent(true)
      kathia:removeFromParent(true)
    
      -- 盒子大小
      local boxSize = cc.size(100.0, 100.0)
      -- 层颜色。第1、2、3分别为红绿篮颜色值,第4个为透明度值
      local box = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255, 255, 0, 255))
      -- 设置锚点
      box:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
      -- 设置位置
      box:setPosition(190, 110)
      -- 设置内容大小
      box:setContentSize(boxSize)
    
      --标记大小
      local markrside = 10.0
      local uL = cc.LayerColor:create(cc.c4b(255, 0, 0, 255))
      box:addChild(uL)
      uL:setContentSize(cc.size(markrside, markrside))
      uL:setPosition(0, boxSize.height - markrside)
      uL:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
    
      local uR = cc.LayerColor:create(cc.c4b(0, 0, 255, 255))
      box:addChild(uR)
      uR:setContentSize(cc.size(markrside, markrside))
      uR:setPosition(boxSize.width - markrside, boxSize.height - markrside)
      uR:setAnchorPoint(cc.p(0, 0))
      layer:addChild(box)
    
      -- 三个动作SkewTo、RotateTo、ScaleTo
      local actionTo = cc.SkewTo:create(2, 0, 2)
      local rotateTo = cc.RotateTo:create(2, 61.0)
      local actionScaleTo = cc.ScaleTo:create(2, -0.44, 0.47)
    
      local actionScaleToBack = cc.ScaleTo:create(2, 1.0, 1.0)
      local rotateToBack = cc.RotateTo:create(2, 0)
      local actionToBack = cc.SkewTo:create(2, 0, 0)
    
      -- 顺序运行三个动作序列
      box:runAction(cc.Sequence:create(actionTo, actionToBack))
      box:runAction(cc.Sequence:create(rotateTo, rotateToBack))
      box:runAction(cc.Sequence:create(actionScaleTo, actionScaleToBack))
    
      Helper.subtitleLabel:setString("Skew + Rotate + Scale")
      return layer
    end

    JumpTo类:模仿跳跃的轨迹移动节点

    JumpBy类:模仿跳跃的轨迹移动节点.提供reverse方法

    --------------------------------------
    -- ActionJump
    -- 跳的动作
    --------------------------------------
    local function ActionJump()
      -- 创建层
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      centerSprites(3)
      -- 模仿跳跃的轨迹移动节点,第一个參数为持续时间。第二个參数为位置,第三个參数为跳的高度,第四个參数跳的次数
      local actionTo = cc.JumpTo:create(2, cc.p(300,300), 50, 4)
      local actionBy = cc.JumpBy:create(2, cc.p(300,0), 50, 4)
      local actionUp = cc.JumpBy:create(2, cc.p(0,0), 80, 4)
      local actionByBack = actionBy:reverse()-- 相反操作
      
      -- 运行actionTo动作
      tamara:runAction(actionTo)
      -- 运行序列动作
      grossini:runAction(cc.Sequence:create(actionBy, actionByBack))
      -- 运行无限循环动作
      kathia:runAction(cc.RepeatForever:create(actionUp))
    
      Helper.subtitleLabel:setString("JumpTo / JumpBy")
      return layer
    end

    CardinalSplineBy类:基础曲线路径


    --------------------------------------
    -- ActionCardinalSpline
    -- 曲线运动
    --------------------------------------
    local function ActionCardinalSpline()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      centerSprites(2)
      -- 位置数组
      local array = {
        cc.p(0, 0),
        cc.p(size.width / 2 - 30, 0),
        cc.p(size.width / 2 - 30, size.height - 80),
        cc.p(0, size.height - 80),
        cc.p(0, 0),
      }
      -- 创建一个连续的基础曲线动作的点数组集合
      local action = cc.CardinalSplineBy:create(3, array, 0)
      -- 返回运行与本Action对象相反操作的新Action对象
      local reverse = action:reverse()
      -- 动作序列
      local seq = cc.Sequence:create(action, reverse)
    
      tamara:setPosition(cc.p(50, 50))
      tamara:runAction(seq)
    
      -- 第一个參数是duration:持续时间。第二个參数为位置数组,第三个參数为tension。表示张力
      local action2 = cc.CardinalSplineBy:create(3, array, 1)
      local reverse2 = action2:reverse()
      -- 创建动作序列
      local seq2 = cc.Sequence:create(action2, reverse2)
    
      kathia:setPosition(cc.p(size.width / 2, 50))
      kathia:runAction(seq2)
      --[[
      local function drawCardinalSpline()
      kmGLPushMatrix()
      kmGLTranslatef(50, 50, 0)
      cc.DrawPrimitives.drawCardinalSpline(array, 0, 100)
      kmGLPopMatrix()
    
      kmGLPushMatrix()
      kmGLTranslatef(size.width / 2, 50, 0)
      cc.DrawPrimitives.drawCardinalSpline(array, 1, 100)
      kmGLPopMatrix()
      end
    
      array:retain()
      local glNode  = gl.glNodeCreate()
      glNode:setContentSize(cc.size(size.width, size.height))
      glNode:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
      glNode:registerScriptDrawHandler(drawCardinalSpline)
      layer:addChild(glNode,-10)
      glNode:setPosition( size.width / 2, size.height / 2)
      ]]--
      Helper.titleLabel:setString("CardinalSplineBy / CardinalSplineAt")
      Helper.subtitleLabel:setString("Cardinal Spline paths.
    Testing different tensions for one array")
      return layer
    end
    

    CatmullRomBy类 :这是一个依照笛卡尔曲线移动目标点的动作.


    --------------------------------------
    -- ActionCatmullRom
    -- 笛卡尔曲线运动
    --------------------------------------
    local function ActionCatmullRom()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
      
      centerSprites(2)
      -- 设置精灵位置
      tamara:setPosition(cc.p(50, 50))
      -- 定义位置数组
      local array = {
        cc.p(0, 0),
        cc.p(80, 80),
        cc.p(size.width - 80, 80),
        cc.p(size.width - 80, size.height - 80),
        cc.p(80, size.height - 80),
        cc.p(80, 80),
        cc.p(size.width / 2, size.height / 2),
      }
      
      -- 创建笛卡尔曲线运动。第一个參数为持续时间,第二个參数为位置数组
      local action = cc.CatmullRomBy:create(3, array)
      local reverse = action:reverse()-- 相反操作
      -- 创建动作序列
      local seq = cc.Sequence:create(action, reverse)
      tamara:runAction(seq)
    
    
      local array2 = {
        cc.p(size.width / 2, 30),
        cc.p(size.width  -80, 30),
        cc.p(size.width - 80, size.height - 80),
        cc.p(size.width / 2, size.height - 80),
        cc.p(size.width / 2, 30),
      }
    
      local action2 = cc.CatmullRomTo:create(3, array2)
      local reverse2 = action2:reverse()
      local seq2 = cc.Sequence:create(action2, reverse2)
      kathia:runAction(seq2)
      --[[
      local function drawCatmullRom()
      kmGLPushMatrix()
      kmGLTranslatef(50, 50, 0)
      cc.DrawPrimitives.drawCatmullRom(array, 50)
      kmGLPopMatrix()
    
      cc.DrawPrimitives.drawCatmullRom(array2,50)
      end
    
      array:retain()
      array2:retain()
      local glNode  = gl.glNodeCreate()
      glNode:setContentSize(cc.size(size.width, size.height))
      glNode:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
      glNode:registerScriptDrawHandler(drawCatmullRom)
      layer:addChild(glNode,-10)
      glNode:setPosition( size.width / 2, size.height / 2)
      ]]--
    
      -- 设置标题
      Helper.titleLabel:setString("CatmullRomBy / CatmullRomTo")
      Helper.subtitleLabel:setString("Catmull Rom spline paths. Testing reverse too")
      return layer
    end

    BezierBy类:贝塞尔曲线动作。

    提供reverse方法。用于运行相反操作

    BezierTo类:贝塞尔曲线动作。



    --------------------------------------
    -- ActionBezier
    -- 贝塞尔曲线运动
    --------------------------------------
    local function ActionBezier()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      centerSprites(3)
    
      -- sprite 1
      --[[
      local bezier = ccBezierConfig()
      bezier.controlPoint_1 = cc.p(0, size.height / 2)
      bezier.controlPoint_2 = cc.p(300, - size.height / 2)
      bezier.endPosition = cc.p(300, 100)
      ]]--
      -- 贝塞尔曲线配置结构
      local bezier = {
        cc.p(0, size.height / 2),
        cc.p(300, - size.height / 2),
        cc.p(300, 100),
      }
      -- 以持续时间和贝塞尔曲线的配置结构体为參数创建动作
      local bezierForward = cc.BezierBy:create(3, bezier)
      local bezierBack = bezierForward:reverse()
      -- 无限循环运行序列
      local rep = cc.RepeatForever:create(cc.Sequence:create(bezierForward, bezierBack))
    
      -- sprite 2
      tamara:setPosition(cc.p(80,160))
      --[[
      local bezier2 = ccBezierConfig()
      bezier2.controlPoint_1 = cc.p(100, size.height / 2)
      bezier2.controlPoint_2 = cc.p(200, - size.height / 2)
      bezier2.endPosition = cc.p(240, 160)
      ]]--
      local bezier2 ={
        cc.p(100, size.height / 2),
        cc.p(200, - size.height / 2),
        cc.p(240, 160)
      }
      -- 创建贝塞尔曲线动作。第一个參数为持续时间,第二个參数为贝塞尔曲线结构
      local bezierTo1 = cc.BezierTo:create(2, bezier2)
    
      -- sprite 3
      kathia:setPosition(cc.p(400,160))
      local bezierTo2 = cc.BezierTo:create(2, bezier2)
    
      -- 运行动作
      grossini:runAction(rep)
      tamara:runAction(bezierTo1)
      kathia:runAction(bezierTo2)
    
      Helper.subtitleLabel:setString("BezierTo / BezierBy")
      return layer
    end

    Blink类:闪烁动作


    --------------------------------------
    -- ActionBlink
    -- 闪烁运动
    --------------------------------------
    local function ActionBlink()
      -- 创建层
      local layer = cc.Layer:create()
      -- 初始化层
      initWithLayer(layer)
      
      centerSprites(2)
    
      -- 创建两个闪烁动作,第一个參数为持续时间,第二个參数为闪烁次数
      local action1 = cc.Blink:create(2, 10)
      local action2 = cc.Blink:create(2, 5)
    
      -- 两个精灵运行动作
      tamara:runAction(action1)
      kathia:runAction(action2)
    
      Helper.subtitleLabel:setString("Blink")
    
      return layer
    end

    FadeTo类:渐变动作

    FadeIn类:渐变动作 "reverse"动作是FadeOut

    FadeOut类:渐变动作 "reverse"动作是FadeIn


    --------------------------------------
    -- ActionFade
    -- 渐变动作
    --------------------------------------
    local function ActionFade()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      centerSprites(2)
      
      -- 设置透明度
      tamara:setOpacity(0)
      -- 创建淡进的动作
      local action1 = cc.FadeIn:create(1)
      -- reverse动作,FadeOut
      local action1Back = action1:reverse()
    
      -- 创建淡出的动作
      local action2 = cc.FadeOut:create(1)
      -- reverse动作,FadeIn动作
      local action2Back = action2:reverse()
    
      -- 运行动作
      tamara:runAction(cc.Sequence:create( action1, action1Back))
      kathia:runAction(cc.Sequence:create( action2, action2Back))
    
      Helper.subtitleLabel:setString("FadeIn / FadeOut")
    
      return layer
    end

    TintTo类:节点变色动作

    TintBy类:节点变色动作,提供reverse方法。


    --------------------------------------
    -- ActionTint
    -- 变色动作
    --------------------------------------
    local function ActionTint()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      centerSprites(2)
      -- 用持续时间和颜色创建动作,第一个參数为持续时间,后面三个为颜色值
      local action1 = cc.TintTo:create(2, 255, 0, 255)
      local action2 = cc.TintBy:create(2, -127, -255, -127)
      local action2Back = action2:reverse()
    
    
      tamara:runAction(action1)
      kathia:runAction(cc.Sequence:create(action2, action2Back))
    
      Helper.subtitleLabel:setString("TintTo / TintBy")
    
      return layer
    end

    Animation类:一个用来在精灵对象上表现动画的动画对象.

    AnimationCache类:动画缓存单例类。 怎样你想要保存动画,你须要使用这个缓存

    Animate类:创建序列帧动画


    --------------------------------------
    -- ActionAnimate
    -- 动画动作
    --------------------------------------
    local function ActionAnimate()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      centerSprites(3)
      -- 创建动画
      local animation = cc.Animation:create()
      local number, name
      for i = 1, 14 do
        if i < 10 then
          number = "0"..i
        else
          number = i
        end
        name = "Images/grossini_dance_"..number..".png"
        -- 用图片名称加一个精灵帧到动画中
        animation:addSpriteFrameWithFile(name)
      end
      -- should last 2.8 seconds. And there are 14 frames.
      -- 在2.8秒内持续14帧
      animation:setDelayPerUnit(2.8 / 14.0)
      -- 设置"当动画结束时,是否要存储这些原始帧",true为存储
      animation:setRestoreOriginalFrame(true)
    
      -- 创建序列帧动画
      local action = cc.Animate:create(animation)
      grossini:runAction(cc.Sequence:create(action, action:reverse()))
    
      -- 动画缓存单例类。 怎样你想要保存动画,你须要使用这个缓存。

    local cache = cc.AnimationCache:getInstance() -- 添增加一个动画到缓存,并以name作为标示 cache:addAnimations("animations/animations-2.plist") -- Returns 查找并返回名了name的动画。 假设找不到。返回NULL. local animation2 = cache:getAnimation("dance_1") -- 创建第二个序列帧动画 local action2 = cc.Animate:create(animation2) -- 运行动作序列 tamara:runAction(cc.Sequence:create(action2, action2:reverse())) -- 克隆一个动画 local animation3 = animation2:clone() -- 设置循环次数 animation3:setLoops(4) -- 创建一个序列帧动画 local action3 = cc.Animate:create(animation3) -- 运行动作 kathia:runAction(action3) Helper.titleLabel:setString("Animation") Helper.subtitleLabel:setString("Center: Manual animation. Border: using file format animation") return layer end


    Sequence类:顺序运行动作


    --------------------------------------
    -- ActionSequence
    -- 动作序列
    --------------------------------------
    local function ActionSequence()
      -- 创建层
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      alignSpritesLeft(1)
    
      -- 创建动作序列,第一个动作是MoveBy,第二个动作是RotateBy
      local action = cc.Sequence:create(
        cc.MoveBy:create(2, cc.p(240,0)),
        cc.RotateBy:create(2, 540))
    
      -- 运行动作
      grossini:runAction(action)
    
      Helper.subtitleLabel:setString("Sequence: Move + Rotate")
    
      return layer
    end
    
    --------------------------------------
    -- ActionSequence2
    -- 动作序列2
    --------------------------------------
    local actionSequenceLayer = nil
    
    -- 动作序列回调1
    local function ActionSequenceCallback1()
      -- 创建标签
      local label = cc.Label:createWithTTF("callback 1 called", s_markerFeltFontPath, 16)
      label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))-- 设置锚点
      label:setPosition(size.width / 4, size.height / 2)-- 设置显示位置
      -- 增加节点到层中
      actionSequenceLayer:addChild(label)
    end
    
    -- 动作序列回调2
    local function ActionSequenceCallback2(sender)
      -- 创建标签
      local label = cc.Label:createWithTTF("callback 2 called", s_markerFeltFontPath, 16)
      label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))-- 设置锚点
      label:setPosition(cc.p(size.width / 4 * 2, size.height / 2))-- 设置显示位置
      -- 增加节点到层中
      actionSequenceLayer:addChild(label)
    end
    
    -- 动作序列回调3
    local function ActionSequenceCallback3(sender)
      -- 创建标签
      local label = cc.Label:createWithTTF("callback 3 called", s_markerFeltFontPath, 16)
      label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))-- 设置锚点
      label:setPosition(cc.p(size.width / 4 * 3, size.height / 2))-- 设置显示位置
    
      actionSequenceLayer:addChild(label)
    end
    
    local function ActionSequence2()
      -- 创建层
      actionSequenceLayer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(actionSequenceLayer)
    
      alignSpritesLeft(1)
    
      grossini:setVisible(false)-- 设置节点不可见
      -- 创建一个顺序运行的动作。分别为Place:放置节点到某个位置,Show:显示节点;MoveBy:移动到(100,0)的位置;CallFunc:调用回调方法
      local action = cc.Sequence:create(cc.Place:create(cc.p(200,200)),cc.Show:create(),cc.MoveBy:create(1, cc.p(100,0)), cc.CallFunc:create(ActionSequenceCallback1),cc.CallFunc:create(ActionSequenceCallback2),cc.CallFunc:create(ActionSequenceCallback3))
    
      grossini:runAction(action)
    
      Helper.subtitleLabel:setString("Sequence of InstantActions")
      return actionSequenceLayer
    end

    Spawn类:并行动作


    --------------------------------------
    -- ActionSpawn
    -- 同一时候运行一批动作
    --------------------------------------
    local function ActionSpawn()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      alignSpritesLeft(1)
    
      -- 创建一个并行动作,第一个动作为JumpBy。第二个动作为RotateBy
      local action = cc.Spawn:create(
        cc.JumpBy:create(2, cc.p(300,0), 50, 4),
        cc.RotateBy:create( 2,  720))
    
      -- 运行动作
      grossini:runAction(action)
    
      Helper.subtitleLabel:setString("Spawn: Jump + Rotate")
    
      return layer
    end


    Cocos2d-x 中相关动作提供reverse方法,用于运行Action的相反动作,一般以XXXBy这类的。都具有reverse方法


    --------------------------------------
    -- ActionReverse
    -- Action的相反动作
    --------------------------------------
    local function ActionReverse()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      alignSpritesLeft(1)
    
      -- 创建JumpBy动作
      local jump = cc.JumpBy:create(2, cc.p(300,0), 50, 4)
      -- 动作序列。第一个动作为跳跃的动作,第二个是跳的反操作
      local action = cc.Sequence:create(jump, jump:reverse())
    
      grossini:runAction(action)
    
      Helper.subtitleLabel:setString("Reverse an action")
    
      return layer
    end


    DelayTime类:延时动作


    --------------------------------------
    -- ActionDelaytime
    -- 延迟动作
    --------------------------------------
    local function ActionDelaytime()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      alignSpritesLeft(1)
      
      -- 创建移动动作,移动到(150,0)位置
      local move = cc.MoveBy:create(1, cc.p(150,0))
      -- 第一个动作move,然后延迟2秒,再继续移动
      local action = cc.Sequence:create(move, cc.DelayTime:create(2), move)
    
      grossini:runAction(action)
    
      Helper.subtitleLabel:setString("DelayTime: m + delay + m")
      return layer
    end


    Repeat类:反复运行动作非常多次。次数由參数决定。 要无线循环动作,使用RepeatForever。


    RepeatForever类:无线循环一个动作。 假设要循环有限次数,请使用Repeat动作。


    --------------------------------------
    -- ActionRepeat
    -- 反复动作
    --------------------------------------
    local function ActionRepeat()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      alignSpritesLeft(2)
    
      -- 创建MoveBy动作,移动到(150,0)的位置
      local a1 = cc.MoveBy:create(1, cc.p(150,0))
      -- 创建反复运行的动作序列。这里反复3次
      local action1 = cc.Repeat:create(cc.Sequence:create(cc.Place:create(cc.p(60,60)), a1), 3)
    
    -- 创建MoveBy动作,移动到(150,0)的位置
      local a2 = cc.MoveBy:create(1, cc.p(150,0))
       -- 创建反复运行的动作序列。这里无限反复运行
      local action2 = cc.RepeatForever:create(cc.Sequence:create(a2, a1:reverse()))
    
      -- 两个精灵分别运行动作
      kathia:runAction(action1)
      tamara:runAction(action2)
    
      Helper.subtitleLabel:setString("Repeat / RepeatForever actions")
      return layer
    end
    
    --------------------------------------
    -- ActionRepeatForever
    -- 无限反复的动作
    --------------------------------------
    local function repeatForever(sender)
      local repeatAction = cc.RepeatForever:create(cc.RotateBy:create(1.0, 360))
    
      sender:runAction(repeatAction)
    end
    
    local function ActionRepeatForever()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      centerSprites(1)
    
      -- 创建一个动作序列。第一个动作先延时1秒,第二个动作调用无限反复的方法
      local action = cc.Sequence:create(
        cc.DelayTime:create(1),
        cc.CallFunc:create(repeatForever) )
    
      grossini:runAction(action)
    
      Helper.subtitleLabel:setString("CallFuncN + RepeatForever")
      return layer
    end
    
    --------------------------------------
    -- ActionRotateToRepeat
    -- 反复运行旋转的动作
    --------------------------------------
    local function ActionRotateToRepeat()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      centerSprites(2)
    
      -- 创建两个旋转的动作
      local act1 = cc.RotateTo:create(1, 90)
      local act2 = cc.RotateTo:create(1, 0)
      -- 创建动作序列
      local seq  = cc.Sequence:create(act1, act2)
      -- 一个无限反复的动作,一个反复10次的动作
      local rep1 = cc.RepeatForever:create(seq)
      local rep2 = cc.Repeat:create(seq:clone(), 10)
    
      tamara:runAction(rep1)
      kathia:runAction(rep2)
    
      Helper.subtitleLabel:setString("Repeat/RepeatForever + RotateTo")
    
      return layer
    end

    CallFunc类:调用一个 'callback' 函数


    --------------------------------------
    -- ActionCallFunc
    -- 调用方法
    --------------------------------------
    local callFuncLayer = nil
    
    -- 调用方法回调函数1
    local function CallFucnCallback1()
      local label = cc.Label:createWithTTF("callback 1 called", s_markerFeltFontPath, 16)
      label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
      label:setPosition(size.width / 4, size.height / 2)
    
      callFuncLayer:addChild(label)
    end
    -- 调用方法回调函数2
    local function CallFucnCallback2(sender)
      local label = cc.Label:createWithTTF("callback 2 called", s_markerFeltFontPath, 16)
      label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
      label:setPosition(size.width / 4 * 2, size.height / 2)
    
      callFuncLayer:addChild(label)
    end
    -- 调用方法回调函数3
    local function CallFucnCallback3(sender)
      local label = cc.Label:createWithTTF("callback 3 called", s_markerFeltFontPath, 16)
      label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
      label:setPosition(size.width / 4 * 3, size.height / 2)
    
      callFuncLayer:addChild(label)
    end
    
    
    -- 调用“Call back"
    local function ActionCallFunc()
      callFuncLayer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(callFuncLayer)
    
      centerSprites(3)
    
      -- 创建动作序列。第一个动作为MoveBy,第二个动作为CallFunc
      local action = cc.Sequence:create(
        cc.MoveBy:create(2, cc.p(200,0)),
        cc.CallFunc:create(CallFucnCallback1) )
      -- 创建动作序列,第一个动作为ScaleBy,第二个动作为淡出,第三个动作为CallFunc
      local action2 = cc.Sequence:create(cc.ScaleBy:create(2, 2),cc.FadeOut:create(2),cc.CallFunc:create(CallFucnCallback2))
      -- 创建动作序列,第一个动作为RotateBy,第二个动作w为淡出。第三个动作为CallFunc
      local action3 = cc.Sequence:create(cc.RotateBy:create(3 , 360),cc.FadeOut:create(2),cc.CallFunc:create(CallFucnCallback3))
    
      -- 运行动作
      grossini:runAction(action)
      tamara:runAction(action2)
      kathia:runAction(action3)
    
      Helper.subtitleLabel:setString("Callbacks: CallFunc and friends")
      return callFuncLayer
    end

    OrbitCamera类:创建一个带有起始半径、半径差、起始z角、旋转z角的差、起始x角、旋转x角的差 这些參数的运动视角动作类


    --------------------------------------
    -- ActionOrbit
    -- OrbitCamera类 :action 视角依照球面坐标轨迹 环绕屏幕中心进行旋转
    --------------------------------------
    local function ActionOrbit()
      local layer = cc.Layer:create()
      initWithLayer(layer)
    
      centerSprites(3)
      -- 创建一个带有起始半径、半径差、起始z角、旋转z角的差、起始x角、旋转x角的差 这些參数的运动视角动作类
      local orbit1 = cc.OrbitCamera:create(2,1, 0, 0, 180, 0, 0)
      local action1 = cc.Sequence:create(orbit1, orbit1:reverse())
    
      
      local orbit2 = cc.OrbitCamera:create(2,1, 0, 0, 180, -45, 0)
      local action2 = cc.Sequence:create(orbit2, orbit2:reverse())
    
      local orbit3 = cc.OrbitCamera:create(2,1, 0, 0, 180, 90, 0)
      local action3 = cc.Sequence:create(orbit3, orbit3:reverse())
    
      kathia:runAction(cc.RepeatForever:create(action1))
      tamara:runAction(cc.RepeatForever:create(action2))
      grossini:runAction(cc.RepeatForever:create(action3))
    
      local move = cc.MoveBy:create(3, cc.p(100,-100))
      local move_back = move:reverse()
      local seq = cc.Sequence:create(move, move_back)
      local rfe = cc.RepeatForever:create(seq)
      kathia:runAction(rfe)
      tamara:runAction(rfe:clone())
      grossini:runAction(rfe:clone())
    
    
      Helper.subtitleLabel:setString("OrbitCamera action")
      return layer
    end
    





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