• Cocos2d-X中国象棋的发展《五岁以下儿童》摆棋


    在博客上,以实现创建的游戏场景。而一些button,因为button落实到事件作出详细答复,需要使用一些功能摆棋。为此我特意button上的背面的具体实施,

    在摆棋前先理清一下摆棋的思路:

    1、创建一个Stone类处理棋子信息

    2、建立一个表保存棋子信息

    3、创建棋子

    4、初始化棋子

    5、摆棋子


    摆棋的效果:
    玩家持红棋


    玩家持黑棋


    创建一个Stone类用于处理棋子的信息。设置Stone类由CCSprite派生而来

    //棋子类
    class Stone : public CCSprite
    {
    public:
    
        Stone();
    
        //棋子的类型:将、士、相、车、马、炮、兵
        enum TYPE {JIANG,SHI,XIANG,CHE,MA,PAO,BING};
    
        //创建棋子
        //第一个參数:棋子的类型
        //第二个參数:棋子的颜色
        static Stone* create(int id, bool red);
        
        //初始化棋子
         bool init(int id, bool red);
    
         //摆棋子
        void reset(bool red);
    
        //保存梅个棋子的初始位置
        static struct InitPos
        {
            int _x;
            int _y;
           Stone::TYPE _type;
        }_initPos[16];
        
        CC_SYNTHESIZE(TYPE, _type, Type)
        CC_SYNTHESIZE(int, _x, X)
        CC_SYNTHESIZE(int, _y, Y)
        CC_SYNTHESIZE(int, _id, ID)
        CC_SYNTHESIZE(bool, _dead, Dead)
        CC_SYNTHESIZE(bool, _red, Red)
       /*//棋子的位置(坐标)
        int x;
        int y;
    
        int _id;//棋子的ID  0~31(一共同拥有32个棋子)
    
        bool dead;//推断棋子是否被吃了
    
        bool _red;//推断棋子的颜色*/
    };

    建立一个表保存棋子的信息

    //创建一张表
    Stone::InitPos Stone::_initPos[16] =
    {
        //车的位置(0,0)
        {0, 0, Stone::CHE},
    
        //马的位置(1,0)
        {1, 0, Stone::MA},
    
        //相的位置(2,0)
        {2, 0, Stone::XIANG},
    
        //士的位置(3,0)
        {3, 0, Stone::SHI},
    
        //将的位置(4,0)
        {4, 0, Stone::JIANG},
    
         //士的位置(5,0)
        {5, 0, Stone::SHI},
    
        //相的位置(6,0)
        {6, 0, Stone::XIANG},
    
         //马的位置(7,0)
        {7, 0, Stone::MA},
    
         //车的位置(8,0)
        {8, 0, Stone::CHE},
    
        //炮的位置(1,2)
        {1, 2, Stone::PAO},
    
         //炮的位置(7,2)
        {7, 2, Stone::PAO},
    
        //兵的位置(0,3)
        {0, 3, Stone::BING},
    
         //兵的位置(2,3)
        {2, 3, Stone::BING},
    
         //兵的位置(4,3)
        {4, 3, Stone::BING},
    
         //兵的位置(6,3)
        {6, 3, Stone::BING},
    
         //兵的位置(8,3)
        {8, 3, Stone::BING},
    };


    创建棋子

    //创建棋子
    //第一个參数:棋子的类型
    //第二个參数:棋子的颜色
    Stone* Stone::create(int id, bool red)
    {
        Stone* s = new Stone();
        
        s->init(id, red);
            
        s->autorelease();
          
        return s;
    }


    初始化棋子

    /初始化棋子
    //象棋的一次性初始化
    bool Stone::init(int id, bool red)
    {
         _id = id;//获得棋子的id
    
        //当棋子的id小于16时,棋子是红色的
        _red = _id < 16;
    
        //初始化红色的棋子
         if(_id < 16)
         {
             _type = _initPos[_id]._type;
         }
         else//初始化黑色的棋子
         {
             //类型(车、马、炮)同样颜色不同的两个棋子的id相差16
             _type = _initPos[_id-16]._type;
         }
    
        const char* stonePic[14] = {
                "rshuai.png", //(红色)帅
                "rshi.png",   //(红色)士
                "rxiang.png", //(红色)相
                "rche.png",   //(红色)车
                "rma.png",    //(红色)马
                "rpao.png",   //(红色)炮
                "rbing.png",  //(红色)兵
    
                "bjiang.png", //(黑色)将
                "bshi.png",   //(黑色)士
                "bxiang.png", //(黑色)相
                "bche.png",   //(黑色)车
                "bma.png",    //(黑色)马
                "bpao.png",   //(黑色)炮
                "bzu.png"     //(黑色)卒
            };
    
        //计算图片的下标
        //假设棋子是红色的 idx = _type
        //假设棋子是黑色的 idx = 7 + _type
        //两个棋子的颜色的下标相差 7
       int idx = (_red ? 0 : 1) * 7 + _type;
    
        //创建精灵(创建棋子)
        CCSprite::initWithFile(stonePic[idx]);
    
        //压缩棋子
        setScale(.8f);
    
        //摆棋子(设置棋子的位置)
        reset(red);
    
        return true;
    }

    摆放棋子

    //摆放棋子
    //參数:用于推断游戏玩家选择进入游戏场景时是否
    //点了红色的棋子
    void Stone::reset(bool red)
    {
        //刚摆棋子的时候棋子没被吃掉
       this->setDead(false);
       
       if(red)//当玩家点红色的棋子进入游戏场景时
        {//玩家的棋子的颜色为红色
    
             if(_id < 16)//摆放红色的棋子
            {
                //设置棋子的x坐标
                this->setX(_initPos[_id]._x);
    
                //设置棋子的y坐标
                this->setY(_initPos[_id]._y);
             }
            else//摆放黑色的棋子
            {
                this->setX(8 - _initPos[_id-16]._x);
    
                //两个类型同样颜色不同的棋子的y坐标相差9
                //如:红色的车和黑色的车的y坐标相差9
                this->setY(9 - _initPos[_id-16]._y);
            }
        }
        else//当玩家点黑色的棋子进入游戏场景时
        {//玩家的棋子的颜色是黑色
    
              if(_id < 16)//摆放黑色的棋子
            {
                this->setX(8 - _initPos[_id]._x);
                this->setY(9 - _initPos[_id]._y);
            }
            else//摆放红色的棋子
            {
                //两个类型同样颜色不同的棋子的id相差16
                //如:红色的车和黑色的车的id相差16
                this->setX(_initPos[_id-16]._x);
                this->setY(_initPos[_id-16]._y);
            }
        }
    }
    

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